Dowiedz się, jak korzystać z szacowania oświetlenia w swoich aplikacjach.
Wymagania wstępne
Zanim przejdziesz dalej, upewnij się, że rozumiesz podstawowe zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością oraz że wiesz, jak skonfigurować sesję ARCore.
Skonfiguruj interfejs API raz na sesję z odpowiednim trybem
Skonfiguruj szacowanie oświetlenia raz na sesję dla wybranego trybu.
Java
// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);
// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);
// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);
Kotlin
// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)
// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)
// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)
Skonfiguruj tryb ENVIRONMENTAL_HDR
Aby skonfigurować tryb ENVIRONMENTAL_HDR
, pobierz szacunkowy poziom światła dla każdej klatki,
a potem pobierz komponenty oświetlenia HDR, których chcesz użyć.
Java
void update() {
// Get the current frame.
Frame frame = session.update();
// Get the light estimate for the current frame.
LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();
// Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.
// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.
// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]); // app-specific code.
}
}
Kotlin
fun update() {
// Get the current frame.
val frame = session.update()
// Get the light estimate for the current frame.
val lightEstimate = frame.lightEstimate
// Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.
// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.
// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
}
}
Konfigurowanie trybu AMBIENT_INTENSITY
Jeśli zamierzasz używać komponentu korekcji kolorów na urządzeniu AMBIENT_INTENSITY
najpierw unikaj przydzielania korekcji kolorów do każdej klatki przez ponowne wykorzystanie przydziału udostępnionego.
Java
// Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];
Kotlin
val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
Uzyskaj szacowane oświetlenie dla każdego klatki, a potem komponenty natężenia oświetlenia otoczenia, których chcesz użyć.
Java
void update() {
// Get the current frame.
Frame frame = session.update();
// Get the light estimate for the current frame.
LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();
// Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();
// Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}
Kotlin
fun update() {
// Get the current frame.
val frame = session.update()
// Get the light estimate for the current frame.
val lightEstimate = frame.lightEstimate
// Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity
// Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}
Zapewnianie oszczędności energii dzięki interfejsom API do obsługi środowiska HDR
Oszczędzanie energii to zasada, zgodnie z którą światło odbite od powierzchni nigdy nie mogą być silniejsze niż przed uderzeniem w powierzchnię. Ta reguła jest egzekwowana w renderowaniu opartym na fizyce, ale zwykle jest pomijana w starszych pipeline’ach do renderowania używanych w grach wideo i aplikacjach mobilnych.
Jeśli korzystasz z fizycznego potoku renderowania z użyciem środowiska HDR szacunków, jedynie fizyczne zużycie materiałów wirtualnych obiektów.
Jeśli nie korzystasz z fizycznego potoku, jednak masz kilka opcje:
Najlepszym rozwiązaniem jest przejście na rurociąg oparty na fizycznych komponentach.
Jeśli to nie jest możliwe, dobrym rozwiązaniem jest pomnożenie przez wartość albedo z materiału niefizycznego opartego na zachowaniu energii współczynnik konwersji. Dzięki temu można mieć pewność, że co najmniej model cieniowania BRDF można przekształcić w model oparty na fizyce. Każdy BRDF ma inny czynnik, na przykład dla odbicia rozproszonego jest to 1/Pi.