Unity (AR Foundation) 앱에서 레이캐스트 실행하기

raycast 또는 히트 테스트를 실행하여 장면에서 3D 객체의 올바른 배치를 결정합니다. 올바른 게재위치를 사용하면 AR 콘텐츠가 적절한 (표시되는) 크기로 렌더링됩니다.

조회 결과 유형

히트 테스트는 다음 표와 같이 네 가지 유형의 히트 결과를 생성할 수 있습니다.

조회 결과 유형 설명 방향 사용 사례 메서드 호출
깊이 전체 장면의 깊이 정보를 사용하여 점의 정확한 깊이와 방향을 결정합니다. 3D 표면에 직각 바닥과 벽뿐만 아니라 임의의 표면에 가상 물체 배치 Depth를 사용 설정해야 이 기능이 작동합니다.

ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.Depth)
비행기 가로 또는 세로 표면을 히트하여 점의 정확한 깊이와 방향을 결정합니다. 3D 표면에 직각 평면의 전체 도형을 사용하여 평면 (바닥 또는 벽)에 물체를 배치합니다. 즉시 올바른 크기가 필요합니다. 심도 히트 테스트의 대체 ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.PlaneWithinPolygon)
지형지물 포인트 사용자가 탭한 지점 주변의 시각적 기능을 사용하여 지점의 올바른 위치와 방향을 결정합니다. 3D 표면에 직각 바닥과 벽뿐만 아니라 임의의 표면에 객체 배치 ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.FeaturePoint)
지속적인 레이캐스트 (인스턴트 게재위치) 화면 공간을 사용하여 콘텐츠를 배치합니다. 처음에는 앱에서 제공하는 추정 깊이를 사용합니다. 즉시 작동하지만 ARCore에서 실제 장면 도형을 결정할 수 있게 되면 자세와 실제 깊이가 변경됩니다. +Y는 위쪽을 향하며 중력과 반대 방향입니다. 빠른 배치가 중요하고 환경에서 알 수 없는 초기 깊이와 크기를 허용할 수 있는 평면의 전체 도형을 사용하여 평면 (바닥 또는 벽)에 물체를 배치합니다. ARRaycastManager.AddRaycast(Vector2 screenPoint, float estimatedDistance)

표준 레이캐스트 실행

ARRaycastManager.Raycast(Vector2, List<ARRaycastHit>, TrackableType)를 호출하여 레이캐스트 (히트 테스트)를 실행합니다. ARRaycastManager는 모든 TrackableType를 지원합니다.

var touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase != TouchPhase.Began)
    return;

// Raycast against planes and feature points.
const TrackableType trackableTypes =
    TrackableType.FeaturePoint |
    TrackableType.PlaneWithinPolygon;
List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();
// Perform the raycast.
if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, trackableTypes))
{
    // Raycast hits are sorted by distance, so the first one will be the closest hit.
    var hit = hits[0];
    // Do something with hit.
}

임의의 광선과 방향을 사용하여 레이캐스트 실행

레이캐스트는 일반적으로 기기 또는 기기 카메라의 광선으로 취급되지만 Raycast(Ray, List<ARRaycastHit>, TrackableType)를 사용하여 화면 공간 점 대신 세계 공간 좌표에서 임의의 광선을 사용하여 레이캐스트를 실행할 수 있습니다.

ARRaycastHit를 사용하여 앵커 만들기

레이캐스트가 적중하면 GameObject.AddComponent<ARAnchor>를 사용하여 앵커를 만들고 레이캐스트 적중을 입력으로 사용하여 GameObject에 구성요소로 추가합니다. ARAnchor 구성요소는 게임 객체의 Transform를 지속적으로 업데이트하므로 게임 객체가 히트 결과의 기본 Trackable에 계속 연결된 상태로 유지됩니다.

영구 레이캐스트 (즉시 배치)

지속적인 레이캐스트는 화면 위치와 표면까지의 예상 거리를 입력으로 사용하여 새 ARRaycast를 만들어 장면에 AR 콘텐츠를 배치합니다. ARCore에서는 이를 즉시 배치라고 합니다.

ARRaycastManager.AddRaycast()를 호출하여 ARRaycastManager.RemoveRaycast()를 호출하거나 ARRaycastManager를 사용 중지할 때까지 자동으로 계속 업데이트되는 ARRaycast를 만듭니다.

처음에는 ARRaycast의 거리가 AddRaycast() 호출에 제공된 거리입니다. ARCore가 로컬 도형을 매핑하고 교차 평면을 찾으면 거리가 실제 거리로 업데이트됩니다. 거리의 변화는 물체의 겉보기 '크기' 또는 지각된 크기에 영향을 줄 수 있습니다.

다음 단계