Para implementar rostos aumentados, você precisa de texturas e modelos personalizados para sobrepostas às malhas de rostos identificadas. Esses recursos são criados por artistas com antecedência em softwares de modelagem e animação 3D e exportados como arquivos FBX.
Arquivos canônicos
Os SDKs são enviados com um arquivo canonical_face_mesh.fbx
e um
canonical_face_mesh.psd
para ajudar os artistas a criar recursos que serão sobrepostos
corretamente aos rostos detectados pelo ARCore. Esses arquivos podem ser encontrados na
pasta assets/canonical_face_mesh.fbx
.
Criar modelos 3D com o arquivo Facebook
O arquivo FBX contém a topologia da malha do rosto, as coordenadas de textura UV e a estrutura que define as regiões faciais com suporte fornecidas para criar e anexar recursos. Para garantir que eles sejam compatíveis com o ARCore, os arquivos do Facebook devem serão salvas usando configurações compatíveis.
Este arquivo contém uma facemesh
de referência que não pode ser exportada como parte do
FBX final. O ARCore vai gerar e atualizar uma malha de rosto separada no
tempo de execução.
Criar texturas 2D com o arquivo PSD
A textura de referência da malha de rosto .psd
é usada para ver como uma textura que um
artista cria se alinha com os recursos faciais de um usuário no momento da execução. Ele inclui
quatro camadas:
- Máscara: mostra onde os olhos, as narinas e a boca estão localizados na textura.
- Linhas: diretrizes que mostram como os recursos faciais de um usuário se alinham a uma textura durante a execução.
- UVs: representa a triangulação da malha de textura de rosto de 468 pontos.
- Plano de fundo:uma camada de plano de fundo cinza neutro para tornar as outras três os componentes visualmente claros.
Se você modificar o arquivo PSD, as mudanças vão aparecer assim que você exportar.
Personalizar a malha de rosto canônico
Se modelos e texturas estiverem sendo criados usando o
assets/canonical_face_mesh.fbx
incluídos no SDK, essas configurações também são
necessários para exportar arquivos do Facebook:
Garanta que todas as malhas personalizadas estejam alinhadas aos ossos ou regiões associados.
Use a seguinte hierarquia:
asset |__root | |__NOSE_TIP | |__FOREHEAD_RIGHT | |__FOREHEAD_LEFT |__facemesh <-- for reference |__ <-- place additional custom 3D meshes here
Não exporte o modelo
facemesh
incluído. Esta malha é apenas para referência. O ARCore vai criar uma malha de rosto separada durante a execução. Use os UVs emfacemesh
como referência ao criar texturas de malha de rosto personalizadas.Posicione as malhas personalizadas como filhos do nó
asset
.Há suporte para o uso de namespaces.
O recurso contém quatro ossos compostos por
root
eNOSE_TIP
.FOREHEAD_RIGHT
eFOREHEAD_LEFT
regiões. Não mude os nomes desses ossos.