Doğru ışıklandırmayı yapın

Platforma özel kılavuzlar

Gerçekçi AR deneyimleri oluşturmanın önemli bir parçası, ışığı doğru ayarlamaktır. Sanal bir nesnenin gölgesi yoksa veya çevredeki alanı yansıtmayan parlak bir malzemeye sahipse kullanıcılar, nedenini açıklayamasalar bile nesnenin tam olarak uygun olmadığını hissedebilir. Bunun nedeni, insanların çevrelerindeki nesnelerin nasıl aydınlatıldığından ilgili ipuçları bilinçaltında algılamasıdır. Lighting Estimation API, belirli resimleri bu tür ipuçları açısından analiz ederek sahnedeki ışıklandırma hakkında ayrıntılı bilgi sağlar. Daha sonra bu bilgileri, sanal nesneleri oluştururken, yerleştirildikleri sahneyle aynı koşullar altında ışıklandırmak için kullanabilirsiniz. Böylece, kullanıcıları ayakta ve ilgili bir yerde tutarız.

Işıklandırma işaretleri

Işık Tahmini API'si, sanal nesneleri oluştururken çeşitli ışık ipuçları taklit etmenizi sağlayan ayrıntılı veriler sağlar. Bu işaretler gölgeler, ortam ışığı, gölgelendirme, speküler parlak alanlar ve yansımalardır.

Gölgeler

Gölgeler genellikle yönlüdür ve izleyicilere ışık kaynaklarının nereden geldiğini gösterir.

Ortam ışığı

Ortam ışığı, çevreden gelen ve her şeyi görünür kılan genel dağınık ışıktır.

Gölgelendirme

Gölgelendirme, ışığın yoğunluğudur. Örneğin, aynı nesnenin farklı parçaları aynı sahnede, izleyiciye göre açıya ve ışık kaynağına olan yakınlığına bağlı olarak farklı gölgeleme düzeylerine sahip olabilir.

Yansıma vurguları

Yansıtıcı parlak noktalar, yüzeylerin doğrudan ışık kaynağını yansıtan parlak bölümleridir. Bir öğedeki öne çıkan noktalar, izleyicinin sahnedeki konumuna göre değişir.

Yansımalar

Işığın yüzeylerden yansıması, yüzeyin speküler (çok yansıtıcı) veya dağınık (yansıtıcı olmayan) özelliklere sahip olmasına bağlı olarak farklılık gösterir. Örneğin, metalik bir top çok fazla yansıma gösterir ve çevresini yansıtır. Mat gri boyalı başka bir top ise dağınık yansıma gösterir. Gerçek dünyadaki çoğu nesnenin bu özelliklerin bir kombinasyonu vardır. Örneğin, çizik bir bowling topu veya çok kullanılan bir kredi kartı düşünün.

Yansıtıcı yüzeyler, ortamdaki renkleri de alır. Bir nesnenin rengi, bulunduğu ortamın renginden doğrudan etkilenebilir. Örneğin, mavi bir odadaki beyaz bir topun rengi mavidir.

Ortam HDR modu

Bu modlar, yönlü ışıklandırma, gölgeler, parlak vurgular ve yansımalar için ayrıntılı ve gerçekçi ışıklandırma tahminine olanak tanıyan ayrı API'lerden oluşur.

Çevresel HDR modu, makine öğrenimini kullanarak kamera görüntülerini gerçek zamanlı olarak analiz eder ve sanal nesnelerin gerçekçi oluşturulmasını desteklemek amacıyla çevresel ışıktan sentezlenir.

Bu ışıklandırma tahmini modu şunları sağlar:

  1. Ana yönlü ışık. Ana ışık kaynağını temsil eder. Gölge oluşturmak için kullanılabilir.

  2. Ortam küresel armonikleri. Sahnedeki kalan ortam ışığı enerjisini temsil eder.

  3. HDR küp haritası. Parlak metalik nesnelerdeki yansımaları oluşturmak için kullanılabilir.

Bu API'leri farklı kombinasyonlarda kullanabilirsiniz, ancak en gerçekçi efekt için birlikte kullanılacak şekilde tasarlanmıştır.

Ana yön ışığı

Ana yönlü ışık API'si, sahnenin ana ışık kaynağının yönünü ve yoğunluğunu hesaplar. Bu bilgiler, sahnenizdeki sanal nesnelerin makul şekilde yerleştirilmiş parlaklık vurguları göstermesine ve diğer görünür gerçek nesnelerle tutarlı bir yönde gölge oluşturmasına olanak tanır.

