MobileAds क्लास, के लिए ग्लोबल सेटिंग उपलब्ध कराती है .
Unity के मुख्य थ्रेड पर विज्ञापन इवेंट बढ़ाना
यह Unity के मुख्य थ्रेड के बजाय किसी दूसरे थ्रेड पर इवेंट जनरेट करता है. अगर आपने विज्ञापन इवेंट लागू किए हैं और Unity ऑब्जेक्ट के साथ इंटरैक्ट किया है, तो आपको इवेंट को Unity के मुख्य थ्रेड के साथ सिंक करना होगा.
विज्ञापन इवेंट को Unity के मुख्य थ्रेड के साथ मैन्युअल तरीके से या अपने-आप सिंक करें. इसके लिए, को सिंक करने की अनुमति दें.
सुझाया गया: विज्ञापन इवेंट को मैन्युअल तरीके से सिंक करें
विज्ञापन इवेंट को मैन्युअल तरीके से सिंक करने के लिए, मुख्य थ्रेड पर ExecuteInUpdate तरीके का इस्तेमाल करें. UnityEngine ऑब्जेक्ट के साथ इंटरैक्ट करते समय और RaiseAdEventsOnUnityMainThread प्रॉपर्टी के बंद होने पर, आपको ExecuteInUpdate तरीके का इस्तेमाल करना चाहिए.
यहां दिए गए उदाहरण में, बैकग्राउंड थ्रेड को लॉग किया गया है. साथ ही, UnityEngine ऑब्जेक्ट के साथ इंटरैक्ट करने के लिए एक ऐक्शन चलाया गया है:
// Google Mobile Ads events are raised off the Unity main thread.
// This log is executed off the Unity main thread.
// Write all time-sensitive code before ExecuteInUpdate().
Debug.Log("Executing off the Unity main thread.");
// Use ExecuteInUpdate to run code on the main thread, allowing you to
// interact with Unity UI and GameObjects.
// Changed to fully-qualified name to resolve CS0103
GoogleMobileAds.Common.MobileAdsEventExecutor.ExecuteInUpdate(() =>
{
// This callback may be delayed on Android until the user returns to the app.
Debug.Log("Executing on the Unity main thread.");
// Place all code that interacts with Unity UI and GameObjects inside this callback.
if (_myGameObject != null)
{
_myGameObject.SetActive(true);
}
});
विज्ञापन इवेंट के आधार पर सिंक करने की प्रोसेस को ऑटोमेट करना
विज्ञापन इवेंट सिंक करने के लिए, MobileAds.RaiseAdEventsOnUnityMainThread प्रॉपर्टी को true पर सेट करें:
...
using GoogleMobileAds.Api;
...
public class GoogleMobileAdsDemoScript : MonoBehaviour
{
public void Start()
{
// When true all events raised by GoogleMobileAds will be raised
// on the Unity main thread. The default value is false.
MobileAds.RaiseAdEventsOnUnityMainThread = true;
}
}
वीडियो विज्ञापन की आवाज़ कम या ज़्यादा करने की सुविधा
अगर आपके ऐप्लिकेशन में वॉल्यूम कंट्रोल की सुविधा है, जैसे कि कस्टम म्यूज़िक या साउंड इफ़ेक्ट वॉल्यूम, तो ऐप्लिकेशन के वॉल्यूम की जानकारी देने से वीडियो विज्ञापनों में, ऐप्लिकेशन के वॉल्यूम की सेटिंग लागू की जा सकती हैं. इससे यह पक्का होता है कि उपयोगकर्ताओं को वीडियो विज्ञापन, ऑडियो के तय किए गए लेवल के साथ दिखें.
डिवाइस का वॉल्यूम, आवाज़ कम या ज़्यादा करने वाले बटन या ओएस-लेवल के वॉल्यूम स्लाइडर से कंट्रोल किया जाता है. इससे डिवाइस के ऑडियो आउटपुट का वॉल्यूम तय होता है. हालांकि, ऐप्लिकेशन ऑडियो के अनुभव को बेहतर बनाने के लिए, डिवाइस के वॉल्यूम के हिसाब से वॉल्यूम लेवल को अलग-अलग तरीके से अडजस्ट कर सकते हैं.
