ด้วยมุมมองการวางซ้อนของ WebGL คุณสามารถเพิ่มเนื้อหาลงในแผนที่โดยใช้ WebGL ได้โดยตรง หรือไลบรารีกราฟิกยอดนิยมอย่าง Three.js มุมมองการวางซ้อนของ WebGL ให้การเข้าถึงโดยตรงไปยังบริบทการแสดงผล WebGL เดียวกันกับที่ Google Maps Platform ใช้ในการแสดงผลแผนที่ฐานเวกเตอร์ การใช้บริบทการแสดงผลร่วมกันนี้มีข้อดีต่างๆ เช่น การซ้อนทับความลึกด้วยเรขาคณิตของสิ่งปลูกสร้าง 3 มิติ และความสามารถในการซิงค์เนื้อหา 2 มิติ/3 มิติกับการแสดงแผนที่ฐาน วัตถุที่แสดงผลด้วยมุมมองการวางซ้อนของ WebGL ยังสามารถเชื่อมโยงกับพิกัดละติจูด/ลองจิจูดได้ด้วย ดังนั้นวัตถุเหล่านี้จะเคลื่อนที่เมื่อคุณลาก ซูม หรือเอียงแผนที่
ข้อกำหนด
ในการใช้มุมมองการวางซ้อนของ WebGL คุณต้องโหลดแผนที่โดยใช้รหัสแผนที่ที่เปิดใช้งานแผนที่เวกเตอร์ เราขอแนะนำให้เปิดใช้การเอียงและหมุนเมื่อคุณสร้างรหัสแผนที่ เพื่อให้ควบคุมกล้องแบบ 3 มิติได้เต็มรูปแบบ ดูรายละเอียดในภาพรวม
เพิ่มมุมมองการวางซ้อนของ WebGL
หากต้องการเพิ่มการวางซ้อนลงในแผนที่ ให้ใช้ google.maps.WebGLOverlayView
แล้วส่งอินสแตนซ์แผนที่ของคุณโดยใช้ setMap
:
// Create a map instance.
const map = new google.maps.Map(mapDiv, mapOptions);
// Create a WebGL Overlay View instance.
const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();
// Add the overlay to the map.
webglOverlayView.setMap(map);
ตะขอสำหรับอายุการใช้งาน
มุมมองการวางซ้อนของ WebGL มีชุดฮุกที่มีการเรียกใช้หลายครั้งในวงจรของบริบทการแสดงผล WebGL ของแผนที่ฐานเวกเตอร์ ตะขอเกี่ยวอายุการใช้งานเหล่านี้เป็นที่ที่คุณจะตั้งค่า วาด และแยกสิ่งใดก็ตามที่คุณต้องการให้แสดงในการวางซ้อน
- ระบบจะเรียกใช้
onAdd()
เมื่อสร้างการวางซ้อน ให้ใช้ API เพื่อดึงข้อมูลหรือสร้างโครงสร้างข้อมูลระดับกลางก่อนที่จะมีการวาดการวางซ้อนที่ไม่จำเป็นต้องมีการเข้าถึงบริบทการแสดงผล WebGL ในทันที - ระบบจะเรียกใช้
onContextRestored({gl})
เมื่อบริบทการแสดงผลพร้อมใช้งาน ใช้แถบดังกล่าวเพื่อเริ่มต้นหรือเชื่อมโยงสถานะ WebGL ใดๆ เช่น ตัวปรับแสงเงา, ออบเจ็กต์บัฟเฟอร์ GL และอื่นๆonContextRestored()
รับอินสแตนซ์WebGLStateOptions
ซึ่งมีช่องเดียว:gl
เป็นแฮนเดิลของWebGLRenderingContext
ที่แผนที่ฐานใช้
onDraw({gl, transformer})
จะแสดงฉากบนแผนที่ฐาน พารามิเตอร์สำหรับonDraw()
คือออบเจ็กต์WebGLDrawOptions
ซึ่งมี 2 ช่องดังนี้gl
เป็นแฮนเดิลของWebGLRenderingContext
ที่แผนที่ฐานใช้transformer
มีฟังก์ชันตัวช่วยในการแปลงจากพิกัดแผนที่ไปเป็นเมทริกซ์การฉายภาพของมุมมองโมเดล ซึ่งสามารถใช้เพื่อแปลพิกัดแผนที่เป็นพื้นที่โลก พื้นที่กล้อง และพื้นที่หน้าจอ
- ระบบจะเรียกใช้
onContextLost()
เมื่อบริบทการแสดงผลหายไปไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม และเป็นที่ที่คุณควรล้างสถานะ GL ที่มีอยู่ก่อนเนื่องจากไม่จำเป็นอีกต่อไป onStateUpdate({gl})
อัปเดตสถานะ GL ภายนอกลูปการแสดงผล และจะเรียกใช้เมื่อมีการเรียกใช้requestStateUpdate
โดยใช้อินสแตนซ์WebGLStateOptions
ซึ่งมีช่องเดียวgl
เป็นแฮนเดิลของWebGLRenderingContext
ที่แผนที่ฐานใช้
- ระบบจะเรียกใช้
onRemove()
เมื่อนำการวางซ้อนออกจากแผนที่ที่มีWebGLOverlayView.setMap(null)
และเป็นที่ที่ควรนำวัตถุตรงกลางทั้งหมดออก
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการใช้งานพื้นฐานของฮุกวงจรทั้งหมด
const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();
webglOverlayView.onAdd = () => {
// Do setup that does not require access to rendering context.
