In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie Sie mit dem Add-on native Anzeigen Anzeigen in einer Unity-App sowie einige wichtige Punkte, die Sie dabei berücksichtigen sollten.
Form und Funktion von nativen Anzeigen entsprechen dem Kontext, in dem sie präsentiert werden. wo sie platziert werden. Sie passen auch zum visuellen Design der App, in der sie enthalten sind. Mit dem nativen Anzeigenformat von Ad Manager können Publisher Anzeigen rendern, die nahtlos in den Inhalt ein. Mit dieser Technologie können Sie maßgeschneiderte Renderings, die den nativen Code in Unity-Apps optimal nutzen.
Native Anzeigen werden mit denselben GameObjects
-Typen ausgeliefert, die Sie bereits verwenden
und können so formatiert werden, dass sie dem Design
die User Experience, in der sie leben. Wenn eine native Anzeige geladen wird,
erhält ein natives Objekt, das seine Assets und die Unity-App enthält, anstatt
das SDK, zeigt sie an.
Vorbereitung
- Google Mobile Ads Unity-Plug-in Version 7.0.0 oder höher
- Arbeiten Sie den Startleitfaden durch.
- Herunterladen und installieren Sie das Add-on für native Anzeigen.
Native Anzeigenformate laden
Native Anzeigen werden über die Klasse AdLoader
geladen, die eine eigene
AdLoader.Builder
, um sie bei der Erstellung anzupassen. Das ForNativeAd()
konfiguriert das AdLoader für die Verarbeitung nativer Anzeigen.
private void RequestNativeAd() {
AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
.ForNativeAd()
.Build();
}
Für AdLoader-Anzeigenereignisse registrieren
Um benachrichtigt zu werden, wenn eine native Anzeige erfolgreich oder nicht geladen werden kann, fügen Sie
delegierte Delegierte für die unten aufgeführten Ereignisse an die Klasse AdLoader
.
OnNativeAdLoaded
Wird aufgerufen, wenn eine native Anzeige erfolgreich geladen wurde. Es ist erforderlich, für dieses Ereignis für den Zugriff auf die geladene Anzeige.
OnAdFailedToLoad
Wird aufgerufen, wenn beim Laden einer nativen Anzeige ein Fehler auftritt.
Anzeige laden
Wenn Sie einen AdLoader
erstellt haben, rufen Sie seine LoadAd()
-Methode auf,
Anzeige anfordern:
adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
Anzeigenanfrage zusammenstellen
Das Code-Snippet unten zeigt, wie ein AdLoader
erstellt wird, das
die zum Anfordern nativer Anzeigen konfiguriert sind, und legt Bevollmächtigte für erfolgreiche und fehlgeschlagene Anzeigen fest.
lädt und stellt eine Anzeigenanfrage.
private void RequestNativeAd() {
AdLoader adLoader = new AdLoader.Builder(INSERT_AD_UNIT_HERE)
.ForNativeAd()
.Build();
adLoader.OnNativeAdLoaded += this.HandleNativeAdLoaded;
adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleAdFailedToLoad;
adLoader.LoadAd(new AdRequest.Builder().Build());
}
Fehler beim Laden von Anzeigen
Das OnAdFailedToLoad
-Ereignis hat den Typ EventHandle<AdFailedToLoadEventArgs>
.
Das Parsen des Grundes für einen Fehler beim Laden der Anzeige bei diesem Ereignis ist unten zu sehen.
private void RequestNativeAd() {
...
adLoader.OnAdFailedToLoad += this.HandleNativeAdFailedToLoad;
}
private void HandleNativeAdFailedToLoad(object sender, AdFailedToLoadEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad failed to load: " + args.Message);
}
Native Anzeige ausliefern
Wenn eine native Anzeige geladen wird, wird das Anzeigenereignis für das entsprechende Anzeigenformat aufgerufen. Ihre App ist dann für die Schaltung der Anzeige verantwortlich, obwohl sie unbedingt sofort tun müssen.
Anzahl der Anzeigen verwalten
Das OnNativeAdLoaded
-Ereignis hat den Typ EventHandler<NativeAdEventArgs>
. Die
Anzeige, die in einem NativeAd
-Objekt gekapselt ist, abgerufen werden soll
NativeAdEventArgs
, wie gezeigt:
private NativeAd nativeAd;
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
}
Assets für native Anzeigen abrufen
Nachdem die Anzeigen geladen wurden, können Sie wie unten gezeigt auf ihre Assets zugreifen. Grafisch
Assets werden als Texture2D
-Objekte zurückgegeben, Text-Assets als
string
-Objekte.
