詳しくは、照明予測機能の使用方法をご覧ください。 使用できます。
前提条件
AR の基礎的なコンセプトを理解しておいてください。 と ARCore セッションを構成する方法を確認してください。
適切なモードでセッションごとに API を 1 回構成する
使用するモードで、照明の推定値をセッションごとに 1 回設定します。
Java
// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR);
session.configure(config);
// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY);
session.configure(config);
// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.getConfig();
config.setLightEstimationMode(LightEstimationMode.DISABLED);
session.configure(config);
Kotlin
// Configure the session with the Lighting Estimation API in ENVIRONMENTAL_HDR mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.ENVIRONMENTAL_HDR
session.configure(config)
// Configure the session with the Lighting Estimation API in AMBIENT_INTENSITY mode.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.AMBIENT_INTENSITY
session.configure(config)
// Configure the session with the Lighting Estimation API turned off.
Config config = session.config
config.lightEstimationMode = LightEstimationMode.DISABLED
session.configure(config)
ENVIRONMENTAL_HDR
モードを構成する
ENVIRONMENTAL_HDR
モードを構成するには、各フレームの光の推定値を取得します。
使用する環境 HDR 照明コンポーネントを取得します
Java
void update() {
// Get the current frame.
Frame frame = session.update();
// Get the light estimate for the current frame.
LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();
// Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
float[] intensity = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(); // note - currently only out param.
float[] direction = lightEstimate.getEnvironmentalHdrMainLightDirection();
app.setDirectionalLightValues(intensity, direction); // app-specific code.
// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
float[] harmonics = lightEstimate.getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics();
app.setAmbientSphericalHarmonicsLightValues(harmonics); // app-specific code.
// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
Image[] lightmaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
for (int i = 0; i < lightmaps.length /*should be 6*/; ++i) {
app.uploadToTexture(i, lightmaps[i]); // app-specific code.
}
}
Kotlin
fun update() {
// Get the current frame.
val frame = session.update()
// Get the light estimate for the current frame.
val lightEstimate = frame.lightEstimate
// Get intensity and direction of the main directional light from the current light estimate.
val intensity = lightEstimate.environmentalHdrMainLightIntensity
val direction = lightEstimate.environmentalHdrMainLightDirection
app.setDirectionalLightValues(intensity, direction) // app-specific code.
// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
val harmonics = lightEstimate.environmentalHdrAmbientSphericalHarmonics
app.ambientSphericalHarmonicsLightValues = harmonics // app-specific code.
// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
val lightMaps = lightEstimate.acquireEnvironmentalHdrCubeMap();
for ((index, lightMap) in lightMaps.withIndex()) { // 6 maps total.
app.uploadToTexture(index, lightMap); // app-specific code.
}
}
AMBIENT_INTENSITY
モードを構成する
AMBIENT_INTENSITY
の色補正コンポーネントを使用する場合
モードを使用する場合は、まず共有割り当てを再利用して、各フレームの色補正の割り当てを回避します。
Java
// Avoid allocation on every frame.
float[] colorCorrection = new float[4];
Kotlin
val colorCorrection = floatArrayOf(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
各フレームの光の推定量と、周囲強度の成分を取得する 指定します。
Java
void update() {
// Get the current frame.
Frame frame = session.update();
// Get the light estimate for the current frame.
LightEstimate lightEstimate = frame.getLightEstimate();
// Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
float pixelIntensity = lightEstimate.getPixelIntensity();
// Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0);
}
Kotlin
fun update() {
// Get the current frame.
val frame = session.update()
// Get the light estimate for the current frame.
val lightEstimate = frame.lightEstimate
// Get the pixel intensity of AMBIENT_INTENSITY mode.
val pixelIntensity = lightEstimate.pixelIntensity
// Read the pixel color correction of AMBIENT_INTENSITY mode into colorCorrection.
lightEstimate.getColorCorrection(colorCorrection, 0)
}
Environmental HDR API でエネルギー節約を実現
エネルギー保存の法則とは、表面から反射した光が、表面に当たる前の光よりも強くなることはないという原則です。このルールは、 物理的ベースのレンダリングで適用されますが、通常は、以前のバージョンでは省略されます。 レンダリング パイプラインについて説明します。
環境 HDR で物理ベースのレンダリング パイプラインを使用している場合 使用する場合は、物理的な素材を使用して 仮想オブジェクトです
ただし、物理ベースのパイプラインを使用していない場合は、 オプション:
これに最適なソリューションは、物理的に設置されたパイプラインへの移行です。
これが不可能な場合は、代わりに 非物理的ベースの材料のエネルギー保存によるアルベド値 決定しますこれにより、少なくとも BRDF シェーディング モデルを物理ベースに変換できます。BRDF にはそれぞれ異なる要素があります。 拡散反射の場合は 1/Pi です。