Bài học đã học: Xây dựng trò chơi và câu chuyện cho màn hình thông minh

Hướng dẫn này chia sẻ những điểm chính cần ghi nhớ từ việc giúp nhà phát triển tạo trải nghiệm kể chuyện và chơi trò chơi tuyệt vời cho Trợ lý Google trên màn hình thông minh. Bạn nên đọc hướng dẫn này trước khi thiết kế Hành động để tạo ra trải nghiệm thú vị và tránh các lỗi phổ biến. Ở cuối hướng dẫn này, chúng tôi cũng cung cấp một danh sách kiểm tra tổng hợp các đề xuất này để giúp bạn tự đánh giá thiết kế của mình.

Đặt ra kỳ vọng trong phần giới thiệu

Để giúp người dùng dễ dàng tương tác với trải nghiệm của bạn, phần giới thiệu của bạn phải đưa ra hướng dẫn về cách tương tác với Hành động và đặt ra kỳ vọng rõ ràng. Đối với trò chơi, hãy sử dụng phần mở đầu như một loại hướng dẫn để giải thích đối tượng và cách chơi trò chơi. Tuy nhiên, hãy nhớ rằng mục tiêu của người dùng là nhanh chóng bắt đầu chơi, vì vậy, hãy đảm bảo phần giới thiệu thật ngắn gọn (tốt nhất là không đến một phút). Đối với câu chuyện mang tính tương tác, hãy cho người dùng biết trải nghiệm có thể kéo dài bao lâu. Phương pháp này có thể đơn giản như nội dung mô tả có gắn nhãn trong GUI (Giao diện người dùng đồ hoạ). Ngoài ra, hãy nhớ cho học sinh biết những điều có thể mong đợi khi bạn yêu cầu học sinh trả lời trong câu chuyện.

Giao diện ngôn ngữ tự nhiên mở ra nhiều cách sáng tạo cho thiết kế, nhưng điều đó cũng đồng nghĩa với trách nhiệm lớn hơn ban đầu trong việc nêu rõ mục tiêu của hoạt động tương tác.

Tìm sự cân bằng giữa tương tác chạm và giọng nói

Màn hình thông minh được thiết kế để có thể sử dụng mà không cần dùng tay. Trong phần lớn các trường hợp sử dụng, chúng tôi giả định rằng giọng nói là chế độ tương tác chính. Nhìn chung, bất cứ thao tác nào người dùng có thể thực hiện thông qua thao tác chạm cũng đều có thể thực hiện thông qua giọng nói. Chẳng hạn như một đứa trẻ yêu cầu kể một câu chuyện trước khi đi ngủ trên giường, hoặc ai đó đang chơi trò chơi với đôi tay lộn xộn. Việc tận dụng giọng nói làm giao diện sẽ mang lại giá trị thực sự cho người dùng.

Tuy nhiên, người dùng cũng đánh giá cao khả năng tương tác nhanh. Đôi khi, đọc và nhấn có thể nhanh hơn nghe và nói. Đối với một số trò chơi, chạm có thể là phương thức tương tác chính. Nếu người dùng nhấn dễ dàng khi chơi trò chơi, hãy hướng dẫn họ sử dụng thao tác chạm. Bất cứ khi nào có thể, hãy đảm bảo các hoạt động tương tác đều diễn ra qua giọng nói.

Đảm bảo tính năng TTS (chuyển văn bản sang lời nói) ngắn gọn

Tính năng chuyển văn bản sang lời nói hoặc tạo giọng nói do máy tính tạo đã cải thiện theo cấp số nhân trong vài năm qua, nhưng hiện vẫn chưa hoàn hảo. Thông qua thử nghiệm người dùng, chúng tôi biết được rằng người dùng (đặc biệt là trẻ em) không thích nghe các tin nhắn TTS dài. Tất nhiên, bạn không nên giảm một số nội dung, như câu chuyện tương tác. Tuy nhiên, đối với trò chơi, hãy cố gắng giữ cho tập lệnh của bạn đơn giản. Bất cứ khi nào có thể, hãy tận dụng sức mạnh của phương tiện trực quan và thể hiện, chẳng hạn như đừng nói. Bạn cũng có thể cân nhắc cung cấp nút bỏ qua trên màn hình để người dùng có thể đọc và tiếp tục mà không phải đợi cho đến khi TTS hoàn tất. Trong nhiều trường hợp, TTS và văn bản trên màn hình không phải lúc nào cũng cần phản chiếu lẫn nhau. Ví dụ: TTS có thể nói "Rất tốt! Hãy chuyển sang câu hỏi tiếp theo. Tên của con chó to màu đỏ là gì?" và văn bản trên màn hình có thể chỉ đơn giản là "Tên của con chó to màu đỏ là tên gì?"

