Objets virtuels lumineux de manière réaliste dans une scène

Découvrez comment utiliser l'estimation de l'éclairage. dans vos propres applications.

Prérequis

Assurez-vous de bien maîtriser les concepts fondamentaux de la RA. et comment configurer une session ARCore avant de continuer.

Configurez l'API une fois par session avec le mode approprié.

Configurez l'estimation de l'éclairage une fois par session pour le mode que vous souhaitez utiliser.

HDR environnemental

// Configure the session's lighting estimation mode for
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

Intensité ambiante

// Configure the session's lighting estimation mode for
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

Désactivé

// Disable the session's lighting estimation mode.
ArConfig* config = NULL;
ArConfig_create(session, &config);
ArSession_getConfig(session, config);
ArConfig_setLightEstimationMode(session, config,
                                AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED);
ArSession_configure(session, config);
ArConfig_destroy(config);

Utiliser les valeurs obtenues à partir de l'estimation d'éclairage

Pour utiliser les valeurs obtenues à partir de l'estimation de l'éclairage, obtenez une estimation de la luminosité pour chaque image.

// Get the current frame.
ArFrame* ar_frame = NULL;
if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) {
  LOGE("ArSession_update error");
  return;
}

// Get the light estimate for the current frame.
ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL;
ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate);
ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate);

ArLightEstimateState ar_light_estimate_state;
ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate,
                         &ar_light_estimate_state);

// Check that the light estimate is valid before proceeding.
if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) {
  LOGE("ArLightEstimateState is not valid.");
  ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
  return;
}

Récupérez ensuite les composants d'éclairage HDR d'environnement pour la configuration actuelle:

HDR environnemental

// Get intensity and direction of the main directional light from the current
// light estimate.
float direction[3];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection(
    session, ar_light_estimate, direction);

float intensity[3];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity(
    session, ar_light_estimate, intensity);

// Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients.
float ambient_spherical_harmonics[27];
ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics(
    session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics);

// Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space.
ArImageCubemap cubemap_textures;
ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate,
                                               cubemap_textures);
int width = -1;
int height = -1;
int32_t format = -1;
for (int i = 0; i < 6; ++i) {
  ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i];
  // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs.
  ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width);
  ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height);
  ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format);
  // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no
  // longer needed.
  ArImage_release(image_ptr);
}
ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);

Intensité ambiante

// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode.
float pixel_intensity;
ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate,
                                  &pixel_intensity);

// Get the pixel color correction of
// AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode.
float color_correction[4];
ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate,
                                   color_correction);
ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);

Assurer la conservation de l'énergie avec les API Environmental HDR

La conservation de l'énergie est le principe selon lequel la lumière réfléchie par une surface jamais plus intense qu'avant qu'elle n'arrive à la surface. Cette règle est appliquée dans l'affichage physique, mais elle est généralement omise les pipelines de rendu utilisés dans les jeux vidéo et les applications mobiles.

Si vous utilisez un pipeline de rendu basé sur physiquement avec la technologie HDR environnemental pour une estimation de la luminosité ambiante, il vous suffit de vous assurer que des matériaux physiques sont utilisés des objets virtuels.

Si vous n'utilisez pas de pipeline basé sur le physique, vous disposez options:

  • La solution la plus idéale consiste à migrer vers un pipeline basé sur l'infrastructure physique.

  • Si cela n'est pas possible, vous pouvez toutefois contourner ce problème en multipliant valeur d'albédo à partir d'un matériau non physique par une fonction d'économie d'énergie un facteur. Cela permet de garantir au moins que le modèle d'ombrage BRDF peuvent être convertis en modèles Chaque BRDF a un facteur différent : par exemple, pour une réflexion diffuse, elle est de 1/Pi.