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
void Update() {
...
if (this.nativeAdLoaded) {
this.nativeAdLoaded = false;
// Get Texture2D for the icon asset of native ad.
Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();
// Get string for headline asset of native ad.
string headline = this.nativeAd.GetHeadlineText();
}
}
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
this.nativeAdLoaded = true;
}
Anzeigen-Assets sollten nur im Hauptthread aufgerufen werden, z. B.
aus der Update()
-Methode eines Unity-Skripts. Beachten Sie auch, dass die folgenden Assets
sind nicht immer vorhanden und sollten vor der
angezeigt:
GetStarRating()
GetStore()
GetPrice()
GetAdvertiser()
GetIconTexture()
Datenschutzinfo-Asset
Das Datenschutzinfo-Asset muss als Teil der nativen Anzeige präsentiert werden. Außerdem muss das AdChoices-Anzeigen-Asset gut zu sehen sein. Wählen Sie Hintergrundfarben und Bilder angemessen.
GameObjects für Anzeigen-Asset registrieren
Sie müssen die GameObject
registrieren, damit das Anzeigen-Asset in Ihrem
Unity App. Wenn die Registrierung erfolgreich ist, wird die zur Registrierung
GameObject
gibt bool
zurück. Für einen List<GameObject>
gibt die Methode ein
int
gibt die Anzahl der erfolgreich registrierten GameObject
an.
Wenn die Registrierung eines Anzeigen-Assets fehlschlägt, wird die zugehörige native Anzeige nicht erkannt.
if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
// Handle failure to register the icon ad asset.
}
Die GameObject
, die für ein Anzeigen-Asset registriert ist, muss einen konvexen Collider haben
Komponente, die für die Größe und Form von GameObject
repräsentativ ist. Wenn
Bei GameObject
Objekten, die für Anzeigen-Assets registriert sind, fehlen Collider
-Komponenten
oder falsch konfiguriert ist, funktionieren native Anzeigen nicht richtig.
Im folgenden Code-Snippet wird ein BoxCollider
zu GameObject
hinzugefügt, das einen
TextMesh
, um das Anzeigentitel-Asset einer nativen Anzeige einzublenden. Sobald die
BoxCollider
ist an GameObject
angehängt und wird automatisch auf
den Text der Komponente TextMesh
ein.
// Create GameObject that will display the headline ad asset.
GameObject headline = new GameObject();
headline.AddComponent<TextMesh>();
headline.GetComponent<TextMesh>().characterSize = 0.5 f;
headline.GetComponent<TextMesh>().anchor = TextAnchor.MiddleCenter;
headline.GetComponent<TextMesh>().color = Color.black;
// Get string of the headline asset.
string headlineText = this.nativeAd.GetHeadlineText();
headline.GetComponent<TextMesh>().text = headlineText;
// Add box collider to the GameObject which will automatically scale.
headline.AddComponent<BoxCollider>();
Demo
Der folgende Code zeigt, wie das Symbol-Asset eines erfolgreich abgerufen wird.
native Anzeige geladen wurde, können Sie das Symbol-Anzeigen-Asset darstellen, indem Sie die Textur eines Quad
festlegen,
und registrieren Sie die GameObject
, die zum Anzeigen des Assets verwendet werden soll. Dieser Prozess
das Abrufen des Anzeigen-Assets und das Registrieren mit der Klasse für native Anzeigen erfolgen sollte.
für jedes der in der App angezeigten Assets wiederholt wird.
private GameObject icon;
private bool nativeAdLoaded;
private NativeAd nativeAd;
...
void Update() {
...
if (this.nativeAdLoaded) {
this.nativeAdLoaded = false;
// Get Texture2D for icon asset of native ad.
Texture2D iconTexture = this.nativeAd.GetIconTexture();
icon = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Quad);
icon.transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
icon.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
icon.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = iconTexture;
// Register GameObject that will display icon asset of native ad.
if (!this.nativeAd.RegisterIconImageGameObject(icon))
{
// Handle failure to register ad asset.
}
}
}
...
private void HandleNativeAdLoaded(object sender, NativeAdEventArgs args) {
Debug.Log("Native ad loaded.");
this.nativeAd = args.nativeAd;
this.nativeAdLoaded = true;
}