Kamerabilder auf Android NDK (C) stabilisieren

ARCore unterstützt jetzt die elektronische Bildstabilisierung (EIS), die eine flüssige Kameravorschau ermöglicht. Das EIS sorgt für Stabilisierung, indem die Smartphone-Bewegung mithilfe eines Gyroskops beobachtet und ein kompensations-homographisches Mesh-Netzwerk innerhalb der Grenzen der Kameratextur angewendet wird, um kleinere Erschütterungen auszugleichen. EIS wird nur im Hochformat des Geräts unterstützt. Alle Ausrichtungen werden in der ARCore-Version 1.39.0 unterstützt.

EIS-Unterstützung abfragen und EIS aktivieren

Konfigurieren Sie Ihre Sitzung für die Verwendung von AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, um EIS zu aktivieren. Wenn das Gerät die EIS-Funktion nicht unterstützt, wird in ARCore eine Ausnahme ausgelöst.

int enableEis = 0;
ArSession_isImageStabilizationModeSupported(
    ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis);
if (!enableEis) {
  return;
}
// Create a session config.
ArConfig* ar_config = NULL;
ArConfig_create(ar_session, &ar_config);

// Enable Electronic Image Stabilization.
ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS);
CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS);

// Release config resources.
ArConfig_destroy(ar_config);

Koordinaten umwandeln

Wenn EIS aktiviert ist, muss der Renderer beim Rendern des Kamerahintergrunds die modifizierten Gerätekoordinaten und übereinstimmenden Texturkoordinaten verwenden, die die EIS-Kompensation beinhalten. Verwenden Sie zum Abrufen der EIS-kompensierten Koordinaten ArFrame_transformCoordinates3d als Eingabe und AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES als Ausgabe, um 3D-Gerätekoordinaten zu erhalten, und AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED als Ausgabe, um 3D-Texturkoordinaten zu erhalten.AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES Derzeit wird für ArFrame_transformCoordinates3d nur der Eingabekoordinatentyp AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES unterstützt.

int kNumVertices = 4;
// Positions of the quad vertices in clip space (X, Y).
const GLfloat kVertices[] = {
    -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f,
};
float transformed_vertices_[4 * 3];
float transformed_uvs_[4 * 3];

ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices,
    AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    transformed_vertices_);
ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED,
    transformed_uvs_);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_);
glUseProgram(camera_program_);
glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0);

// Set the vertex positions and texture coordinates.
glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_vertices_);
glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_uvs_);
glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_);
glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);

Wenn EIS deaktiviert ist, entsprechen die 3D-Ausgabekoordinaten ihren 2D-Gegenstücken, wobei z-Werte so eingestellt sind, dass keine Änderung erfolgt.

Shader ändern

Die berechneten 3D-Koordinaten sollten an Hintergrund-Rendering-Shader übergeben werden. Die Vertex-Zwischenspeicher sind jetzt 3D mit EIS:

layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
  gl_Position = a_Position;
  v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}

Außerdem muss der Fragment-Shader eine Perspektivkorrektur anwenden:

precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
  vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
  o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}

Weitere Informationen finden Sie in der Beispiel-App hello_eis_kotlin.