Index
PlayableLocations
(インターフェース)AccessType
(列挙型)Address
(メッセージ)AreaFilter
(メッセージ)ArtisticallyInteresting
(メッセージ)ArtisticallyInteresting.ArtisticallyInterestingModifier
(列挙型)BiomeTypeProto
(メッセージ)BiomeTypeProto.BiomeType
(列挙型)Busyness
(メッセージ)Busyness.BusynessModifier
(列挙型)Capacity
(メッセージ)Capacity.CapacityModifier
(列挙型)ContentRating
(列挙型)Criterion
(メッセージ)DisplayName
(メッセージ)Dwellability
(メッセージ)Dwellability.DwellabilityModifier
(列挙型)Filter
(メッセージ)FormattedAddress
(メッセージ)FormattedAddress.FormatType
(列挙型)GenerateTerritoriesRequest
(メッセージ)GenerateTerritoriesResponse
(メッセージ)Impression
(メッセージ)Impression.ImpressionType
(列挙型)LanguageFlag
(列挙型)LogImpressionsRequest
(メッセージ)LogImpressionsResponse
(メッセージ)LogPlayerReportsRequest
(メッセージ)LogPlayerReportsResponse
(メッセージ)NearbyType
(メッセージ)PlayableLocation
(メッセージ)PlayableLocationList
(メッセージ)PlayerReport
(メッセージ)PlayerReport.BadLocationReason
(列挙型)PointExclusion
(メッセージ)Polygon
(メッセージ)ProximityOptions
(メッセージ)ProximityOptions.Mode
(列挙型)Ranking
(メッセージ)Ring
(メッセージ)SearchPlayableLocationsRequest
(メッセージ)SearchPlayableLocationsResponse
(メッセージ)SpacingOptions
(メッセージ)SpacingOptions.PointType
(列挙型)Territory
(メッセージ)
PlayableLocations
Playable Locations API for v3。
GenerateTerritories | |
---|---|
指定された S2 セルのテリトリーを生成します。このテリトリーは、S2 セルをほぼカバーするだけです。隣接するセルに対して返されるテリトリーは、重複しないよう照合されます。 |
LogImpressions | |
---|---|
プレイアブル ロケーションが表示されたときと、それらのロケーションが操作されたときに、新しいイベントをログに記録します。 インプレッションの一部のみが保存されることはありません。リクエストが成功するとすべてのインプレッションが保存され、リクエストが失敗するとインプレッションは一切保存されません。 |
LogPlayerReports | |
---|---|
プレーヤーから送信された、不適切なプレイアブル ロケーションの報告をログに記録します。 報告の一部のみが保存されることはありません。リクエストが成功するとすべての報告が保存され、リクエストが失敗すると報告は一切保存されません。 |
SearchPlayableLocations | |
---|---|
指定した領域内にあり、かつ任意のフィルタ条件を満たすプレイアブル ロケーションのセットを返します。 注: 世界の状態は時間の経過とともに変化するため、同じ |
AccessType
場所で提供されるアクセスの種類を指定する値のセット。
列挙型 | |
---|---|
ACCESS_TYPE_UNSPECIFIED |
アクセスの種類の指定なし。使用しないでください。 |
FREE |
一般ユーザーが制限なくアクセスできます(例: 公園、遊び場、広場)。 |
PAID |
有料ユーザーと会員に制限されます(例: ゴルフコース、遊園地、動物園)。 有料のロケーションに配置されたゲーム オブジェクトは、プレーヤーが半径 100 メートル以内にいるときに表示されるようにすることをおすすめします。 |
Address
プレイアブル ロケーションの住所をカプセル化します。
フィールド | |
---|---|
language_code |
BCP-47 形式の言語コード。住所の表記に使用する言語を示します (「en」、「en-US」、「ja-Latn」など)。 詳しくは、Unicode ロケール識別子をご覧ください。 |
