บทเรียนที่เรียนรู้: การสร้างเกมและเรื่องราวสำหรับ Smart Display

คู่มือนี้แชร์ประเด็นสำคัญจากการช่วยนักพัฒนาแอปสร้างประสบการณ์การเล่นเกมในการเล่าเรื่องและการเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับ Google Assistant ในจออัจฉริยะ เราขอแนะนำให้อ่านคู่มือนี้ก่อนออกแบบการดำเนินการเพื่อสร้างประสบการณ์การใช้งานที่น่าพึงพอใจและหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่พบบ่อย ในตอนท้ายของคู่มือนี้ เรายังมีรายการตรวจสอบที่ย่อคำแนะนำเหล่านี้เพื่อช่วยคุณประเมินการออกแบบด้วยตนเอง

กำหนดความคาดหวังในบทนำ

เพื่อให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมกับประสบการณ์ได้ง่าย ส่วนแนะนำควรระบุวิธีการสำหรับการโต้ตอบกับการดำเนินการและกำหนดความคาดหวังที่ชัดเจน สำหรับเกม ให้ใช้ช่วงเริ่มต้นเป็นบทแนะนำในการอธิบาย วัตถุประสงค์ของเกมและวิธีการเล่น แต่อย่าลืมว่าเป้าหมายของผู้ใช้คือการเริ่มเล่นอย่างรวดเร็ว ดังนั้นให้เกริ่นนำให้สั้น (น่าจะใช้เวลาไม่เกิน 1 นาที) ในกรณีของเรื่องราวแบบอินเทอร์แอกทีฟ ให้บอกผู้ใช้ว่า แต่ละประสบการณ์มีแนวโน้มที่จะเป็นนานขนาดไหน วิธีการนี้อาจทำได้ง่ายๆ อย่างคำอธิบายที่ติดป้ายกำกับไว้ใน GUI นอกจากนี้ อย่าลืมแจ้งให้ผู้ชมทราบถึงสิ่งที่จะได้พบ เมื่อมีการขอให้ตอบคำถามระหว่างการบรรยาย

อินเทอร์เฟซที่ใช้ภาษาธรรมชาติจะช่วยเปิดช่องทางการสร้างสรรค์มากมายสำหรับการออกแบบ แต่ก็ยังทำให้มีหน้าที่รับผิดชอบเบื้องต้นมากขึ้นในการสื่อสารเป้าหมายของการโต้ตอบ

ค้นหาความสมดุลระหว่างการโต้ตอบด้วยการสัมผัสและเสียง

จออัจฉริยะออกแบบมาให้ใช้แบบแฮนด์ฟรี ในกรณีการใช้งานส่วนใหญ่ เราถือว่าเสียงเป็นการโต้ตอบหลัก โดยทั่วไป อะไรก็ตามที่ผู้ใช้สามารถทำได้ผ่านการสัมผัสควรจะทำได้ด้วยเสียงเช่นกัน ลองนึกถึงเด็กขอนิทานก่อนนอนจากเตียง หรือคนเล่นเกมขณะทำอาหารด้วยมือที่ยุ่งเหยิง การใช้เสียงเป็นอินเทอร์เฟซ ให้คุณค่าที่แท้จริงแก่ผู้ใช้

อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้ก็ต้องการการโต้ตอบที่รวดเร็วเช่นกัน บางครั้งการอ่านและแตะอาจเร็วกว่าการฟังและการพูด และสำหรับบางเกม การแตะอาจเป็นวิธีการโต้ตอบหลัก ถ้าการเล่นเกมจะง่ายขึ้นมากสำหรับผู้ใช้ ในการแตะ ให้แนะนำผู้ใช้ให้ใช้การแตะ หากเป็นไปได้ ควรให้การโต้ตอบสื่อสารผ่านเสียง