Bunun nasıl çalıştığını görmek için aynı sanal roketin bu iki resmini inceleyin. Soldaki resimde, roketin altında bir gölge var ancak yönü sahnedeki diğer gölgelerle eşleşmiyor. Sağdaki rokette gölge doğru yönü gösteriyor. Bu ince ama önemli bir farktır. Gölgenin yönü ve yoğunluğu sahnedeki diğer gölgelerle daha iyi eşleştiği için roketi sahneye yerleştirir.

     

Ana ışık kaynağı veya yanan bir nesne hareket halindeyken nesnenin üzerindeki yansımalı parlaklık, konumunu ışık kaynağına göre anlık olarak ayarlar.

Yönlü gölgeler, gerçek dünyada olduğu gibi uzunluklarını ve yönlerini ana ışık kaynağının konumuna göre ayarlar. Bu etkiyi göstermek için biri sanal, diğeri gerçek olmak üzere bu iki mankeni düşünün. Soldaki manken sanal mankendir.

Ambiyans küresel harmonikleri

ARCore, ana yönlü ışıktaki ışık enerjisine ek olarak, sahnedeki tüm yönlerden gelen genel ortam ışığını temsil eden küresel armonikler sağlar. Sanal nesnelerin tanımını ortaya çıkaran ince ipuçları eklemek için oluşturma sırasında bu bilgileri kullanın.

Aynı roket modelinin bu iki resmini ele alalım. Soldaki roket, ana yönlü ışık API'si tarafından algılanan ışıklandırma tahmini bilgileri kullanılarak oluşturulur. Sağdaki roket, hem ana yön ışığı hem de ortam küresel armonileri API'leri tarafından algılanan bilgiler kullanılarak oluşturulur. İkinci roketin görsel tanımı açıkça daha iyi ve sahneye daha sorunsuz bir şekilde karışıyor.

     

HDR küp haritası

Parlak metalik yüzeyler gibi orta ila yüksek parlaklığa sahip sanal nesnelerde gerçekçi yansımalar oluşturmak için HDR küp haritasını kullanın. Küp harita, nesnelerin gölgelendirmesini ve görünümünü de etkiler. Örneğin, mavi bir ortamla çevrili parlak bir nesnenin malzemesi mavi tonları yansıtır. HDR küp haritasının hesaplanması için az miktarda ek CPU hesaplaması gerekir.

HDR küp haritasını kullanıp kullanmamanız, nesnenin çevresini nasıl yansıttığına bağlıdır. Sanal roket metalik olduğu için etrafındaki ortamı doğrudan yansıtan güçlü bir yansıma bileşenine sahiptir. Bu nedenle, küp haritasından yararlanır. Diğer yandan, mat gri mat malzemeye sahip sanal bir nesnenin hiç hayali bileşeni yoktur. Rengi, öncelikli olarak dağınık bileşene bağlıdır ve küp harita kullanımı için uygun değildir.

Aşağıdaki roketi oluşturmak için üç çevresel HDR API'si de kullanıldı. HDR küp haritası, yansıtıcı ipuçları ve nesneyi sahneye tamamen yerleştiren daha fazla vurgu sağlar.

Aşağıda, farklı ışıklandırmalara sahip ortamlarda aynı roket modeli gösterilmektedir. Bu sahnelerin tümü, üç API'deki bilgiler kullanılarak oluşturuldu ve yönlü gölgeler uygulandı.

           

Ambiyans Yoğunluğu modu

Ambiyans Yoğunluğu modu, belirli bir resim için ortalama piksel yoğunluğunu ve renk düzeltme skalerlerini belirler. Bu, yerleşik ışıklandırması olan nesneler gibi hassas aydınlatmanın kritik olmadığı kullanım alanları için tasarlanmış kaba bir ayardır.

Piksel yoğunluğu

Bir sahnedeki ışığın ortalama piksel yoğunluğunu yakalar. Bu ışığı sanal bir nesnenin tamamına uygulayabilirsiniz.

Renk

Her karenin beyaz dengesini algılar. Ardından sanal bir nesnenin renklerini sahnenin genel rengine daha düzgün bir şekilde uyacak şekilde renklendirebilirsiniz.

Ortam sondaları

Çevre probları, 360 derece kamera görüntülerini küp haritaları gibi ortam dokularında düzenler. Bu dokular daha sonra, bulunduğu odayı "yansıtan" sanal bir metal küre gibi sanal nesneleri gerçekçi bir şekilde aydınlatmak için kullanılabilir.