flags[] |
住所の言語に関する追加情報(その地域の言語で記載されているかなど)を指定するフラグの集まり。 |
formatted[] |
この言語コードで定義される形式の住所。 |
AreaFilter
プレイアブル ロケーションを検索する領域を指定します。
フィールド | |
---|---|
s2_cell_id |
必須。目的の領域の S2 セル ID。セルのレベルを 11~16 の範囲で指定する必要があります。 S2 セルは、Earth での領域を識別する 64 ビットの整数です。これらは階層構造になっているため、空間インデックスに使用できます。 S2 ジオメトリ ライブラリは、次の複数の言語で使用できます。 |
point_exclusions[] |
プレイアブル ロケーションを検索する際に除外するプレイアブル ロケーションを指定します。たとえば、ゲームですでに使用されているロケーションを、ユーザーが作成した「基地」や「補給庫」に基づいて除外することができます。 |
ArtisticallyInteresting
場所に対して芸術的関心がどの程度寄せられているかに基づくランク付けの調整比を指定します。
フィールド | |
---|---|
artistically_interesting |
|
ArtisticallyInterestingModifier
場所に対して芸術的関心がどの程度寄せられているかを指定する値のセット。
列挙型 | |
---|---|
MODIFIER_UNSPECIFIED |
指定なし。使用しないでください。 |
INTERESTING |
ユーザーはこの場所に芸術的関心を寄せる傾向があります。 芸術的関心が寄せられている場所ほどランク付けが高くなります(博物館や劇場など)。 |
BiomeTypeProto
生物群系をカプセル化します。
BiomeType
プレイアブル ロケーションに関連付けられた生物群系の種類。
列挙型 | |
---|---|
UNKNOWN |
生物群系タイプが不明です。 |
FOREST |
森林。主に樹木で覆われています。 |
SHRUBLAND |
灌木地。主に多年植物で覆われています。 |
SAVANNA |
サバンナ。樹木がまばらに生えています。 |
GRASSLAND |
草原。主に一年生草本で覆われています。 |
WETLAND |
湿地帯。水と植生被覆で覆われた領域です。 |
CROPLAND |
耕作地。耕作された畑地です。 |
URBAN |
都市部。都市の市街地域です。 |
SNOW_ICE |
降雪地または凍土。1 年のうち 10 か月以上は雪と氷に覆われています。 |
BARREN |
荒地。植物が生えていない不毛(砂漠、岩礫、土壌)地帯です。 |
WATER |
水域。水に関わる領域です。 |
Busyness
場所の利用頻度の高さに基づくランク付けの調整比を指定します。
フィールド | |
---|---|
busyness |
アクティビティ レベルに基づくランク付けの調整比を、
|
BusynessModifier
優先される混雑度を指定する値のセット。つまり、場所を定期的に利用するユーザーが多いほうがいいか、少ないほうがいいかを指定します。
列挙型 | |
---|---|
MODIFIER_UNSPECIFIED |
指定なし。 |
MORE_BUSY_BETTER |
より混雑している場所のランク付けを高くします。 |
LESS_BUSY_BETTER |
より混雑していない場所のランク付けを高くします。 |
Capacity
場所の収容人数に基づくランク付けの調整比を指定します。
このランク付けの調整比は現在サポートされていませんが、フィードバックをお寄せくださいますようお願いいたします。
フィールド | |
---|---|
capacity |
収容人数に基づくランク付けの調整比を、
|
CapacityModifier
優先される収容人数を指定する値のセット。つまり、その場所が大規模な人数を収容できるかどうかを指定します。
列挙型 | |
---|---|
MODIFIER_UNSPECIFIED |
指定なし。 |
LARGE |
場所の規模が大きいほどランク付けが高くなります。 |
ContentRating
プレイアブル ロケーションに適したユーザーの年齢層を指定する値のセット。
Playable Locations API は、あらゆる年齢層のプレーヤーの使用に適しているプレイアブル ロケーションをデフォルトで提供しますが、ゲームが成人のプレーヤーのみを対象としている場合は、年齢制限のある場所(バー、カジノ、ナイトクラブなど)に関連するプレイアブル ロケーションを含めることができます。
列挙型 | |
---|---|
CONTENT_RATING_UNSPECIFIED |
指定なし。不使用。 |
EVERYONE |
