Augmented Faces を実装するには、カスタム テクスチャとモデルが必要です。 顔のメッシュの上に重ねて表示します。これらのアセットはアーティストによって作成されます 3D モデリングとアニメーション ソフトウェアで事前に作成して、FBX としてエクスポートできます。 できます。
正規ファイル
SDK には、canonical_face_mesh.fbx
ファイルと
アーティストがオーバーレイするアセットを作成するのに役立つ canonical_face_mesh.psd
ファイル
自動的に検出されます。これらのファイルは
assets/canonical_face_mesh.fbx
フォルダ。
FBX ファイルで 3D モデルを作成
FBX ファイルには、フェース メッシュ トポロジ、UV テクスチャ座標、および 顔の領域を定義して、顔の領域を アセットを追加します。FBX ファイルは、ARCore との互換性を確保するために サポートされている設定で保存できます。
このファイルには、ファイルの一部としてエクスポートすべきでない参照 facemesh
が含まれています。
最後の FBX です。ARCore は、起動時に別の顔メッシュを生成して更新します。
ランタイム。
PSD ファイルで 2D テクスチャを作成する
.psd
面メッシュ参照テクスチャは、特定のテクスチャが
実行時にユーザーの顔の特徴に合わせてラインナップを作成します。内容
4 つのレイヤがあります。
- マスク: テクスチャ内の目、鼻、口の位置を示します。
- 線: ユーザーの顔の特徴が、顔の特徴と ダウンロードされます。
- UV: 468 ポイントのフェース テクスチャ メッシュの三角形を表します。
- 背景: 他の 3 つを作るニュートラル グレーの背景のレイヤ コンポーネントを視覚的にわかりやすくします。
PSD ファイルを変更した場合は、 エクスポートできます。
正規顔メッシュをカスタマイズする
モジュールを使用してモデルとテクスチャを作成している場合は、
assets/canonical_face_mesh.fbx
は SDK に含まれていますが、これらの設定も
FBX ファイルのエクスポート時に必須:
カスタム メッシュについては、関連するボーンや領域に合わせてスキンを設定するようにしてください。
次の階層を使用します。
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
含まれている
facemesh
モデルはエクスポートしないでください。このメッシュは参照専用です。 ARCore は実行時に個別の顔メッシュを作成します。facemesh
で UV を使用 カスタムのフェース メッシュ テクスチャを作成する際に参照できます。カスタム メッシュを
asset
ノードの子として配置します。名前空間の使用がサポートされています。
アセットには、
root
とNOSE_TIP
の 4 つのボーンが含まれています。FOREHEAD_RIGHT
、FOREHEAD_LEFT
リージョン。名前は変更しないでください。 考えられます