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Ce guide vous explique comment utiliser le module complémentaire d'annonces natives pour intégrer des annonces natives AdMob dans une application Unity. Il présente également quelques points importants à prendre en compte.

Les annonces natives s'intègrent parfaitement à l'expérience utilisateur dans laquelle elles sont diffusées, tant du point de vue de la forme que de la fonction. Ils correspondent également à la conception visuelle de l'application dans laquelle ils se trouvent. Le format d'annonces natives d'AdMob permet aux éditeurs de diffuser des annonces qui s'intègrent parfaitement au contenu. Vous pouvez utiliser cette technologie pour implémenter des rendus hautement personnalisés qui exploitent pleinement le code natif dans les applications Unity.

Les annonces natives sont diffusées avec les mêmes types de GameObjects que ceux avec lesquels vous créez déjà vos applications. Leur format peut être adapté à l'aspect visuel de l'expérience utilisateur dans laquelle elles sont diffusées. Lors du chargement d'une annonce native, votre application reçoit un objet natif contenant ses éléments, et l'application Unity (plutôt que le SDK) les affiche.

Conditions préalables

  • Plug-in Google Mobile Ads Unity version 7.0.0 ou ultérieure.
  • Suivez le guide de démarrage.
  • Téléchargez et installez le module complémentaire d'annonces natives.

Charger des formats d'annonces natives

Les annonces natives sont chargées via la classe AdLoader, qui dispose de sa propre classe AdLoader.Builder pour les personnaliser lors de la création. La méthode ForNativeAd() configure AdLoader pour gérer les annonces natives.

private void RequestNativeAd() {
    AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
        .ForNativeAd()
        .Build();
}

Enregistrer les événements d'annonce AdLoader

Pour être averti lorsqu'une annonce native se charge correctement ou échoue, ajoutez des délégués à la classe AdLoader pour les événements listés ci-dessous.

OnNativeAdLoaded

Invoquée lorsqu'une annonce native a bien été chargée. Un délégué doit obligatoirement disposer de l'accès à l'annonce chargée pour cet événement.

OnAdFailedToLoad

Appelée lorsque le chargement d'une annonce native échoue.

Charger l'annonce

Une fois que vous avez terminé de créer une AdLoader, appelez sa méthode LoadAd() pour demander une annonce:

adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());

Regrouper la demande d'annonce

L'extrait de code ci-dessous montre comment créer un AdLoader configuré pour demander des annonces natives, définir des délégués pour les chargements d'annonces ayant abouti et ayant échoué, et envoyer une demande d'annonce.

private void RequestNativeAd() {
    AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
        .ForNativeAd()
        .Build();
    adLoader.OnNativeAdLoaded += this.HandleNativeAdLoaded;
    adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleAdFailedToLoad;
    adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
}

Gérer les échecs de chargement des annonces

L'événement OnAdFailedToLoad est de type EventHandle<AdFailedToLoadEventArgs>. Le motif de l'échec du chargement des annonces à partir de cet événement est analysé ci-dessous.

private void RequestNativeAd() {
    ...
    adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleNativeAdFailedToLoad;
}

private void HandleNativeAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad failed to load: " + args.Message);
}

Afficher une annonce native

Lors du chargement d'une annonce native, l'événement d'annonce correspondant au format d'annonce correspondant est appelé. Votre application se charge ensuite d'afficher l'annonce, même si ce n'est pas forcément nécessaire.

Gérer le volume d'annonces

L'événement OnNativeAdLoaded est de type EventHandler<NativeAdEventArgs>. L'annonce, encapsulée dans un objet NativeAd, peut être récupérée à partir de NativeAdEventArgs, comme indiqué ci-dessous:

private NativeAd nativeAd;
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
}

Récupérer des composants d'annonces natives

Une fois les annonces chargées, vous pouvez accéder à leurs assets comme indiqué ci-dessous. Les éléments graphiques sont renvoyés en tant qu'objets Texture2D, et les éléments textuels en tant qu'objets string.

private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;

void Update() {
    ...

    if (this.nativeAdLoaded) {
        this.nativeAdLoaded = false;
        // Get Texture2D for the icon asset of native ad.
        Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();

        // Get string for headline asset of native ad.
        string headline = this.nativeAd.GetHeadlineText();
    }
}

private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
    this.nativeAdLoaded = true;
}

Notez que les composants d'annonce ne sont accessibles que sur le thread principal, par exemple à partir de la méthode Update() d'un script Unity. Notez également que la présence des éléments suivants n'est pas toujours garantie et qu'ils doivent être vérifiés avant leur affichage:

  • GetStarRating()
  • GetStore()
  • GetPrice()
  • GetAdvertiser()
  • GetIconTexture()

Composant Choisir sa pub

Vous devez obligatoirement afficher le composant d'annonce "Choisir sa pub" dans l'annonce native. Il est également important que le composant d'annonce "Choisir sa pub" soit facile à voir. Choisissez donc les couleurs d'arrière-plan et les images de manière appropriée.

Enregistrer des GameObjects pour le composant d'annonce

Vous devez enregistrer le GameObject pour que le composant d'annonce s'affiche dans votre application Unity. Si l'enregistrement aboutit, la méthode utilisée pour enregistrer l'GameObject renvoie une bool. Pour un List<GameObject>, la méthode renvoie un int indiquant le nombre de GameObject enregistré avec succès.

Si l'enregistrement d'un composant d'annonce échoue, les impressions et les clics sur l'annonce native correspondante ne seront pas reconnus.

if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
    // Handle failure to register the icon ad asset.
}

Le GameObject enregistré pour un composant d'annonce doit comporter un composant Collider convexe représentatif de la taille et de la forme de l'GameObject. Si des objets GameObject enregistrés dans les éléments d'annonce n'ont pas de composants Collider ou s'ils sont mal configurés, les annonces natives ne fonctionneront pas correctement.

Dans l'extrait de code ci-dessous, un BoxCollider est ajouté à GameObject. Celui-ci utilise un TextMesh pour afficher le composant d'annonce titre d'une annonce native. Une fois que BoxCollider est associé à GameObject, il s'adapte automatiquement au texte du composant TextMesh.

// Create GameObject that will display the headline ad asset.
GameObject headline = new GameObject();
headline.AddComponent<TextMesh>();
headline.GetComponent<TextMesh>().characterSize = 0.5 f;
headline.GetComponent<TextMesh>().anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
headline.GetComponent<TextMesh>().color = Color.black;

// Get string of the headline asset.
string headlineText = this.nativeAd.GetHeadlineText();
headline.GetComponent<TextMesh>().text = headlineText;

// Add box collider to the GameObject which will automatically scale.
headline.AddComponent<BoxCollider>();

Démonstration

Le code suivant montre comment récupérer l'élément d'icône d'une annonce native correctement chargée, afficher le composant d'annonce icône en définissant la texture d'un élément Quad et enregistrer le GameObject à utiliser pour afficher l'élément. Le processus de récupération du composant d'annonce et de son enregistrement dans la classe d'annonce native doit être répété pour chacun des composants affichés par l'application.

private GameObject icon;
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
...
void Update() {
    ...

    if (this.nativeAdLoaded) {
        this.nativeAdLoaded = false;
        // Get Texture2D for icon asset of native ad.
        Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();

        icon = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
        icon.transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
        icon.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        icon.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = iconTexture;

        // Register GameObject that will display icon asset of native ad.
        if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
        {
            // Handle failure to register ad asset.
        }
    }
}
...

private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
    Debug.Log("Native ad loaded.");
    this.nativeAd = args.nativeAd;
    this.nativeAdLoaded = true;
}