子供と 21 歳未満の若年層の使用に適しているプレイアブル ロケーションのセット(成人向けのコンテンツを含まないプレイアブル ロケーションなど)。 |
ADULTS_ONLY |
21 歳以上のユーザーの使用に適しているプレイアブル ロケーションのセット。このセットには EVERYONE が含まれます。 |
Criterion
プレイアブル ロケーションのセットの検索に使用するフィルタ条件をカプセル化します。
フィールド | |
---|---|
game_object_type |
必須。プレイアブル ロケーションが使用されるゲーム オブジェクトのタイプについてデベロッパーが定義する任意の識別子。このフィールドを使用して、プレイアブル ロケーションを検索する際の条件をゲーム オブジェクト タイプごとに指定できます。 タイプが異なるゲーム オブジェクトは、プレーヤーが操作する方法も異なるため、このフィールドによって目的のデータ分析で使用するインプレッション データを分離することができます。 異なるタイプのゲーム オブジェクトを表すには、すべての レスポンスには map<game_object_type, Response> が含まれます。 |
filter |
フィルタ オプションと検索結果のセットに含める要素を指定します。 |
ranking |
プレイアブル ロケーションをランク付けする方法を指定します。 |
fields_to_return |
どの
次のフィールドは、ここで指定しない限り省略されます。
注: 含めるフィールドが多くなるほど、データや関連するレイテンシによってクエリにかかる費用は高くなります。 |
DisplayName
プレイアブル ロケーションの名前をカプセル化します。
フィールド | |
---|---|
language_code |
BCP-47 形式の言語コード。 (「en」、「en-US」、「ja-Latn」など)。 詳しくは、Unicode ロケール識別子をご覧ください。 |
flags[] |
プレイアブル ロケーションの名前の言語に関する追加情報(その地域の言語で記載されているかなど)を示すフラグの集まり。 |
text |
表示名。 |
Dwellability
ユーザーが場所に滞在する可能性がどの程度高いかに基づくランク付けの調整比を指定します。
このランク付けの調整比は現在サポートされていませんが、フィードバックをお寄せくださいますようお願いいたします。
フィールド | |
---|---|
dwellability |
滞在時間の長さに基づくランク付け調整比を、
|
DwellabilityModifier
優先される滞在時間の長さを指定する値のセット。つまり、場所を訪れたユーザーが滞在する可能性が高い時間を指定します。
列挙型 | |
---|---|
MODIFIER_UNSPECIFIED |
指定なし。使用しないでください。 |
LONG |
ユーザーは比較的長時間にわたってその場所に滞在する傾向があります。 滞在時間の長い場所ほどランク付けが高くなります。たとえば、公園はガソリン スタンドよりも滞在時間が長くなります。 |
Filter
プレイアブル ロケーションの検索に使用するフィルタを指定します。
フィールド | |
---|---|
max_location_count |
返されるプレイアブル ロケーションの最大数を指定します。この値は 1,000 以内で指定する必要があります。デフォルト値は 100 です。 ランク付けが上位のプレイアブル ロケーションのみが返されます。 |
spacing |
プレイアブル ロケーションの間隔を調整するオプションのセット。 |
included_types[] |
プレイアブル ロケーションのセットを目的のタイプのみに限定します。 |
excluded_types[] |
不要なプレイアブル ロケーションのタイプを除外します。 このフィールドは、 |
content_rating |
年齢制限のある場所(バー、カジノ、ナイトクラブなど)に関連するプレイアブル ロケーションを含めるオプションを指定します。 デフォルト値は、プレイアブル ロケーションがすべての年齢層に適していることを意味する |
access_types[] |
場所に関連付けられたアクセスタイプを指定する値。 このフィールドを使用して、 |
biome_types[] |
プレイアブル ロケーションのセットを特定の生物群系タイプのみに限定します。 |
proximity_options[] |
付近の場所タイプに関する情報をリクエストする、または付近の場所タイプまでの距離を指定する際に使用できるオプションのセット(最大 10 個)。 |
FormattedAddress
プレイアブル ロケーションの住所を特定の形式でカプセル化します。
フィールド | |
---|---|
format |
|
lines[] |
複数の行の住所テキスト。 |
FormatType
住所の形式を指定する値のセット。
列挙型 | |
---|---|
FORMAT_TYPE_UNSPECIFIED |
