Virtuelle Objekte in einer Szene realistisch beleuchten

Informationen zur Verwendung der Beleuchtungsschätzung in Ihren eigenen Apps.

Vorbereitung

Machen Sie sich mit den grundlegenden AR-Konzepten vertraut. und Konfigurieren einer ARCore-Sitzung beschrieben, bevor du fortfährst.

Konfigurieren Sie die API einmal pro Sitzung mit dem entsprechenden Modus.

Konfigurieren Sie die Belichtungsschätzung einmal pro Sitzung für den gewünschten Modus.

Umgebungs-HDR-Video

// Configure the session's lighting estimation mode for
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

Umgebungsintensität

// Configure the session's lighting estimation mode for
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

Deaktiviert

// Disable the session's lighting estimation mode.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

Werte aus der Beleuchtungsschätzung verwenden

Wenn Sie Werte aus der Belichtungsschätzung verwenden möchten, rufen Sie die Lichtschätzung für jeden Frame ab.

// Get the current frame.
ArFrame* ar_frame = NULL;
if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) {
  LOGE("ArSession_update error");
  return;
}

// Get the light estimate for the current frame.
ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL;
ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate);
ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate);

ArLightEstimateState ar_light_estimate_state;
ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate,
                         &ar_light_estimate_state);

// Check that the light estimate is valid before proceeding.
if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) {
  LOGE("ArLightEstimateState is not valid.");
  ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
  return;
}

Rufen Sie dann die Komponenten für die HDR-Umgebungsbeleuchtung für die aktuelle Konfiguration ab:

Umgebungs-HDR-Video

// Get intensity and direction of the main directional light from the current
// light estimate.
float direction[3];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection(
    session, ar_light_estimate, direction);

float intensity[3];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(
    session, ar_light_estimate, intensity);

// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
float ambient_spherical_harmonics[27];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics(
    session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics);

// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
ArImageCubemap cubemap_textures;
ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate,
                                               cubemap_textures);
int width = -1;
int height = -1;
int32_t format = -1;
for (int i = 0; i < 6; ++i) {
  ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i];
  // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs.
  ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width);
  ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height);
  ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format);
  // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no
  // longer needed.
  ArImage_release(image_ptr);
}
ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);

Umgebungsintensität

// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode.
float pixel_intensity;
ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate,
                                  &pixel_intensity);

// Get the pixel color correction of
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode.
float color_correction[4];
ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate,
                                   color_correction);
ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);

Mit Environmental HDR APIs für Energieeinsparung sorgen

Energieerhaltung ist das Prinzip, dass von einer Oberfläche reflektiertes Licht intensiver als vor dem Auftritt sein. Diese Regel ist wird im physikalischen Rendering erzwungen, wird jedoch bei Legacy-Versionen normalerweise weggelassen. Rendering-Pipelines, die in Videospielen und mobilen Apps verwendet werden.

Wenn Sie eine physisch basierte Rendering-Pipeline mit Umgebungs-HDR verwenden sollten Sie lediglich darauf achten, dass Sie physikalisch basierte Materialien verwenden, virtuelle Objekte.

Wenn Sie keine physisch basierende Pipeline verwenden, Optionen:

  • Die beste Lösung hierfür ist die Migration zu einer physisch basierenden Pipeline.

  • Sollte dies jedoch nicht möglich sein, können Sie das Problem umgehen, indem Sie Albedo-Wert eines nicht physisch basierenden Materials durch Energieeinsparung Faktor. Dadurch wird sichergestellt, dass zumindest das BRDF-Shading-Modell in physikalische Umgebungen umgewandelt werden kann. Jeder BRDF hat einen anderen Faktor: Bei einer diffusen Reflexion ist es beispielsweise 1/Pi.