}
webglOverlayView.onContextRestored = ({gl}) => {
// Do setup that requires access to rendering context before onDraw call.
}
webglOverlayView.onStateUpdate = ({gl}) => {
// Do GL state setup or updates outside of the render loop.
}
webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
// Render objects.
}
webglOverlayView.onContextLost = () => {
// Clean up pre-existing GL state.
}
webglOverlayView.onRemove = () => {
// Remove all intermediate objects.
}
webglOverlayView.setMap(map);
กำลังรีเซ็ตสถานะ GL
มุมมองการวางซ้อนของ WebGL แสดงบริบทการแสดงผล WebGL ของแผนที่ฐาน ด้วยเหตุนี้ คุณจึงต้องรีเซ็ตสถานะ GL ให้กลับไปเป็นสถานะเดิมเมื่อแสดงผลออบเจ็กต์เสร็จแล้ว การไม่รีเซ็ตสถานะ GL อาจทำให้เกิดความขัดแย้งของสถานะ GL ซึ่งจะทำให้การแสดงผลของทั้งแผนที่และออบเจ็กต์ที่คุณระบุล้มเหลว
โดยปกติการรีเซ็ตสถานะ GL จะดำเนินการในฮุก onDraw()
ตัวอย่างเช่น Three.js มีฟังก์ชันตัวช่วยที่ล้างการเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่เกิดขึ้นกับสถานะ GL ดังนี้
webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
// Specify an object to render.
renderer.render(scene, camera);
renderer.resetState();
}
หากแผนที่หรือวัตถุของคุณแสดงผลไม่สำเร็จ ก็เป็นไปได้อย่างยิ่งว่าสถานะ GL ยังไม่ได้ถูกรีเซ็ต
ประสานการแปลง
ตำแหน่งของวัตถุบนแผนที่เวกเตอร์จะระบุโดยการรวมพิกัดละติจูดและลองจิจูด ตลอดจนระดับความสูง แต่กราฟิก 3 มิติจะระบุอยู่ในพื้นที่ของโลก พื้นที่กล้อง หรือพื้นที่หน้าจอ
เพื่อให้ง่ายต่อการแปลงพิกัดแผนที่ไปยังพื้นที่ที่ใช้กันโดยทั่วไปเหล่านี้ มุมมองการวางซ้อนของ WebGL มีฟังก์ชันตัวช่วยของ coordinateTransformer.fromLatLngAltitude(latLngAltitude, rotationArr,
scalarArr)
ในฮุก onDraw()
ซึ่งจะทำหน้าที่ต่อไปนี้และแสดงผล Float64Array
:
latLngAltitude
: พิกัดละติจูด/ลองจิจูด/ระดับความสูงเป็นLatLngAltitude
หรือLatLngAltitudeLiteral
rotationArr
:Float32Array
ของมุมการหมุนออยเลอร์ที่ระบุเป็นองศาscalarArr
:Float32Array
ของสเกลาร์ที่นำไปใช้กับแกนคาร์ดินัล
ตัวอย่างต่อไปนี้ใช้ fromLatLngAltitude()
เพื่อสร้างเมทริกซ์การฉายภาพของกล้องใน Three.js
const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
const matrix = coordinateTransformer.fromLatLngAltitude({
lat: mapOptions.center.lat,
lng: mapOptions.center.lng,
altitude: 120,
});
camera.projectionMatrix = new THREE.Matrix4().fromArray(matrix);
ตัวอย่าง
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างง่ายๆ ของการใช้ Three.js ซึ่งเป็นไลบรารี WebGL แบบโอเพนซอร์สที่ได้รับความนิยมเพื่อวางวัตถุ 3 มิติบนแผนที่ สำหรับคำแนะนำที่สมบูรณ์ในการใช้มุมมองการวางซ้อนของ WebGL เพื่อสร้างตัวอย่างที่คุณเห็นซึ่งทำงานอยู่ที่ด้านบนของหน้านี้ ให้ลองใช้การสร้าง Codelab เกี่ยวกับการสร้างประสบการณ์แผนที่ที่มีการเร่งโดยใช้ WebGL
const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();
let scene, renderer, camera, loader;
webglOverlayView.onAdd = () => {
// Set up the Three.js scene.
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera();
const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 0.75 ); // Soft white light.
scene.add(ambientLight);
// Load the 3D model with GLTF Loader from Three.js.
loader = new GLTFLoader();
loader.load("pin.gltf");
}
webglOverlayView.onContextRestored = ({gl}) => {
// Create the Three.js renderer, using the
// maps's WebGL rendering context.
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: gl.canvas,
context: gl,
...gl.getContextAttributes(),
});
renderer.autoClear = false;
}
webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
// Update camera matrix to ensure the model is georeferenced correctly on the map.
const matrix = transformer.fromLatLngAltitude({
lat: mapOptions.center.lat,
lng: mapOptions.center.lng,
altitude: 120,
});
camera.projectionMatrix = new THREE.Matrix4().fromArray(matrix);
// Request a redraw and render the scene.
webglOverlayView.requestRedraw();
renderer.render(scene, camera);
// Always reset the GL state.
renderer.resetState();
}
// Add the overlay to the map.
webglOverlayView.setMap(map);