Stabilizzare le immagini della fotocamera su Android NDK (C)

ARCore ora supporta la stabilizzazione elettronica dell'immagine (EIS), che consente di produrre un'anteprima fluida della fotocamera. L'EIS raggiunge la stabilizzazione osservando il movimento dello smartphone con il giroscopio e applicando una rete di omologia di compensazione all'interno dei confini della texture della fotocamera che contrasta le scosse minori. EIS è supportato soltanto con l'orientamento verticale del dispositivo. Tutti gli orientamenti saranno supportati nella versione 1.39.0 di ARCore.

Query per il supporto EIS e attivazione di EIS

Per attivare EIS, configura la sessione in modo da utilizzare AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS. Se il dispositivo non supporta la funzionalità EIS, verrà generata un'eccezione da ARCore.

int enableEis = 0;
ArSession_isImageStabilizationModeSupported(
    ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis);
if (!enableEis) {
  return;
}
// Create a session config.
ArConfig* ar_config = NULL;
ArConfig_create(ar_session, &ar_config);

// Enable Electronic Image Stabilization.
ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS);
CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS);

// Release config resources.
ArConfig_destroy(ar_config);

Trasformare le coordinate

Quando EIS è attivo, il renderer deve utilizzare le coordinate del dispositivo modificate e le coordinate della texture corrispondenti che incorporano la compensazione EIS durante il rendering dello sfondo della fotocamera. Per ottenere le coordinate con compensazione EIS, utilizza ArFrame_transformCoordinates3d, utilizzando AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES come input e AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES come output per ottenere le coordinate del dispositivo 3D e AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED come output per ottenere le coordinate della texture 3D. Al momento, l'unico tipo di coordinate di input supportato per ArFrame_transformCoordinates3d è AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES.

int kNumVertices = 4;
// Positions of the quad vertices in clip space (X, Y).
const GLfloat kVertices[] = {
    -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f,
};
float transformed_vertices_[4 * 3];
float transformed_uvs_[4 * 3];

ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices,
    AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    transformed_vertices_);
ArFrame_transformCoordinates3d(
    session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES,
    kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED,
    transformed_uvs_);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_);
glUseProgram(camera_program_);
glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0);

// Set the vertex positions and texture coordinates.
glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_vertices_);
glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0,
                      transformed_uvs_);
glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_);
glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);

Quando EIS è disattivato, le coordinate 3D di output sono equivalenti alle relative controparti 2D, con i valori z impostati per non produrre alcuna modifica.

Modifica Shaper

Le coordinate 3D calcolate in base a devono essere trasmesse agli Shaper del rendering dello sfondo. I vertex buffer ora sono in 3D con EIS:

layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
  gl_Position = a_Position;
  v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}

Inoltre, lo shaker dei frammenti deve applicare la correzione della prospettiva:

precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
  vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
  o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}

Vedi l'app di esempio hello_eis_kotlin per maggiori dettagli.