विज्ञापन लोड करने से पहले, SetApplicationVolume() तरीके को कॉल करके, ऐप्लिकेशन के वॉल्यूम की जानकारी दी जा सकती है. विज्ञापन की आवाज़ की मान्य वैल्यू, 0.0 (साइलेंट) से लेकर 1.0 (डिवाइस की मौजूदा आवाज़) तक होती है. यहां एक उदाहरण दिया गया है, जिसमें बताया गया है कि एसडीके को ऐप्लिकेशन के वॉल्यूम की जानकारी कैसे दी जाती है:
// Set app volume to be half of current device volume.
MobileAds.SetApplicationVolume(0.5f);
एसडीके को यह बताने के लिए कि ऐप्लिकेशन का वॉल्यूम म्यूट कर दिया गया है, विज्ञापन लोड करने से पहले SetApplicationMuted() तरीके को कॉल करें:
// Set app to be muted.
MobileAds.SetApplicationMuted(true);
डिफ़ॉल्ट रूप से, ऐप्लिकेशन का वॉल्यूम 1 पर सेट होता है. यह डिवाइस के मौजूदा वॉल्यूम के बराबर होता है. साथ ही, ऐप्लिकेशन म्यूट नहीं होता.
कुकी के लिए सहमति
अगर आपके ऐप्लिकेशन के लिए कुछ खास ज़रूरी शर्तें हैं, तो विज्ञापनों को सीमित तौर पर दिखाए जाने की सुविधा चालू करने के लिए, वैकल्पिक ApplicationPreferences कुंजी gad_has_consent_for_cookies को शून्य पर सेट करें:
// Enable limited ads
ApplicationPreferences.SetInt("gad_has_consent_for_cookies", 0);
Android ऐप्लिकेशन को छोटा करना
Unity के इस पब्लिशिंग विकल्प की मदद से, Java कोड को छोटा करने की सुविधा चालू की जा सकती है. अगर आपने कोड छोटा करने की सुविधा चालू की है, तो आपको एक कस्टम ProGuard फ़ाइल भी बनानी होगी. इससे एसडीके से रेफ़र की गई क्लास को सेव रखा जा सकेगा.
कस्टम Proguard फ़ाइल चालू करें
प्रोजेक्ट सेटिंग > प्लेयर > Android > पब्लिशिंग सेटिंग > बिल्ड पर जाएं और इनमें से कोई विकल्प चुनें:
- कस्टम Proguard फ़ाइल
/Assets/Plugins/Android/proguard-user.txtखोलें और यह जोड़ें:
-keep class com.google.** { public *; }
क्रैश होने की रिपोर्ट करने की सुविधा बंद करना
यह कुकी, डीबग करने और विश्लेषण करने के लिए क्रैश रिपोर्ट इकट्ठा करती है. क्रैश रिपोर्टिंग की सुविधा बंद करने के लिए, Android और iOS के लिए यहां दिए गए सेक्शन देखें.
Android
अपने ऐप्लिकेशन की AndroidManifest.xml फ़ाइल में, <meta-data> टैग जोड़ें. साथ ही, DISABLE_CRASH_REPORTING को true पर सेट करें:
<manifest>
<application>
<meta-data
android:name="com.google.android.gms.ads.flag.DISABLE_CRASH_REPORTING"
android:value="true" />
</application>
</manifest>
iOS
iOS पर क्रैश रिपोर्ट की सुविधा बंद करने के लिए, DisableSDKCrashReporting वाले तरीके को कॉल करें:
void Awake() {
MobileAds.DisableSDKCrashReporting();
}
Unity प्लगिन का वर्शन पाना
Unity SDK टूल का वर्शन पाने के लिए, यह कमांड चलाएं:
// Get the Unity SDK version.
Debug.Log("Unity SDK Version: " + MobileAds.GetVersion());
प्लैटफ़ॉर्म का वर्शन पाना
Unity के लिए Android और iOS प्लैटफ़ॉर्म के SDK टूल पर निर्भर करता है. प्लैटफ़ॉर्म SDK टूल का वर्शन पाने के लिए, यह कमांड चलाएं:
// Get the underlying platform SDK version.
Debug.Log("Platform SDK Version: " + MobileAds.GetPlatformVersion());