ทำให้ TTS (การอ่านออกเสียงข้อความ) สั้นกระชับ

การอ่านออกเสียงข้อความหรือเสียงที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นมีการปรับปรุงมากแบบทวีคูณในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ยังไม่สมบูรณ์ เราได้เรียนรู้ผ่านการทดสอบโดยผู้ใช้ ว่าผู้ใช้ (โดยเฉพาะเด็กๆ) ไม่ชอบฟังข้อความ TTS ยาวๆ แน่นอนว่าไม่ควรลดทอนเนื้อหาบางอย่าง เช่น เรื่องราวแบบอินเทอร์แอกทีฟ แต่สำหรับเกมให้พยายามเขียนสคริปต์ให้เข้าใจได้ง่าย หากเป็นไปได้ ให้ใช้พลังของสื่อภาพ และการนำเสนอ แต่ไม่ต้องบอกถึง หรือพิจารณามีปุ่มข้ามบนหน้าจอเพื่อให้ผู้ใช้สามารถอ่านและไปข้างหน้าได้โดยไม่ต้องรอจนกระทั่ง TTS เสร็จสิ้น ในหลายกรณี TTS และข้อความบนหน้าจอไม่จำเป็นต้องมิเรอร์กันเสมอไป ตัวอย่างเช่น TTS อาจระบุว่า "เยี่ยมมาก มาดูคำถามถัดไปกัน สุนัขสีแดงตัวใหญ่ชื่ออะไร" และข้อความบนหน้าจออาจพูดว่า "สุนัขสีแดงตัวใหญ่ชื่ออะไร"

พิจารณาผู้ใช้ที่กลับมาเป็นครั้งแรกและผู้ใช้ที่กลับมา

ผู้ใช้ประจำไม่จำเป็นต้องได้ยินคำสั่ง TTS เดิมซ้ำๆ เพิ่มประสิทธิภาพ ประสบการณ์สำหรับผู้ใช้ที่กลับมา หากนั่นเป็นประสบการณ์ครั้งแรกของผู้ใช้ ให้พยายามอธิบายบริบททั้งหมด หากผู้อ่านกลับมาที่การดำเนินการของคุณ ให้กล่าวขอบคุณการตอบกลับด้วยข้อความ "ยินดีต้อนรับกลับมา" และพยายามย่อ TTS ให้สั้นลง (หรือน้อยลง) หากคุณสังเกตเห็นว่าผู้ใช้กลับมามากกว่า 3-4 ครั้ง ให้พยายามเข้าประเด็นโดยเร็วที่สุด

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการลดวิธีการสำหรับผู้ใช้แต่ละคน

  • วิธีการสำหรับผู้ใช้ครั้งแรก: "เพียงพูดคำที่คุณทำได้จากตัวอักษรที่ระบุ พร้อมจะเริ่มหรือยัง"
  • สำหรับผู้ใช้ที่กลับมา: "ตัดคำจากตัวอักษรที่ปะปนกัน พร้อมไหม"
  • สำหรับผู้ใช้ขาประจำ: "พร้อมจะเล่นแล้วหรือยัง"

เปิดไมค์อย่างถูกต้อง

ไมโครโฟนต้องเปิดหลังคำถามโดยตรงทุกคำถาม เนื่องจากการถามคำถามจะเป็นการเชิญผู้ใช้ให้ตอบอย่างชัดเจน ผู้ใช้จำเป็นต้องพูดคำศัพท์ "ปลุกระบบ" เพื่อเปิดไมค์ในขณะที่เล่นเกมนั้นไม่ง่ายนัก และอาจทำให้ผู้ใช้สับสน ซึ่งส่งผลให้เกิดการพูดหรือการพูดผิดซ้ำหลายครั้งหรือพลาดไป อนุญาตให้ผู้ใช้ตอบกลับโดยเร็วที่สุดหลังจากถามคำถามโดยการเปิดไมค์ทันที

ภาษาที่บอกให้ผู้ใช้ตอบสนองควรอยู่ท้ายข้อความแจ้ง โดยวางไว้ก่อนที่ไมโครโฟนจะเปิด วิธีนี้จะป้องกันไม่ให้ผู้ใช้พยายามตอบกลับ ขณะที่ไมโครโฟนปิดอยู่ ซึ่งทำให้เกิดความหงุดหงิดและเกิดข้อผิดพลาดขึ้น

ควร: " ฉันมีสีแดง เขียว หรือน้ำเงิน เอาอันไหนดี"

ไม่ควร: "อยากได้สีไหน ฉันมีสีแดง เขียว หรือน้ำเงิน"

เน้นคำถาม

ความแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่งระหว่างภาษาเขียนและภาษาพูดคือภาษาเขียนจะคงอยู่ตลอดไป โดยจะอยู่ในหน้าเว็บซึ่งสามารถอ่านซ้ำได้ง่ายหากพลาดไป เนื่องจากการสนทนาเป็นแบบชั่วคราว จึงอาจพลาดข้อมูลได้ง่ายๆ เมื่อมีการถามคำถาม ตั้งคำถามให้ชัดเจนเพื่อให้ผู้ใช้เข้าใจและตอบคำถามได้