形式の種類の指定なし。使用しないでください。 |
LOCALITY |
住所の地域区分(例: Mountain View)。 |
FULL_ADDRESS |
1 行で表示される完全な住所(例: 1600 Amphitheatre Pkwy, Mountain View, California 94043, USA)。 |
GenerateTerritoriesRequest
テリトリーの生成リクエスト。
フィールド | |
---|---|
s2_cell_id |
テリトリーで(ほぼ)カバーされる S2 セル。 S2 セルは、Earth での領域を識別する 64 ビットの整数です。これらは階層構造になっているため、空間インデックスに使用できます。 現在、レベル 11 の S2 セルのみがサポートされています(約 20 平方キロメートル)。* S2 セルの統計情報 S2 ジオメトリ ライブラリは、次の複数の言語で使用できます。 |
territory_size_square_meters |
リクエストされたテリトリーの大きさ(平方メートル単位)。 |
subterritory_count |
各テリトリーを分割する下位テリトリーの数。一部のテリトリーでは、下位テリトリーがリクエストした数よりも少なくなる場合があります。 |
snapshot_id |
前の GenerateTerritories リクエストで返される任意のスナップショット ID。指定した場合、この ID はテリトリーの構成要素の過去のスナップショットをマッピングするために使用されます。指定しなかった場合は最新のスナップショットが使用され、その ID がレスポンスで返されます。 |
GenerateTerritoriesResponse
GenerateTerritories
メソッドに対するレスポンス。
フィールド | |
---|---|
territories[] |
指定された S2 セルをほぼカバーするテリトリー。 |
snapshot_id |
スナップショット ID。この ID は、このリクエストでグループ化に使用されたテリトリーの構成要素の過去のスナップショットを示します。返されるスナップショット ID を、後続の GenerateTerritories リクエストのパラメータとして指定すると、同じスナップショットから新たなテリトリーを生成できます。 |
Impression
インプレッション イベントの詳細情報をカプセル化します。
フィールド | |
---|---|
location_name |
必須。プレイアブル ロケーションの名前。 |
impression_type |
必須。インプレッション イベントのタイプ。 |
game_object_type |
ゲームで使用されるゲーム オブジェクトのタイプごとにデベロッパーが定義する任意のタイプ識別子。 タイプが異なるゲーム オブジェクトは、プレーヤーが操作する方法も異なるため、このフィールドによって分析で使用するインプレッション データをタイプ別に分離することができます。 ゲームで異なるタイプのゲーム オブジェクトを表すには、一意の たとえば、「1=monster location」、「2=powerup location」のように割り当てます。 |
ImpressionType
インプレッション イベントのタイプ。
列挙型 | |
---|---|
IMPRESSION_TYPE_UNSPECIFIED |
タイプの指定なし。使用しないでください。 |
PRESENTED |
プレイアブル ロケーションがプレーヤーに表示されました。 |
INTERACTED |
プレーヤーがプレイアブル ロケーションを操作しました。 |
LanguageFlag
言語固有のデータに追加情報を付記します。
列挙型 | |
---|---|
LANGUAGE_FLAG_UNSPECIFIED |
言語フラグの指定なし。使用しないでください。 |
IN_LOCAL_LANGUAGE |
データで関連する国の言語が使用されています。 |
LogImpressionsRequest
インプレッションの記録リクエスト。
フィールド | |
---|---|
impressions[] |
必須。インプレッション イベントの詳細情報。ログに一度に記録できるインプレッションの報告の最大数は 50 です。 |
request_id |
必須。インプレッションの記録リクエストを一意に識別する文字列。これを使用して重複するリクエストを検出できます。この値には UUID を使用することをおすすめします。値は半角 50 文字以内で指定してください。
|
client_info |
必須。クライアント デバイスに関する情報(デバイスのモデルやオペレーティング システムなど)。 |
LogImpressionsResponse
LogImpressions
メソッドに対するレスポンス。成功した場合、このメソッドはデータを返しません。
