Para implementar los rostros aumentados, necesitas texturas y modelos personalizados para superponerlos en mallas de rostros identificadas. Los artistas crean estos recursos con anticipación en software de animación y modelado 3D, y los exportan como archivos FBX.
Archivos canónicos
Los SDKs se envían con un archivo canonical_face_mesh.fbx
y un archivo canonical_face_mesh.psd
para ayudar a los artistas a crear recursos que se superpondrán correctamente en los rostros que detecta ARCore. Estos archivos se pueden encontrar en la carpeta assets/canonical_face_mesh.fbx
.
Crea modelos 3D con el archivo FBX
El archivo FBX contiene la topología de malla facial, las coordenadas de textura UV y la rig que define las regiones faciales compatibles proporcionadas para crear y adjuntar recursos. Para garantizar que sean compatibles con ARCore, los archivos FBX deben guardarse con la configuración compatible.
Este archivo contiene una referencia facemesh
que no se debe exportar como parte del FBX final. ARCore generará y actualizará una malla de rostro independiente durante el tiempo de ejecución.
Crea texturas 2D con el archivo PSD
La textura de referencia de la malla de rostro .psd
se usa para ver cómo una textura que crea un artista se alinea con los rasgos faciales de un usuario durante el tiempo de ejecución. Incluye cuatro capas:
- Máscara: Muestra dónde se encuentran los ojos, las fosas nasales y la boca en la textura.
- Líneas: Lineamientos que muestran cómo los rasgos faciales de un usuario se alinean con una textura durante el tiempo de ejecución.
- UV: Representa la triangulación de la malla de textura de la cara de 468 puntos.
- Fondo: Es una capa de fondo gris neutro para que los otros tres componentes sean visualmente claros.
Si modificas el archivo PSD, deberías ver los cambios apenas lo exportes.
Cómo personalizar la malla de la cara canónica
Si se crean modelos y texturas con el assets/canonical_face_mesh.fbx
incluido en el SDK, también se requiere esta configuración cuando se exportan archivos FBX:
Asegúrate de que las mallas personalizadas tengan la textura de los huesos o las regiones asociados.
Usa la siguiente jerarquía:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
No exportes el modelo
facemesh
incluido. Esta malla es solo de referencia. ARCore creará una malla facial independiente durante el tiempo de ejecución. Usa los UV enfacemesh
como referencia cuando crees texturas de malla facial personalizadas.Coloca mallas personalizadas como elementos secundarios del nodo
asset
.Se admite el uso de espacios de nombres.
El activo contiene cuatro huesos que consisten en regiones
root
yNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
yFOREHEAD_LEFT
. No cambies los nombres de estos huesos.