Wenn Sie Augmented Faces implementieren möchten, benötigen Sie benutzerdefinierte Texturen und Modelle, die auf erkannte Gesichtsmeshes gelegt werden. Diese Assets wurden von Künstlern erstellt in 3D-Modellierungs- und -Animationssoftware im Voraus und exportieren -Dateien.
Kanonische Dateien
Die SDKs enthalten eine canonical_face_mesh.fbx
-Datei und eine canonical_face_mesh.psd
-Datei, mit denen Künstler Assets erstellen können, die richtig auf von ARCore erkannten Gesichtern eingeblendet werden. Sie finden diese Dateien in der
assets/canonical_face_mesh.fbx
-Ordner.
3D‑Modelle mit der FBX-Datei erstellen
Die FBX-Datei enthält die Topologie des Gesichts-Mesh, UV-Texturkoordinaten und einen Rig, der die unterstützten Gesichtsregionen definiert, die zum Erstellen und Anhängen von Assets verwendet werden. Für die Kompatibilität mit ARCore-Dateien müssen Anforderungen an die Funktion erfüllt sein. mit unterstützten Einstellungen gespeichert werden.
Diese Datei enthält eine Referenz facemesh
, die nicht als Teil der endgültigen FBX-Datei exportiert werden sollte. ARCore generiert und aktualisiert unter
Laufzeit.
2D-Texturen mit der PSD-Datei erstellen
Mit der Face Mesh-Referenztextur .psd
lässt sich erkennen, wie eine Textur
Die Künstlerin erstellt während der Laufzeit eine Reihe mit den Gesichtsmerkmalen der Nutzenden. Es umfasst vier Ebenen:
- Maske:Zeigt an, wo sich Augen, Nasenlöcher und Mund in der Textur befinden.
- Linien: Anhand dieser Linien wird dargestellt, wie sich die Gesichtszüge eines Nutzers während der Laufzeit mit einer Textur decken.
- UVs: Stellt die Triangulation des 468-Punkt-Meshes für die Gesichtstextur dar.
- Hintergrund:Eine neutrale graue Hintergrundebene für die anderen drei Komponenten visuell deutlich zu machen.
Wenn Sie die PSD-Datei ändern, sollten Sie die Änderungen sehen, exportieren.
Kanonisches Face Mesh anpassen
Wenn Modelle und Texturen mithilfe der
assets/canonical_face_mesh.fbx
sind im SDK enthalten. Diese Einstellungen sind auch
für den Export von HDFS-Dateien erforderlich:
Achten Sie darauf, dass alle benutzerdefinierten Mesh-Netzwerke an die zugehörigen Knochen oder Regionen angepasst sind.
Verwenden Sie die folgende Hierarchie:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Exportieren Sie das enthaltene
facemesh
-Modell nicht. Dieses Mesh dient nur zu Referenzzwecken. ARCore erstellt zur Laufzeit ein separates Gesichts-Mesh. Verwenden Sie die UVs infacemesh
als Referenz, wenn Sie benutzerdefinierte Gesichts-Mesh-Texturen erstellen.Platzieren Sie benutzerdefinierte Mesh-Netzwerke als untergeordnete Elemente des Knotens
asset
.Die Verwendung von Namespaces wird unterstützt.
Das Asset enthält vier Knochen, bestehend aus
root
undNOSE_TIP
.FOREHEAD_RIGHT
undFOREHEAD_LEFT
Regionen. Ändern Sie nicht die Namen der für diese Knochen.