Benutzerdefinierte Texturen und 3D-Modelle für Augmented Faces erstellen

Wenn Sie Augmented Faces implementieren möchten, benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle, die auf erkannte Gesichtsmeshes gelegt werden. Diese Assets wurden von Künstlern erstellt in 3D-Modellierungs- und -Animationssoftware im Voraus und exportieren -Dateien.

Kanonische Dateien

Die SDKs enthalten eine canonical_face_mesh.fbx-Datei und eine canonical_face_mesh.psd-Datei, mit denen Künstler Assets erstellen können, die richtig auf von ARCore erkannten Gesichtern eingeblendet werden. Sie finden diese Dateien in der assets/canonical_face_mesh.fbx-Ordner.

3D‑Modelle mit der FBX-Datei erstellen

Die FBX-Datei enthält die Topologie des Gesichts-Mesh, UV-Texturkoordinaten und einen Rig, der die unterstützten Gesichtsregionen definiert, die zum Erstellen und Anhängen von Assets verwendet werden. Für die Kompatibilität mit ARCore-Dateien müssen Anforderungen an die Funktion erfüllt sein. mit unterstützten Einstellungen gespeichert werden.

Diese Datei enthält eine Referenz facemesh, die nicht als Teil der endgültigen FBX-Datei exportiert werden sollte. ARCore generiert und aktualisiert unter Laufzeit.

2D-Texturen mit der PSD-Datei erstellen

Mit der Face Mesh-Referenztextur .psd lässt sich erkennen, wie eine Textur Die Künstlerin erstellt während der Laufzeit eine Reihe mit den Gesichtsmerkmalen der Nutzenden. Es umfasst vier Ebenen:

  • Maske:Zeigt an, wo sich Augen, Nasenlöcher und Mund in der Textur befinden.
  • Linien: Anhand dieser Linien wird dargestellt, wie sich die Gesichtszüge eines Nutzers während der Laufzeit mit einer Textur decken.
  • UVs: Stellt die Triangulation des 468-Punkt-Meshes für die Gesichtstextur dar.
  • Hintergrund:Eine neutrale graue Hintergrundebene für die anderen drei Komponenten visuell deutlich zu machen.

Wenn Sie die PSD-Datei ändern, sollten Sie die Änderungen sehen, exportieren.

Kanonisches Face Mesh anpassen

Wenn Modelle und Texturen mithilfe der assets/canonical_face_mesh.fbx sind im SDK enthalten. Diese Einstellungen sind auch für den Export von HDFS-Dateien erforderlich:

  • Achten Sie darauf, dass alle benutzerdefinierten Mesh-Netzwerke an die zugehörigen Knochen oder Regionen angepasst sind.

  • Verwenden Sie die folgende Hierarchie:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Exportieren Sie das enthaltene facemesh-Modell nicht. Dieses Mesh dient nur zu Referenzzwecken. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Gesichts-Mesh. Verwenden Sie die UVs in facemesh als Referenz, wenn Sie benutzerdefinierte Gesichts-Mesh-Texturen erstellen.

  • Platzieren Sie benutzerdefinierte Mesh-Netzwerke als untergeordnete Elemente des Knotens asset.

  • Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.

  • Das Asset enthält vier Knochen, bestehend aus root und NOSE_TIP. FOREHEAD_RIGHT und FOREHEAD_LEFT Regionen. Ändern Sie nicht die Namen der für diese Knochen.