Este guia mostra como usar o complemento de anúncios nativos para implementar anúncios nativos da AdMob em um app Unity, além de alguns fatores importantes a serem considerados ao longo do caminho.
Os anúncios nativos correspondem à forma e à função da experiência do usuário em que são inseridos. Eles também correspondem ao design visual do app em que estão inseridos. Com o formato de anúncios nativos da AdMob, os editores podem renderizar anúncios que combinam com o conteúdo. Você pode usar essa tecnologia para implementar renderizações altamente personalizadas que aproveitam ao máximo o código nativo em apps do Unity.
Os anúncios nativos são mostrados usando os mesmos tipos de GameObjects
que você já
usa para criar seus apps e podem ser formatados para combinar com o design visual da
experiência do usuário em que eles estão. Quando um anúncio nativo é carregado, seu app
recebe um objeto nativo que contém os recursos, e o app Unity (e não
o SDK) os exibe.
Pré-requisitos
- Plug-in de anúncios para dispositivos móveis do Google para Unity versão 7.0.0 ou mais recente.
- Concluir o Guia para iniciantes.
- Faça o download e instale o complemento de anúncios nativos.
Carregar formatos de anúncios nativos
Os anúncios nativos são carregados pela classe AdLoader
, que tem a própria
classe AdLoader.Builder
para personalização durante a criação. O método ForNativeAd()
configura o AdLoader para processar anúncios nativos.
private void RequestNativeAd() {
AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
.ForNativeAd()
.Build();
}
Registrar eventos de anúncios do AdLoader
Para receber notificações quando um anúncio nativo é carregado ou não, adicione
delegados à classe AdLoader
para os eventos listados abaixo.
OnNativeAdLoaded
Invocado quando um anúncio nativo é carregado. É necessário ter um delegado para que esse evento acesse o anúncio carregado.
OnAdFailedToLoad
Invocado quando um anúncio nativo não é carregado.
Carregar o anúncio
Ao terminar de criar um AdLoader
, chame o método LoadAd()
dele para
solicitar um anúncio:
adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
Reunir a solicitação de anúncio
O snippet de código abaixo demonstra como criar um AdLoader
que seja
configurado para solicitar anúncios nativos, defina delegados para carregamentos de anúncios
bem-sucedidos e com falha e faça uma solicitação de anúncio.
private void RequestNativeAd() {
AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
.ForNativeAd()
.Build();
adLoader.OnNativeAdLoaded += this.HandleNativeAdLoaded;
adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleAdFailedToLoad;
adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
}
Processar carregamentos de anúncios com falha
O evento OnAdFailedToLoad
é do tipo EventHandle<AdFailedToLoadEventArgs>
.
A análise do motivo de uma falha no carregamento do anúncio desse evento é mostrada abaixo.
private void RequestNativeAd() {
...
adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleNativeAdFailedToLoad;
}
private void HandleNativeAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad failed to load: " + args.Message);
}
Mostrar um anúncio nativo
Quando um anúncio nativo é carregado, o evento de anúncio correspondente é invocado. Seu app é responsável por mostrar o anúncio, embora não seja necessário fazer isso imediatamente.
Processar o carregamento de anúncios
O evento OnNativeAdLoaded
é do tipo EventHandler<NativeAdEventArgs>
. O
anúncio, encapsulado em um objeto NativeAd
, pode ser recuperado de
NativeAdEventArgs
, conforme mostrado:
private NativeAd nativeAd;
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
}
Extrair recursos de anúncios nativos
Depois que os anúncios são carregados, os recursos deles podem ser acessados, conforme mostrado abaixo. Os recursos
gráficos são retornados como objetos Texture2D
, e os recursos de texto são retornados como
objetos string
.
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
void Update() {
...
if (this.nativeAdLoaded) {
this.nativeAdLoaded = false;
// Get Texture2D for the icon asset of native ad.
Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();
// Get string for headline asset of native ad.
string headline = this.nativeAd.GetHeadlineText();
}
}
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
this.nativeAdLoaded = true;
}
Os recursos de anúncio só podem ser acessados na linha de execução principal, por exemplo,
no método Update()
de um script do Unity. Além disso, os recursos a seguir
não estão sempre presentes e precisam ser verificados antes de serem
exibidos:
GetStarRating()
GetStore()
GetPrice()
GetAdvertiser()
GetIconTexture()
Recurso de AdChoices
É necessário mostrar o recurso de anúncio da Opções de anúncios como parte do anúncio nativo. Além disso, é importante que o recurso de anúncio do AdChoices seja facilmente encontrado. Portanto, escolha cores de plano de fundo e imagens adequadas.
Registrar GameObjects para recursos de anúncios
É necessário registrar o GameObject
para que o recurso de anúncio seja exibido no
app Unity. Se o registro for bem-sucedido, o método usado para registrar o
GameObject
vai retornar um bool
. Para um List<GameObject>
, o método retorna um
int
indicando a contagem de GameObject
registrada com sucesso.
Se o registro de um recurso de anúncio não for bem-sucedido, as impressões e os cliques no anúncio nativo correspondente não serão reconhecidos.
if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
// Handle failure to register the icon ad asset.
}
O GameObject
registrado para um recurso de anúncio precisa ter um componente Collider convexo
que represente o tamanho e a forma do GameObject
. Se
os objetos GameObject
registrados para recursos de anúncio não tiverem componentes Collider
ou estiverem configurados incorretamente, os anúncios nativos não vão funcionar corretamente.
No snippet de código abaixo, uma BoxCollider
é adicionada a GameObject
, que usa um
TextMesh
para mostrar o recurso de anúncio principal de um anúncio nativo. Quando o
BoxCollider
for anexado ao GameObject
, ele será dimensionado automaticamente para
acomodar o texto do componente TextMesh
.
// Create GameObject that will display the headline ad asset.
GameObject headline = new GameObject();
headline.AddComponent<TextMesh>();
headline.GetComponent<TextMesh>().characterSize = 0.5 f;
headline.GetComponent<TextMesh>().anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
headline.GetComponent<TextMesh>().color = Color.black;
// Get string of the headline asset.
string headlineText = this.nativeAd.GetHeadlineText();
headline.GetComponent<TextMesh>().text = headlineText;
// Add box collider to the GameObject which will automatically scale.
headline.AddComponent<BoxCollider>();
Demonstração
O código a seguir demonstra como recuperar o recurso de ícone de um anúncio nativo
carregado, mostrar o recurso de anúncio de ícone definindo a textura de um Quad
e registrar o GameObject
a ser usado para mostrar o recurso. Esse processo de
recuperar o recurso do anúncio e registrá-lo na classe de anúncio nativo precisa ser
repetido para cada um dos recursos que o app exibe.
private GameObject icon;
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
...
void Update() {
...
if (this.nativeAdLoaded) {
this.nativeAdLoaded = false;
// Get Texture2D for icon asset of native ad.
Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();
icon = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
icon.transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
icon.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
icon.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = iconTexture;
// Register GameObject that will display icon asset of native ad.
if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
// Handle failure to register ad asset.
}
}
}
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
this.nativeAdLoaded = true;
}