LogPlayerReportsRequest
プレーヤーによる不適切なロケーションに関する報告の記録リクエスト。
フィールド | |
---|---|
player_reports[] |
必須。プレーヤーの報告。ログに一度に記録できるプレーヤーの報告の最大数は 50 です。 |
request_id |
必須。プレーヤーによる報告の記録リクエストを一意に識別する文字列。これを使用して重複するリクエストを検出できます。この値には UUID を使用することをおすすめします。値は半角 50 文字以内で指定してください。
|
client_info |
必須。クライアント デバイスに関する情報(デバイスのモデルやオペレーティング システムなど)。 |
LogPlayerReportsResponse
LogPlayerReports
メソッドに対するレスポンス。
成功した場合、このメソッドはデータを返しません。
NearbyType
プレイアブル ロケーション付近のプレイスタイプに関する情報をカプセル化します。
フィールド | |
---|---|
type |
プレイアブル ロケーションの近くの場所タイプ。 |
distance_meters |
プレイアブル ロケーションと場所タイプの間の距離(メートル単位)。 |
PlayableLocation
位置情報ベースのゲームでのゲーム オブジェクトの配置に適した地理的位置。
フィールド | ||
---|---|---|
name |
必須。このプレイアブル ロケーションの名前。PlayerReports と Impressions でも使用されます。 |
|
types[] |
このプレイアブル ロケーションのプレイアブル ロケーション タイプの集まり。集まりの最初のタイプがメインのタイプとなります。 一部のプレイアブル ロケーションではタイプに関する情報を利用できない場合があります。 |
|
center_point |
必須。プレイアブル ロケーションの中心に関連付けられた緯度と経度。
|
|
snapped_point |
近くに道路がある場合は、最も近い道路の歩道にスナップされたプレイアブル ロケーションの座標。キュレートされた場所でのみ使用できます。 |
|
display_names[] |
プレイアブル ロケーションの、名前がサポートされている各言語での表示名。 プレイアブル ロケーションの現地語が最初に表示され、その他の言語がある場合はその後に続いて順不同で表示されます。 |
|
addresses[] |
プレイアブル ロケーションの、住所がサポートされている各言語での住所。 プレイアブル ロケーションの現地語が最初に表示され、その他の言語がある場合はその後に続いて順不同で表示されます。 |
|
biome_type[] |
プレイアブル ロケーションの生物群系タイプ。 |
|
nearby_types[] |
このプレイアブル ロケーションと近くの場所タイプの間の距離に関する情報。 |
|
共用体フィールド location_id 。必須。個々の場所は、次のいずれかの識別子を持ちます。location_id は次のいずれかになります。 |
||
place_id |
|
|
plus_code |
|
PlayableLocationList
単一の条件を満たしている PlayableLocation オブジェクトのリスト。
フィールド | |
---|---|
locations[] |
このゲーム オブジェクト タイプのプレイアブル ロケーションのリスト。 |
PlayerReport
プレーヤーから送信された、ゲームでの使用に不適切と見なされるプレイアブル ロケーションの報告。
フィールド | |
---|---|
location_name |
必須。プレイアブル ロケーションの名前。 |
reasons[] |
必須。このプレイアブル ロケーションが不適切と見なされる 1 つ以上の理由。 |
reason_details |
必須。プレイアブル ロケーションが不適切と見なされる理由に関する自由形式の詳細な説明。 |
language_code |
|
BadLocationReason
プレイアブル ロケーションが不適切と見なされる理由。
列挙型 | |
---|---|
BAD_LOCATION_REASON_UNSPECIFIED |
理由の指定なし。使用しないでください。 |
OTHER |
理由は、この列挙型の理由に該当しません。 |
NOT_PEDESTRIAN_ACCESSIBLE |
プレイアブル ロケーションに徒歩でアクセスできません(高速道路の真ん中にある場合など)。 |
NOT_OPEN_TO_PUBLIC |
プレイアブル ロケーションは一般公開されていません(私有のオフィスビルなど)。 |
PERMANENTLY_CLOSED |
プレイアブル ロケーションは閉業しています(店舗が廃業した場合など)。 |
TEMPORARILY_INACCESSIBLE |