ซึ่งทำได้หลายวิธี เนื่องจากอาจมีการเปลี่ยนแปลงของเพลง พื้นหลังหรืออารมณ์บนหน้าจอ หรือจะเพิ่มเสียงสั้นๆ (หรือเอียร์คอน) ก่อนถามคำถามก็ได้

หากคุณใส่คำถามไว้บนหน้าจอ คำถามเหล่านั้นควรปรากฏให้เห็นขณะที่ TTS กำลังเล่นอยู่ บางครั้งผู้เล่นอาจต้องการข้ามไปข้างหน้าด้วยการอ่านคำถามและใช้การแตะเพื่อไปข้างหน้า

เตรียมพร้อมสําหรับข้อผิดพลาด "ไม่ตรง" และกรณีที่เป็นปัญหาที่สุด

เราขอแนะนำให้เพิ่มระดับการจัดการข้อผิดพลาดและการแจ้งที่เจาะจงตามบริบท เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้กลับมามีส่วนร่วมอีกครั้งเมื่อต้องเลือกตอบหรือตอบคำถาม ในแต่ละจุดของตัวเลือกประสบการณ์ของคุณ ให้พิจารณาว่าผู้ใช้ต้องได้คำตอบหรือไม่ หรือคุณสามารถเลื่อนไปข้างหน้าอย่างสวยงามโดยไม่ต้องฟังตัวเลือกนั้นหรือไม่

ในกลยุทธ์การเพิ่มข้อผิดพลาด ให้ถามคำถามเริ่มต้นว่า "เลือกสีแดง เขียว หรือน้ำเงินก็ได้ สีไหนนะ" หากมีข้อความว่าไม่มีการจับคู่ (ซึ่งระบบไม่เข้าใจคำตอบของผู้ใช้) แนวทางปฏิบัติมาตรฐานจะเป็นข้อความแจ้งซ้ำๆ อย่างรวดเร็วว่า "นั่นสีอะไร" ถ้ามีข้อความ "ไม่มีการจับคู่" อีกคำตอบหนึ่ง คำตอบถัดไปจะให้บริบทเพิ่มเติมเล็กน้อย คือ "อยากได้สีแดง เขียว หรือน้ำเงิน" หากผู้ใช้ยังคงไม่ตอบสนองด้วยสิ่งที่ระบบจดจำได้ คุณอาจ เดินหน้าต่อไปเพื่อเก็บพวกเขาไว้ในเกมหรือเรื่องราว เช่น “คราวนี้มาเพิ่มสีแดงกัน” คุณยังสามารถบอกให้พวกเขาใช้ปุ่มบนหน้าจอเพื่อเลือก

ในสถานการณ์ที่ผู้ใช้ไม่ตอบคำถาม ไมโครโฟนจะปิดหลังจากครบจำนวนวินาทีที่กำหนดไว้ล่วงหน้าซึ่งกำหนดให้ผู้ใช้ต้องใช้การป้อนข้อมูลด้วยการสัมผัส

แต่มีวัตถุประสงค์ที่ใช้กันโดยทั่วไปซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้ หากการดำเนินการของคุณไม่รองรับ ผู้ใช้อาจหงุดหงิดได้ ต่อไปนี้คือรายการ Intent ที่เราแนะนำอย่างยิ่ง

  • "ออก / ออก"

    ปิดการดำเนินการ

  • "พูดซ้ำ / พูดอีกที"

    ทำซ้ำเนื้อหาก่อนหน้าทันที โดยจะเปิดใช้ได้ทุกเมื่อ

  • "เล่นอีกครั้ง"

    อนุญาตให้ผู้ใช้เริ่มประสบการณ์การดําเนินการอีกครั้ง ความตั้งใจนี้จะเปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้มีส่วนร่วมกับประสบการณ์ที่ตนชื่นชอบอีกครั้ง

  • "ความช่วยเหลือ"

    ให้คำแนะนำโดยละเอียดกับผู้ใช้ที่อาจสูญหาย การดำเนินการนี้อาจต้องเฉพาะตามบริบท ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประเภทของการดำเนินการ ตั้งค่าเริ่มต้นให้ผู้ใช้ที่กลับมาเล่นต่อจากจุดที่ค้างไว้ในการเล่นเกมหลังจากที่ข้อความช่วยเหลือเล่น

  • "หยุดชั่วคราว เล่นต่อ"

    อนุญาตให้ผู้ใช้หยุดประสบการณ์ชั่วคราวหรือกลับมาใช้งานต่อ แสดงสัญญาณบอกสถานะว่าเกมหยุดชั่วคราว และมีตัวเลือกในการเล่นต่อทั้งภาพและเสียง

