Dowiedz się, jak używać funkcji oświetlenia. we własnych aplikacjach.
Wymagania wstępne
Upewnij się, że znasz podstawowe pojęcia związane z AR. i dowiedz się, jak skonfigurować sesję ARCore, zanim przejdziesz dalej.
Skonfiguruj interfejs API raz na sesję z odpowiednim trybem
Skonfiguruj szacowanie oświetlenia raz na sesję dla wybranego trybu.
Środowisko HDR
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_ENVIRONMENTAL_HDR); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
Intensywność otoczenia
// Configure the session's lighting estimation mode for // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
Wyłączono
// Disable the session's lighting estimation mode. ArConfig* config = NULL; ArConfig_create(session, &config); ArSession_getConfig(session, config); ArConfig_setLightEstimationMode(session, config, AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_DISABLED); ArSession_configure(session, config); ArConfig_destroy(config);
Użyj wartości uzyskanych z oszacowania oświetlenia
Aby użyć wartości uzyskanych z oszacowania oświetlenia, uzyskaj szacowaną wielkość światła dla każdej klatki.
// Get the current frame. ArFrame* ar_frame = NULL; if (ArSession_update(session, ar_frame) != AR_SUCCESS) { LOGE("ArSession_update error"); return; } // Get the light estimate for the current frame. ArLightEstimate* ar_light_estimate = NULL; ArLightEstimate_create(session, &ar_light_estimate); ArFrame_getLightEstimate(session, ar_frame, ar_light_estimate); ArLightEstimateState ar_light_estimate_state; ArLightEstimate_getState(session, ar_light_estimate, &ar_light_estimate_state); // Check that the light estimate is valid before proceeding. if (ar_light_estimate_state != AR_LIGHT_ESTIMATE_STATE_VALID) { LOGE("ArLightEstimateState is not valid."); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate); return; }
Następnie pobierz komponenty oświetlenia HDR środowiskowego dla bieżącej konfiguracji:
Środowisko HDR
// Get intensity and direction of the main directional light from the current // light estimate. float direction[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightDirection( session, ar_light_estimate, direction); float intensity[3]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrMainLightIntensity( session, ar_light_estimate, intensity); // Get ambient lighting as spherical harmonics coefficients. float ambient_spherical_harmonics[27]; ArLightEstimate_getEnvironmentalHdrAmbientSphericalHarmonics( session, ar_light_estimate, ambient_spherical_harmonics); // Get HDR environmental lighting as a cubemap in linear color space. ArImageCubemap cubemap_textures; ArLightEstimate_acquireEnvironmentalHdrCubemap(session, ar_light_estimate, cubemap_textures); int width = -1; int height = -1; int32_t format = -1; for (int i = 0; i < 6; ++i) { ArImage* image_ptr = cubemap_textures[i]; // We can access the cubemap texture data through ArImage APIs. ArImage_getWidth(session, image_ptr, &width); ArImage_getHeight(session, image_ptr, &height); ArImage_getFormat(session, image_ptr, &format); // Acquired image must be released with ArImage_release once it is no // longer needed. ArImage_release(image_ptr); } ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
Intensywność otoczenia
// Get the pixel intensity of AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float pixel_intensity; ArLightEstimate_getPixelIntensity(session, ar_light_estimate, &pixel_intensity); // Get the pixel color correction of // AR_LIGHT_ESTIMATION_MODE_AMBIENT_INTENSITY mode. float color_correction[4]; ArLightEstimate_getColorCorrection(session, ar_light_estimate, color_correction); ArLightEstimate_destroy(ar_light_estimate);
Zapewnianie oszczędności energii dzięki interfejsom API do obsługi środowiska HDR
Oszczędzanie energii to zasada, zgodnie z którą światło odbite od powierzchni nigdy nie mogą być silniejsze niż przed uderzeniem w powierzchnię. Ta reguła jest jest egzekwowane w przypadku renderowania fizycznego, ale zwykle jest pomijane w starszych wersjach z potoków renderowania używanych w grach wideo i aplikacjach mobilnych.
Jeśli korzystasz z fizycznego potoku renderowania z użyciem środowiska HDR szacunków, jedynie fizyczne zużycie materiałów wirtualnych obiektów.
Jeśli nie korzystasz z fizycznego potoku, masz jednak kilka opcje:
Najlepszym rozwiązaniem w tym przypadku jest przejście na potok fizyczny.
Jeśli to nie jest możliwe, dobrym rozwiązaniem jest pomnożenie przez wartość albedo z materiału niefizycznego opartego na zachowaniu energii współczynnik konwersji. Dzięki temu model cieniowania BRDF mogą zostać przekształcone w obiekty fizyczne. Każdy BRDF ma inny czynnik, na przykład dla odbicia rozproszonego jest to 1/Pi.