Cân nhắc về người dùng lần đầu và người dùng cũ

Những người dùng thường xuyên không cần nghe cùng một hướng dẫn TTS nhiều lần. Tối ưu hoá trải nghiệm cho người dùng cũ. Nếu đây là lần đầu người dùng có trải nghiệm như vậy, hãy cố gắng giải thích toàn bộ bối cảnh. Nếu họ truy cập lại Hành động của bạn, hãy xác nhận hành động trả về bằng thông báo "Chào mừng quay lại" và cố gắng rút ngắn (hoặc giảm dần) TTS. Nếu bạn nhận thấy người dùng đã quay lại từ 3 đến 4 lần, hãy cố gắng chuyển đến điểm đó nhanh nhất có thể.

Dưới đây là ví dụ về việc giảm bớt hướng dẫn dành cho những người dùng khác nhau :

  • Hướng dẫn dành cho người dùng lần đầu: “Chỉ cần nói các từ bạn có thể tạo ra từ các chữ cái được cung cấp. Bạn đã sẵn sàng bắt đầu chưa?”
  • Đối với người dùng cũ: "Tạo các từ từ các chữ cái lộn xộn. Bạn đã sẵn sàng chưa?”
  • Đối với người dùng thường xuyên: “Bạn đã sẵn sàng chơi chưa?”

Mở micrô đúng cách

Micrô cần mở sau mỗi câu hỏi trực tiếp vì khi đặt câu hỏi, bạn đang mời người dùng trả lời một cách rõ ràng. Việc cần nói một từ đánh thức để mở micrô là điều không trực quan đối với người dùng trong quá trình chơi và có thể khiến họ bối rối, dẫn đến các lỗi và lỗi nói bị bỏ lỡ hoặc lặp lại. Cho phép người dùng phản hồi nhanh nhất có thể sau khi đặt câu hỏi bằng cách mở micrô ngay lập tức.

Mọi ngôn ngữ ra tín hiệu gợi ý người dùng phản hồi đều phải ở cuối câu lệnh, ngay trước khi micrô bật. Phương pháp này ngăn người dùng cố gắng phản hồi trong khi micrô đang đóng, từ đó gây ra sự thất vọng và gây ra lỗi.

Nên: “ Tôi có màu đỏ, xanh lục hoặc xanh dương. Bạn muốn phát trên thiết bị nào?”

Không: “Bạn muốn chọn màu nào? Tôi có màu đỏ, xanh lục hoặc xanh dương."

Nhấn mạnh câu hỏi

Một điểm khác biệt chính giữa ngôn ngữ viết và ngôn ngữ nói là ngôn ngữ viết luôn tồn tại vĩnh viễn trên trang và người dùng có thể dễ dàng đọc lại nếu bỏ lỡ. Vì cuộc trò chuyện diễn ra tạm thời nên rất dễ bỏ lỡ khi người dùng đặt câu hỏi. Hãy đặt câu hỏi rõ ràng để người dùng có thể hiểu và trả lời.

Có một vài cách khác nhau để thực hiện việc này. Nhạc nền hoặc tâm trạng trên màn hình có thể thay đổi. Hoặc bạn có thể thêm một âm thanh ngắn (hoặc âm báo) trước khi đặt câu hỏi.

Nếu bạn đặt câu hỏi trên màn hình, thì các câu hỏi đó sẽ hiển thị khi chức năng TTS đang phát. Đôi khi, người chơi có thể muốn bỏ qua bằng cách đọc câu hỏi và sử dụng thao tác chạm để tiến về phía trước.

Chuẩn bị cho lỗi "không khớp" và các trường hợp hiếm gặp

Nên chuyển xử lý lỗi lên cấp trên và đưa ra lời nhắc theo ngữ cảnh cụ thể để cung cấp cho người dùng nhiều cơ hội tương tác lại khi có lựa chọn cần đưa ra hoặc có câu trả lời. Tại mỗi thời điểm lựa chọn trong trải nghiệm của bạn, hãy xác định xem có bắt buộc phải trả lời người dùng hay không hoặc bạn có thể nhẹ nhàng thúc đẩy người dùng tiếp tục mà không cần nghe lựa chọn của họ hay không.

Trong chiến lược lỗi báo cáo lỗi, giả sử câu hỏi ban đầu là "Bạn có thể đặt màu đỏ, xanh lục hoặc xanh dương. Bạn muốn chọn màu nào?" Nếu có thông báo Không khớp (nơi người dùng không hiểu câu trả lời của mình), thì phương pháp tiêu chuẩn sẽ là một lời nhắc nhanh: "Màu nào đó?" Nếu có một Không khớp khác, phản hồi tiếp theo sẽ cung cấp thêm ngữ cảnh: "Bạn muốn màu đỏ, xanh lục hay xanh dương?" Nếu trẻ vẫn không phản hồi bằng điều gì đó mà hệ thống có thể nhận ra, bạn có thể tiếp tục giữ họ trong trò chơi hoặc câu chuyện: “Lần này hãy tô màu đỏ nhé.” Bạn cũng có thể hướng dẫn họ sử dụng các nút trên màn hình để lựa chọn.

Trong trường hợp người dùng không trả lời câu hỏi, micrô sẽ đóng sau một khoảng thời gian xác định trước và yêu cầu người dùng phải sử dụng phương thức nhập bằng cách chạm.

