Para implementar os rostos aumentados, você precisa de texturas e modelos personalizados para sobreposições nas malhas de rostos identificados. Esses recursos são criados por artistas antecipadamente no software de modelagem e animação 3D e exportados como arquivos do FBX.
Arquivos canônicos
Os SDKs são enviados com um arquivo canonical_face_mesh.fbx
e um
arquivo canonical_face_mesh.psd
para ajudar os artistas a criar recursos que serão
sobrepostos corretamente nos rostos detectados pelo ARCore. Esses arquivos podem ser encontrados na
pasta assets/canonical_face_mesh.fbx
.
Criar modelos 3D com o arquivo AdX
O arquivo do AdX contém a topologia da malha de rostos, as coordenadas de textura UV e o equipamento que define as regiões faciais com suporte fornecidas para criar e anexar recursos. Para garantir que eles sejam compatíveis com o ARCore, os arquivos do AdX precisam ser salvos usando configurações compatíveis.
Esse arquivo contém uma referência facemesh
que não pode ser exportada como parte do
FBX final. O ARCore gera e atualiza uma malha de rostos separada durante
a execução.
Criar texturas 2D com o arquivo PSD
A textura de referência da malha de rostos .psd
é usada para conferir como uma textura criada por um
artista se alinha com as características faciais de um usuário no momento da execução. Ele inclui
quatro camadas:
- Máscara:mostra onde os olhos, as narinas e a boca estão localizados na textura.
- Linhas:diretrizes que mostram como as características faciais de um usuário se alinham a uma textura durante a execução.
- UVs:representa a triangulação da malha de textura da face de 468 pontos.
- Segundo plano:uma camada de segundo plano cinza neutra para deixar os outros três componentes visualmente claros.
Se você modificar o arquivo PSD, verá as alterações assim que exportar.
Personalizar a malha de rostos canônica
Se modelos e texturas estiverem sendo criados usando o
assets/canonical_face_mesh.fbx
incluído no SDK, essas configurações também serão
necessárias ao exportar arquivos do AdX:
Certifique-se de que as malhas personalizadas sejam skins dos ossos ou regiões associados.
Use a seguinte hierarquia:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Não exporte o modelo
facemesh
incluído. Esta malha é apenas para referência. O ARCore vai criar uma malha facial separada durante a execução. Use os UVs dafacemesh
como referência ao criar texturas de malha facial personalizadas.Coloque malhas personalizadas como filhas do nó
asset
.O uso de namespaces é compatível.
O recurso contém quatro ossos que consistem nas regiões
root
eNOSE_TIP
,FOREHEAD_RIGHT
eFOREHEAD_LEFT
. Não mude os nomes desses ossos.