Wykonaj rzutowanie promieniowe lub test kolizji, aby określić prawidłowe umieszczenie obiektu 3D w scenie. Prawidłowe umieszczenie zapewnia, że treści AR są renderowane w odpowiednim (widocznym) rozmiarze.
Typy wyników
Test trafienia może dać 4 różne typy wyników, jak pokazano w tabeli poniżej.
Typ wyniku | Opis | Orientacja | Przypadek użycia | Wywołania metod |
---|---|---|---|---|
Głębokość | Korzysta z informacji o głębi z całej sceny, aby określić prawidłową głębię i orientację punktu. | prostopadle do powierzchni 3D. | umieszczanie wirtualnego obiektu na dowolnej powierzchni (nie tylko na podłodze i ścianach); |
Aby to działało, musisz włączyć flagę Depth .ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.Depth)
|
Samolot | Dotyka poziomych lub pionowych powierzchni, aby określić prawidłową głębokość i orientację punktu. | prostopadle do powierzchni 3D. | Umieść obiekt na płaszczyźnie (podłodze lub ścianie) za pomocą pełnej geometrii płaszczyzny. Potrzebuję natychmiastowej zmiany skali. Zastępcza metoda testu interakcji Depth |
ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.PlaneWithinPolygon)
|
Punkt funkcji | Korzysta z elementów wizualnych wokół punktu dotyku użytkownika, aby określić jego prawidłową pozycję i orientację. | prostopadle do powierzchni 3D. | umieszczanie obiektu na dowolnej powierzchni (nie tylko na podłodze i ścianach); |
ARRaycastManager.Raycast(Vector2 screenPoint, List<ARRaycastHit> hitResults, TrackableType trackableTypes TrackableType.FeaturePoint)
|
Stały zasięg (Instant Placement) | Używa miejsca na ekranie do umieszczania treści. Początkowo używa szacowanej głębi dostarczonej przez aplikację. Działa natychmiast, ale pozę i rzeczywistą głębię zmieni, gdy ARCore będzie w stanie określić rzeczywistą geometrię sceny. | +Y skierowany w górę, w przeciwnym kierunku niż grawitacja | Umieszczenie obiektu na płaszczyźnie (podłodze lub ściana) przy użyciu pełnej geometrii płaszczyzny, gdy szybkie umieszczenie jest kluczowe, a interfejs może tolerować nieznaną początkową głębię i skalę. |
ARRaycastManager.AddRaycast(Vector2 screenPoint, float estimatedDistance)
|
Wykonywanie standardowego rzutowania promieniowego
Aby wykonać test kolizji, wywołaj funkcję ARRaycastManager.Raycast(Vector2, List<ARRaycastHit>, TrackableType)
. ARRaycastManager
obsługuje wszystkie TrackableType
.
var touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase != TouchPhase.Began)
return;
// Raycast against planes and feature points.
const TrackableType trackableTypes =
TrackableType.FeaturePoint |
TrackableType.PlaneWithinPolygon;
List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();
// Perform the raycast.
if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, trackableTypes))
{
// Raycast hits are sorted by distance, so the first one will be the closest hit.
var hit = hits[0];
// Do something with hit.
}
Przeprowadzanie rzutowania promieniowego z dowolnym promieniem i kierunkiem
Promienie są zwykle traktowane jako promienie z urządzenia lub jego kamery, ale możesz użyć Raycast(Ray, List<ARRaycastHit>, TrackableType)
, aby przeprowadzić promieniowanie z dowolnego promienia w układzie współrzędnych świata zamiast punktu w układzie współrzędnych ekranu.
Tworzenie kotwicy za pomocą ARRaycastHit
Gdy uzyskasz wynik rzutu promienia, użyj GameObject.AddComponent<ARAnchor>
, aby utworzyć ankrew i dodać go jako komponent do GameObject
, używając wyniku rzutu promienia jako danych wejściowych. Komponent ARAnchor
będzie stale aktualizować Transform
obiektu gry, aby obiekt gry pozostał przyłączony do podstawowego Trackable
dla wyniku uderzenia.
Stałe rzuty promieniowe (szybkie umieszczanie)
Stały rzut promieniowy wykorzystuje położenie na ekranie i szacowany dystans do powierzchni jako dane wejściowe do utworzenia nowego ARRaycast
, aby umieścić treści AR w scenie. W ARCore nazywa się to błyskawicznym umieszczaniem.
Wywołaj ARRaycastManager.AddRaycast()
, aby utworzyć ARRaycast
, który będzie automatycznie aktualizowany, dopóki nie wywołasz ARRaycastManager.RemoveRaycast()
lub nie wyłączysz ARRaycastManager
.
Początkowo odległość ARRaycast
będzie taka sama jak podana w pliku AddRaycast()
. Gdy ARCore zmapuje lokalną geometrię i znalezie krzyżujące się płaszczyzny, odległość zostanie zaktualizowana do rzeczywistej odległości. Zmiana odległości może wpływać na pozorny „rozmiar” lub postrzeganą skalę obiektu.