Có một số ý định thường dùng giúp nâng cao trải nghiệm người dùng. Nếu Hành động của bạn không hỗ trợ những điều này, người dùng có thể cảm thấy khó chịu. Sau đây là danh sách các ý định được đề xuất:

  • "Thoát / Thoát"

    Đóng Hành động.

  • "Lặp lại / Nói lại"

    Lặp lại ngay nội dung trước đó. Bạn có thể sử dụng lựa chọn này bất cứ lúc nào.

  • “Chơi lại”

    Cho phép người dùng bắt đầu lại trải nghiệm Hành động. Ý định này giúp người dùng có cơ hội tương tác lại với những trải nghiệm mà họ yêu thích.

  • "Trợ giúp"

    Cung cấp hướng dẫn chi tiết hơn cho người dùng có thể bị mất. Tuỳ thuộc vào loại Hành động, hành động này có thể cần phải theo ngữ cảnh cụ thể. Theo mặc định, người dùng cũ sẽ quay lại vị trí họ đã dừng lại trong quá trình chơi trò chơi sau khi thông báo Trợ giúp được phát.

  • “Tạm dừng, tiếp tục”

    Cho phép người dùng tạm dừng hoặc tiếp tục trải nghiệm. Đưa ra chỉ báo bằng hình ảnh rằng trò chơi đã bị tạm dừng, đồng thời cung cấp cả tuỳ chọn hình ảnh và giọng nói để tiếp tục.

  • “Bỏ qua”

    Chuyển đến điểm quyết định tiếp theo.

  • "Trang chủ / Thực đơn"

    Chuyển đến trang chủ hoặc trình đơn chính của một Hành động. Bạn nên cung cấp tính năng tương tác trực quan cho tính năng này. Nếu không có chỉ dẫn bằng hình ảnh, người dùng sẽ khó biết được rằng họ có thể di chuyển qua giọng nói ngay cả khi tính năng này được hỗ trợ.

  • "Quay lại"

    Chuyển về trang trước trong một câu chuyện có tính tương tác.

Đảm bảo tính dễ đọc và dễ đọc

Màn hình thông minh là một thiết bị cố định và có thể được sử dụng từ xa trong nhiều trường hợp sử dụng. Bạn nên dùng phông chữ lớn hơn để đảm bảo mức độ dễ đọc – tối thiểu là 32 pt đối với văn bản chính và 24 pt đối với văn bản phụ.

Ngoài ra, việc sử dụng không gian âm đúng cách có thể làm giảm sự lộn xộn hình ảnh. Nếu không có đủ không gian giữa các thành phần, các thành phần sẽ trở nên khó đọc và đòi hỏi bạn phải cố gắng hơn nữa. Đặt một chút khoảng trống xung quanh vật thể. Bạn nên đặt lề 40px ở cạnh màn hình.

Cung cấp phản hồi bằng hình ảnh

Khi người dùng mất nhiều thời gian để thực thi yêu cầu của họ, hãy cung cấp cho họ ý kiến phản hồi thích hợp bằng hình ảnh. Thay vì sử dụng một vòng quay đơn giản, hãy cố gắng minh bạch về những gì đang xảy ra. Còn bao nhiêu thời gian để hoàn thành nhiệm vụ đó? Lượng nội dung đã được tải là bao nhiêu? Điều gì đang xảy ra trong hệ thống? Ngoài ra, hãy đảm bảo Hành động của bạn hỗ trợ trạng thái nhấn của các nút để cung cấp phản hồi chạm ngay lập tức cho người dùng. Việc này có thể dễ dàng ngăn lỗi nhấn đúp.

Giảm khả năng nhận thức quá tải

Màn hình có thể giúp giảm tải nhận thức bằng cách hiển thị thông tin nhỏ gọn một cách có tổ chức. Trước tiên, hãy đảm bảo nội dung trên màn hình rõ ràng, ngắn gọn và dễ quét được với thông tin quan trọng nhất. Lời nhắc hiển thị có thể cần phải là phiên bản thu gọn của lời nhắc bằng giọng nói và được đặt ở đầu hoặc giữa màn hình. Hiện mọi câu trả lời trong khối đề xuất ở cuối màn hình. Nếu bạn quyết định sử dụng nút biểu tượng thay vì nút văn bản, biểu tượng phải rõ ràng hơn để người dùng có thể thực thi nút qua giọng nói mà không do dự.


Danh sách kiểm tra

Danh sách kiểm tra này cô đọng thông tin từ các phần trước và cung cấp một cách dễ dàng để tránh các vấn đề phổ biến trong thiết kế.

Đặt ra kỳ vọng

Tìm sự cân bằng giữa tương tác chạm và giọng nói

Đảm bảo tính năng TTS (chuyển văn bản sang lời nói) ngắn gọn

Cân nhắc về người dùng lần đầu và người dùng cũ

Mở micrô đúng cách

Nhấn mạnh câu hỏi

Chuẩn bị cho lỗi "không khớp" và các trường hợp hiếm gặp

Đảm bảo tính dễ đọc và dễ đọc

Thiết kế thanh điều hướng rõ ràng

Cung cấp phản hồi bằng hình ảnh

Giảm khả năng nhận thức quá tải


Tài nguyên khác