プレイアブル ロケーションは一時的に利用できません(店舗が改装のために休業している場合など)。 |
PointExclusion
返されたプレイアブル ロケーションのセットから特定のプレイアブル ロケーションを除外する方法を指定します。
フィールド | |
---|---|
point |
必須。検索結果から除外するリーフ S2 セルの ID。このフィールドを使用して、ご自身のコンテンツとプレイアブル ロケーションが重ならないようにすることができます。 |
min_spacing_meters |
除外する S2 セルの周囲の最小間隔。 プレイアブル ロケーションはこの半径の範囲内に配置されなくなります。 |
Polygon
外側の境界線リングとホールリングで表される、ホールを含むポリゴン。どちらの場合も、頂点を順に移動する場合は、ポリゴンの内側が左側になります。つまり頂点は、外側の境界線では反時計回り、ホールでは時計回りの順になります。
フィールド | |
---|---|
outer_boundary |
ポリゴンの外側の境界線を定義するリング。リングの頂点を順に移動する場合は、ポリゴンの内側が外側の境界線の左側になります。つまり、リングの頂点は反時計回りの順になります。 |
holes[] |
ポリゴンのホール。それぞれのリングでは、リングの頂点を順に移動する場合はポリゴンの内側がリングの左側になります。つまり、リングの頂点は時計回りの順になります。 |
ProximityOptions
付近の場所タイプに関する情報をリクエストする、または付近の場所タイプまでの距離を指定する際に使用できるオプションのセット。
フィールド | |
---|---|
types[] |
必須。プレイアブル ロケーションの |
max_distance_meters |
必須。このプレイアブル ロケーションの半径(メートル単位)の範囲内で、指定されたプレイスタイプを検索します。値は 10~1,000 メートルの範囲で指定する必要があります。 リクエストされた S2 セルの近隣セルのみが検索されます。遠距離を設定した場合は、検索の対象が実質的にそれらのセルの範囲に制限されます。 |
mode |
近隣オプションを情報提供のために使用するか、それともプレイアブル ロケーションをフィルタするために使用するかを指定します。デフォルト値は |
Mode
近隣オプションを情報提供のために使用するか、それともプレイアブル ロケーションの結果をフィルタするために使用するかを指定する値のセット。
列挙型 | |
---|---|
MODE_UNSPECIFIED |
指定なし。使用しないでください。 |
INFORMATION |
プレイアブル ロケーションで近隣に関する追加情報が必要です。指定されたプレイスタイプごとに、プレイアブル ロケーションから max_distance_meters の範囲にある最も近い場所までの距離が NearbyType として返されます。 |
FILTERING |
指定されたいずれかのプレイスタイプから max_distance_meters の範囲にあるプレイアブル ロケーションのみが含まれます。 |
Ranking
返されたプレイアブル ロケーションのランク付けに使用する重み付け要素を定義します。
プレイアブル ロケーションのスコアとランク付けには次の要素が反映されます。
- 知名度。Google のインデックスにおける場所のランク付けや、世界的な人気度などの要素によって決まります。
- (省略可)各種の知名度に基づく調整比。より望ましい(または望ましくない)種類を指定します。
- (省略可)混雑状況。より混雑している(または混雑していない)ロケーションを選択します。
- (省略可)芸術的関心。より芸術的関心が寄せられているとみなされる場所を指定します。
フィールド | |
---|---|
types_prominence_modifier |
プレイアブル ロケーションの特定の種類の重み付けを調整できます。望ましい種類の重み付けを増やすには正の値を使用し、そうでない種類の重み付けを減らすには負の値を指定します。 たとえば、「{park: 2, cinema: 3, bank: -1}」のように指定できます。この場合、公園の重み付けは 2、映画館については 3 増え、銀行の重み付けは 1 減ります。値は -10~+10 の範囲で指定できます。 複数のマッチング タイプに該当するプレイアブル ロケーションのスコア調整には、指定された中で最も大きい値が使用されます。 |
busyness |
プレイアブル ロケーションの混雑度を指定します。 |
capacity |
大規模な場所の収容人数を指定します。 このランク付けの調整比は現在サポートされていませんが、フィードバックをお寄せくださいますようお願いいたします。 |
dwellability |
場所の平均滞在時間を指定します。 このランク付けの調整比は現在サポートされていませんが、フィードバックをお寄せくださいますようお願いいたします。 |