  • "ข้าม"

    ย้ายไปยังจุดการตัดสินใจถัดไป

  • "หน้าแรก / เมนู"

    ย้ายไปที่หน้าแรกหรือเมนูหลักของการดำเนินการ ถ้ามีรูปภาพให้ดูเป็นความคิดที่ดี หากไม่มีสัญลักษณ์ที่เป็นภาพ ผู้ใช้อาจทราบได้ยาก ว่าสามารถไปยังที่ต่างๆ ได้แม้ว่าจะมีการรองรับก็ตาม

  • "ย้อนกลับ"

    เลื่อนไปยังหน้าก่อนหน้าในเรื่องราวแบบอินเทอร์แอกทีฟ

ช่วยให้อ่านและเข้าใจง่าย

จออัจฉริยะเป็นอุปกรณ์ที่อยู่กับที่และสามารถใช้จากทางไกลได้ในหลายกรณี เราขอแนะนำให้ใช้แบบอักษรขนาดใหญ่เพื่อให้อ่านได้ง่าย โดยขั้นต่ำคือ 32 pt สำหรับข้อความหลัก และ 24pt สำหรับข้อความรอง

นอกจากนี้ การใช้พื้นที่เนกาทีฟอย่างเหมาะสมอาจช่วยลดความยุ่งเหยิงของภาพ หากมีช่องว่างระหว่างองค์ประกอบไม่เพียงพอ จะทำให้อ่านยากและต้องใช้ความพยายามมากขึ้น วางพื้นที่หายใจรอบวัตถุ เราแนะนำให้วางระยะขอบ 40 พิกเซลที่ขอบหน้าจอ

แสดงความคิดเห็นด้วยภาพ

เมื่อต้องใช้เวลานานมากในการดำเนินการตามคำขอของผู้ใช้ โปรดแสดงฟีดแบ็กที่เป็นภาพอย่างเหมาะสม พยายามแสดงสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างโปร่งใส แทนที่จะใช้ตัวหมุนง่ายๆ ยังเหลือเวลาอีกเท่าไร ในการทำงานให้เสร็จสมบูรณ์ ปริมาณเนื้อหาที่ถูกโหลด เกิดอะไรขึ้นในระบบ นอกจากนี้ ให้ตรวจสอบว่าการดำเนินการของคุณรองรับการกดปุ่มแบบกดเพื่อให้ฟีดแบ็กทันทีแก่ผู้ใช้ ซึ่งจะช่วยป้องกันข้อผิดพลาด จากการแตะ 2 ครั้งได้อย่างง่ายดาย

ลดภาระทางความคิด

หน้าจอสามารถช่วยลดภาระด้านการรับรู้ได้โดยการแสดงข้อมูลที่กะทัดรัดอย่างเป็นระเบียบ ทำให้เนื้อหาบนหน้าจอชัดเจน กระชับ และอ่านง่าย โดยแสดงข้อมูลที่สำคัญที่สุดก่อน ข้อความแจ้งการแสดงผลอาจต้องเป็นเวอร์ชันย่อของพรอมต์แบบพูดและวางไว้ที่ด้านบนหรือกลางหน้าจอ แสดงคำตอบในชิปคำแนะนำ ที่ด้านล่างของหน้าจอ หากตัดสินใจใช้ปุ่มไอคอนแทนปุ่มข้อความ ไอคอนควรจะมีความชัดเจนเพิ่มเติมเพื่อให้ผู้ใช้เรียกใช้ปุ่มผ่านเสียงได้โดยไม่ต้องลังเล


เช็กลิสต์

รายการตรวจสอบนี้จะย่อข้อมูลจากส่วนก่อนหน้า และให้วิธีการที่ง่ายในการหลีกเลี่ยงปัญหาทั่วไปในการออกแบบ

กำหนดความคาดหมาย

ค้นหาความสมดุลระหว่างการโต้ตอบด้วยการสัมผัสและเสียง

ทำให้ TTS (การอ่านออกเสียงข้อความ) สั้นกระชับ

พิจารณาผู้ใช้ที่กลับมาเป็นครั้งแรกและผู้ใช้ที่กลับมา

เปิดไมค์อย่างถูกต้อง

เน้นคำถาม

เตรียมพร้อมสําหรับข้อผิดพลาด "ไม่ตรง" และกรณีที่เป็นปัญหาที่สุด

ช่วยให้อ่านและเข้าใจง่าย

ออกแบบการนำทางที่ชัดเจน

แสดงความคิดเห็นด้วยภาพ

ลดภาระทางความคิด


แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม