ऑगमेंटेड फ़ेस की सुविधा लागू करने के लिए, आपको चेहरे के पहचाने गए मेश पर ओवरले करने के लिए, पसंद के मुताबिक बनाए गए टेक्सचर और मॉडल की ज़रूरत होगी. कलाकार, इन ऐसेट को 3D मॉडलिंग और ऐनिमेशन सॉफ़्टवेयर में पहले से बनाते हैं. साथ ही, इन्हें FBX फ़ाइलों के तौर पर एक्सपोर्ट करते हैं.
कैननिकल फ़ाइलें
एसडीके टूल, canonical_face_mesh.fbx
फ़ाइल और canonical_face_mesh.psd
फ़ाइल के साथ शिप किए जाते हैं. इनकी मदद से कलाकार, ऐसेट बना सकते हैं जो ARCore की मदद से पहचाने गए चेहरों पर सही तरीके से ओवरले होंगी. ये फ़ाइलें
assets/canonical_face_mesh.fbx
फ़ोल्डर में मिल सकती हैं.
FBX फ़ाइल की मदद से 3D मॉडल बनाना
FBX फ़ाइल में, चेहरे की मेश टॉपोलॉजी, यूवी टेक्स्चर निर्देशांक, और रिग होता है. इससे, ऐसेट बनाने और अटैच करने के लिए, चेहरे के उन हिस्सों के बारे में पता चलता है जिन पर काम किया जा सकता है. यह पक्का करने के लिए कि ये फ़ाइलें ARCore के साथ काम करती हैं, FBX फ़ाइलों को काम करने वाली सेटिंग का इस्तेमाल करके सेव किया जाना चाहिए.
इस फ़ाइल में एक रेफ़रंस facemesh
है, जिसे फ़ाइनल एफ़बीएक्स के हिस्से के तौर पर एक्सपोर्ट नहीं किया जाना चाहिए. ARCore, रनटाइम के दौरान एक अलग फ़ेस मेश जनरेट और अपडेट करेगा.
PSD फ़ाइल की मदद से 2D टेक्सचर बनाना
.psd
फ़ेस मेश रेफ़रंस टेक्स्चर का इस्तेमाल करके यह देखा जा सकता है कि कलाकार का बनाया गया टेक्स्चर, रनटाइम के दौरान उपयोगकर्ता के चेहरे की विशेषताओं के साथ कैसे अलाइन होता है. इसमें चार लेयर शामिल हैं:
- मास्क: इससे पता चलता है कि टेक्स्चर में आंखें, नाक के छिद्र, और मुंह कहां हैं.
- लाइनें: दिशा-निर्देश, जिनसे पता चलता है कि रनटाइम के दौरान, उपयोगकर्ता के चेहरे की विशेषताएं किसी टेक्स्चर के साथ कैसे अलाइन होती हैं.
- यूवी: यह 468 पॉइंट वाले चेहरे के टेक्स्चर मेश के ट्रायऐंगलाइज़ेशन को दिखाता है.
- बैकग्राउंड: अन्य तीन कॉम्पोनेंट को साफ़ तौर पर दिखाने के लिए, न्यूट्रल स्लेटी बैकग्राउंड लेयर.
अगर PSD फ़ाइल में बदलाव किया जाता है, तो एक्सपोर्ट करने के तुरंत बाद आपको अपने बदलाव दिखने चाहिए.
चेहरे के कैननिकल मेश को पसंद के मुताबिक बनाएं
अगर SDK टूल में शामिल assets/canonical_face_mesh.fbx
का इस्तेमाल करके मॉडल और टेक्सचर बनाए जा रहे हैं, तो FBX फ़ाइलों को एक्सपोर्ट करते समय भी इन सेटिंग की ज़रूरत होती है:
पक्का करें कि पसंद के मुताबिक बनाए गए जालीदार जाली को संबंधित हड्डियों या हिस्सों की त्वचा दी गई हो.
इस हैरारकी का इस्तेमाल करें:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
शामिल किए गए
facemesh
मॉडल को एक्सपोर्ट न करें. यह मेश सिर्फ़ रेफ़रंस के लिए है. ARCore, रनटाइम के दौरान एक अलग फ़ेस मेश बनाएगा. कस्टम फ़ेस मेश टेक्सचर बनाते समय,facemesh
में मौजूद यूवी का इस्तेमाल रेफ़रंस के तौर पर करें.कस्टम मेश को
asset
नोड के चाइल्ड के तौर पर रखें.नेमस्पेस का इस्तेमाल किया जा सकता है.
एसेट में चार हड्डियां हैं, जिनमें
root
औरNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
, औरFOREHEAD_LEFT
क्षेत्र शामिल हैं. इन हड्डियों के नाम न बदलें.