artistically_interesting |
場所に対して芸術的関心がどの程度寄せられているかを指定します。 |
Ring
閉じたポリラインのリング。個々のリングの最後の頂点は、最初の頂点に暗黙的に結合されます。
フィールド | |
---|---|
vertices[] |
リングの頂点。 |
SearchPlayableLocationsRequest
クエリのライフサイクル:
ゲームが新しい場所で開始されると、ゲームサーバーが
SearchPlayableLocations
リクエストを発行します。リクエストでは S2 セルを指定して、フィルタとランク付けの「条件」を 1 つ以上含めます。条件 0: 長期的な拠点 i ロケーションや、レベル 0 のモンスターなど
- 条件 1: 短期的な拠点 j ロケーションや、レベル 1 のモンスターなど
- 条件 2: ランダム オブジェクトの k ロケーション。
- その他(最大 100 個の条件を指定できます)。
PlayableLocationList
に、それぞれの条件を満たしている PlayableLocation
オブジェクトを相互に除外するリストが追加されます。これは、現実世界の場所の集まりと見なして、ゲーム ステータスに関連付けることができます。
注: これらの地点は永続的なものではありません。たとえば、公園は閉鎖される可能性があり、場所は削除される可能性があります。
レスポンスでは、プレイアブル ロケーションが有効な期間を指定します。有効期間が切れたら、searchPlayableLocations
API にクエリを再度送信して、現実世界の新しいビューを取得します。
フィールド | |
---|---|
area_filter |
必須。プレイアブル ロケーションを検索する領域を指定します。 |
criteria[] |
必須。返されたプレイアブル ロケーションをフィルタしてランク付けする 1 つ以上(最大 100 個)の条件を指定します。 |
SearchPlayableLocationsResponse
SearchPlayableLocations
メソッドに対するレスポンス。
フィールド | |
---|---|
locations_per_game_object_type |
各 PlayableLocation オブジェクトは、リクエストで指定された game_object_type に対応しています。 |
ttl |
必須。プレイアブル ロケーションのセットの「有効期間」を指定します。この値を使用して、プレイアブル ロケーションのセットをキャッシュに保存する期間を決定できます。この期間をすぎた後は、バックエンド ゲーム サーバーで新しい |
SpacingOptions
プレイアブル ロケーションの間隔を指定するオプションのセット。
フィールド | |
---|---|
min_spacing_meters |
必須。2 つのプレイアブル ロケーションの最小間隔(メートル単位)。最小値は 10、最大値は 1000 です。 プレイアブル ロケーションが密集しないようにするには、このフィールドを設定します。 注: 間隔の計算では貪欲アルゴリズムが使用されます。このアルゴリズムでは、最大限に多くのロケーションを選択するのではなく、まず最もランク付けが高いロケーションを選定するよう最適化が行われます。次のシナリオを考えてみます。
間隔が 25 の場合は、[A] や [C] ではなく、最もランク付けの高い場所である [B] が選定されます。 注: 間隔は、ゲーム オブジェクト タイプ自体と、その前のゲーム オブジェクト タイプに適用されます。たとえば、3 つのゲーム オブジェクト タイプで、それぞれ以下の間隔が指定されているとします。
これらのロケーションの間の距離関係は次のようになります。
|
point_type |
プレイアブル ロケーションの中心点またはスナップ ポイントに最小間隔の制限を適用するかどうかを指定します。デフォルト値は プレイアブル ロケーションのスナップ ポイントを使用できない場合は、中心点が代用されます。 ゲームで使用されるポイントの種類に設定します。この設定は、 |
PointType
プレイアブル ロケーションの地理座標(緯度と経度)を、中心点または最も近い道路の歩道にスナップされている場所に対応させるかどうかを指定します。
列挙型 | |
---|---|
POINT_TYPE_UNSPECIFIED |
ポイントの種類の指定なし。この値は使用しないでください。 |
CENTER_POINT |
場所の中心点に対応する地理座標。 |
SNAPPED_POINT |
(近くに道路がある場合)最も近い道路の歩道にスナップされている場所に対応する地理座標。 |
Territory
ゲームのテリトリー。
フィールド | |
---|---|
polygons[] |
テリトリーのポリゴン。 |
subterritories[] |
このテリトリーの下位テリトリー。 |