Este guia mostra como usar o complemento de anúncios nativos para implementar anúncios nativos da AdMob em um app Unity, além de alguns fatores importantes a serem considerados ao longo do caminho.
Os anúncios nativos correspondem tanto à forma quanto à função da experiência do usuário em que estão inseridos. Eles também correspondem ao design visual do app em que estão inseridos. O formato de anúncios nativos da AdMob permite que os editores renderizem anúncios que estão integrados ao conteúdo. Você pode usar essa tecnologia para implementar renderizações altamente personalizadas que aproveitam ao máximo o código nativo em apps do Unity.
Os anúncios nativos são mostrados usando os mesmos tipos de GameObjects
que você já
usa para criar seus apps e podem ser formatados para combinar com o design visual da
experiência do usuário. Quando um anúncio nativo é carregado, seu app recebe um objeto nativo que contém os recursos dele, e o app do Unity os exibe em vez do SDK.
Pré-requisitos
- Plug-in de anúncios para dispositivos móveis do Google para Unity versão 7.0.0 ou mais recente.
- Concluir o Guia para iniciantes.
- Faça o download e instale o complemento de anúncios nativos.
Carregar formatos de anúncios nativos
Os anúncios nativos são carregados usando a classe AdLoader
, que tem a própria classe AdLoader.Builder
para personalizá-la durante a criação. O método ForNativeAd()
configura o AdLoader para lidar com anúncios nativos.
private void RequestNativeAd() {
AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
.ForNativeAd()
.Build();
}
Registrar eventos de anúncios do AdLoader
Para receber notificações quando um anúncio nativo é carregado ou não, adicione
delegados à classe AdLoader
para os eventos listados abaixo.
OnNativeAdLoaded
Invocado quando um anúncio nativo é carregado. É necessário ter um delegado para que esse evento acesse o anúncio carregado.
OnAdFailedToLoad
Invocado quando um anúncio nativo não é carregado.
Carregar o anúncio
Ao terminar de criar um AdLoader
, chame o método LoadAd()
dele para
solicitar um anúncio:
adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
Reunir a solicitação de anúncio
O snippet de código abaixo demonstra como criar um AdLoader
configurado para solicitar anúncios nativos, definir delegados para carregamentos de anúncios bem-sucedidos e com falha e fazer uma solicitação de anúncio.
private void RequestNativeAd() {
AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
.ForNativeAd()
.Build();
adLoader.OnNativeAdLoaded += this.HandleNativeAdLoaded;
adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleAdFailedToLoad;
adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
}
Processar carregamentos de anúncios com falha
O evento OnAdFailedToLoad
é do tipo EventHandle<AdFailedToLoadEventArgs>
.
A análise do motivo de uma falha no carregamento do anúncio desse evento é mostrada abaixo.
private void RequestNativeAd() {
...
adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleNativeAdFailedToLoad;
}
private void HandleNativeAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad failed to load: " + args.Message);
}
Exibir um anúncio nativo
Quando um anúncio nativo é carregado, o evento de anúncio correspondente é invocado. Seu app é responsável por mostrar o anúncio, embora não seja necessário fazer isso imediatamente.
Processar o carregamento de anúncios
O evento OnNativeAdLoaded
é do tipo EventHandler<NativeAdEventArgs>
. O
anúncio, encapsulado em um objeto NativeAd
, pode ser recuperado de
NativeAdEventArgs
, conforme mostrado:
private NativeAd nativeAd;
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
}
Recuperar recursos de anúncios nativos
Depois que os anúncios são carregados, os recursos deles podem ser acessados, conforme mostrado abaixo. Os recursos
gráficos são retornados como objetos Texture2D
, e os recursos de texto são retornados como
objetos string
.
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
void Update() {
...
if (this.nativeAdLoaded) {
this.nativeAdLoaded = false;
// Get Texture2D for the icon asset of native ad.
Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();
// Get string for headline asset of native ad.
string headline = this.nativeAd.GetHeadlineText();
}
}
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
this.nativeAdLoaded = true;
}
Os recursos de anúncios só podem ser acessados na linha de execução principal, por exemplo,
pelo método Update()
de um script do Unity. Além disso, os recursos a seguir
não estão sempre presentes e precisam ser verificados antes de serem
exibidos:
GetStarRating()
GetStore()
GetPrice()
GetAdvertiser()
GetIconTexture()
Recurso de AdChoices
É necessário mostrar o recurso de anúncio da Opções de anúncios como parte do anúncio nativo. Além disso, é importante que o recurso de anúncio do AdChoices seja facilmente encontrado. Portanto, escolha cores de plano de fundo e imagens adequadas.
Registrar GameObjects para recursos de anúncios
É necessário registrar o GameObject
para que o recurso de anúncio seja exibido no
app Unity. Se o registro for bem-sucedido, o método usado para registrar o
GameObject
vai retornar um bool
. Para um List<GameObject>
, o método retorna um
int
indicando a contagem de GameObject
registrada com sucesso.
Se o registro de um recurso de anúncio não for bem-sucedido, as impressões e os cliques no anúncio nativo correspondente não serão reconhecidos.
if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
// Handle failure to register the icon ad asset.
}
O GameObject
registrado para um recurso de anúncio precisa ter um componente Collider convexo
que represente o tamanho e a forma do GameObject
. Se
os objetos GameObject
registrados para recursos de anúncio não tiverem componentes Collider
ou estiverem configurados incorretamente, os anúncios nativos não vão funcionar corretamente.
No snippet de código abaixo, um BoxCollider
é adicionado a GameObject
, que usa um
TextMesh
para mostrar o recurso de anúncio de título de um anúncio nativo. Depois que o
BoxCollider
for anexado ao GameObject
, ele será escalonado automaticamente para
acomodar o texto do componente TextMesh
.
// Create GameObject that will display the headline ad asset.
GameObject headline = new GameObject();
headline.AddComponent<TextMesh>();
headline.GetComponent<TextMesh>().characterSize = 0.5 f;
headline.GetComponent<TextMesh>().anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
headline.GetComponent<TextMesh>().color = Color.black;
// Get string of the headline asset.
string headlineText = this.nativeAd.GetHeadlineText();
headline.GetComponent<TextMesh>().text = headlineText;
// Add box collider to the GameObject which will automatically scale.
headline.AddComponent<BoxCollider>();
Demonstração
O código a seguir demonstra como recuperar o recurso de ícone de um anúncio nativo
carregado, mostrar o recurso de anúncio de ícone definindo a textura de um Quad
e registrar o GameObject
a ser usado para mostrar o recurso. Esse processo de
recuperação e registro do recurso de anúncio com a classe de anúncio nativo precisa ser
repetido para cada um dos recursos exibidos pelo app.
private GameObject icon;
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
...
void Update() {
...
if (this.nativeAdLoaded) {
this.nativeAdLoaded = false;
// Get Texture2D for icon asset of native ad.
Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();
icon = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
icon.transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
icon.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
icon.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = iconTexture;
// Register GameObject that will display icon asset of native ad.
if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
// Handle failure to register ad asset.
}
}
}
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
this.nativeAdLoaded = true;
}