ARCore теперь поддерживает электронную стабилизацию изображения (EIS), которая помогает обеспечить плавный предварительный просмотр камеры. EIS обеспечивает стабилизацию, наблюдая за движением телефона с помощью гироскопа и применяя компенсационную гомографическую сетку в границах текстуры камеры, которая компенсирует незначительные дрожания. EIS поддерживается только в книжной ориентации устройства. Все ориентации будут поддерживаться в версии ARCore 1.39.0.
Запросить поддержку EIS и включить EIS
Чтобы включить EIS, настройте свой сеанс на использование AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS
. Если устройство не поддерживает функцию EIS, это приведет к выдаче исключения из ARCore.
int enableEis = 0; ArSession_isImageStabilizationModeSupported( ar_session, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS, &enableEis); if (!enableEis) { return; } // Create a session config. ArConfig* ar_config = NULL; ArConfig_create(ar_session, &ar_config); // Enable Electronic Image Stabilization. ArConfig_setImageStabilizationMode(ar_session, ar_config, AR_IMAGE_STABILIZATION_MODE_EIS); CHECK(ArSession_configure(ar_session, ar_config) == AR_SUCCESS); // Release config resources. ArConfig_destroy(ar_config);
Преобразование координат
Когда EIS включен, средству визуализации необходимо использовать измененные координаты устройства и соответствующие координаты текстуры, которые включают компенсацию EIS при рендеринге фона камеры. Чтобы получить координаты с компенсацией EIS, используйте ArFrame_transformCoordinates3d
, используя AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
в качестве входных данных и AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
в качестве выходных данных, чтобы получить координаты 3D-устройства и AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED
_TEXTURE_NORMALIZED в качестве вывода для получения координат 3D-текстуры. На данный момент единственным поддерживаемым типом входных координат для ArFrame_transformCoordinates3d
является AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES
.
int kNumVertices = 4; // Positions of the quad vertices in clip space (X, Y). const GLfloat kVertices[] = { -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, +1.0f, +1.0f, }; float transformed_vertices_[4 * 3]; float transformed_uvs_[4 * 3]; ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, transformed_vertices_); ArFrame_transformCoordinates3d( session, frame, AR_COORDINATES_2D_OPENGL_NORMALIZED_DEVICE_COORDINATES, kNumVertices, kVertices, AR_COORDINATES_3D_EIS_TEXTURE_NORMALIZED, transformed_uvs_); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, camera_texture_id_); glUseProgram(camera_program_); glUniform1i(camera_texture_uniform_, 0); // Set the vertex positions and texture coordinates. glVertexAttribPointer(camera_position_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_vertices_); glVertexAttribPointer(camera_tex_coord_attrib_, 3, GL_FLOAT, false, 0, transformed_uvs_); glEnableVertexAttribArray(camera_position_attrib_); glEnableVertexAttribArray(camera_tex_coord_attrib_);
Когда EIS отключен, выходные 3D-координаты эквивалентны их 2D-аналогам, при этом значения z не вызывают изменений.
Изменить шейдеры
Рассчитанные 3D-координаты должны быть переданы в шейдеры фонового рендеринга. Буферы вершин теперь трехмерные с EIS:
layout(location = 0) in vec4 a_Position;
layout(location = 1) in vec3 a_CameraTexCoord;
out vec3 v_CameraTexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_CameraTexCoord = a_CameraTexCoord;
}
Кроме того, фрагментный шейдер должен применить коррекцию перспективы:
precision mediump float;
uniform samplerExternalOES u_CameraColorTexture;
in vec3 v_CameraTexCoord;
layout(location = 0) out vec4 o_FragColor;
void main() {
vec3 tc = (v_CameraTexCoord / v_CameraTexCoord.z);
o_FragColor = texture(u_CameraColorTexture, tc.xy);
}
Дополнительные сведения см. в примере приложения hello_eis_kotlin .