Rozpocznij


Ten przewodnik jest przeznaczony dla wydawców, którzy chcą zarabiać na aplikacji w C++ za pomocą AdMob bez korzystania z Firebase. Jeśli planujesz uwzględnić Firebase w swojej aplikacji lub rozważasz taką możliwość, zapoznaj się z wersją tego przewodnika dotyczącą AdMob z Firebase.

Integracja pakietu SDK do reklam mobilnych Google w języku C++ z aplikacją to pierwszy krok do wyświetlania reklam i generowania przychodów. Po zintegrowaniu pakietu SDK możesz wybrać format reklamy, np. pełnoekranową lub z nagrodą, i wykonać czynności, aby go wdrożyć.

Pakiet SDK do reklam mobilnych Google w C++ zawiera pakiety SDK do reklam mobilnych Google na iOS i Androida i jest dostępny tylko na tych platformach. Pakiet SDK do reklam mobilnych Google w C++ korzysta z konstrukcji Firebase w C++, aby obsługiwać operacje asynchroniczne, więc znajduje się w przestrzeni nazw firebase::gma.

Jeśli po raz pierwszy korzystasz z tego przewodnika, zalecamy pobranie aplikacji testowej Google Mobile Ads w C++ i postępowanie zgodnie z instrukcjami.

Wymagania wstępne

Android

  • używać Android Studio w wersji 3.2 lub nowszej,
  • Sprawdź, czy w pliku kompilacji Twojej aplikacji znajdują się te wartości:
    • wartość minSdkVersion wynosząca co najmniej 16,
    • wartość compileSdkVersion wynosząca co najmniej 28,

iOS

  • Używanie Xcode 13 lub nowszego
  • systemem iOS w wersji 10.0 lub nowszej,

Konfigurowanie aplikacji na koncie AdMob

Aby zarejestrować aplikację jako aplikację w AdMob:

  1. Zaloguj się na konto AdMob lub zarejestruj się.

  2. Zarejestruj aplikację w AdMob. W ten sposób utworzysz aplikację w AdMob z unikalnym identyfikatorem aplikacji w AdMob, który będzie potrzebny w dalszej części tego przewodnika.

Instalowanie pakietu SDK do reklam mobilnych Google w języku C++

.

Pakiet SDK do reklam mobilnych Google w C++ znajduje się w przestrzeni nazw firebase::gma, dlatego pobierz pakiet Firebase C++ SDK, a następnie rozpakuj go do wybranego katalogu.

Pakiet Firebase C++ SDK nie jest przeznaczony na konkretną platformę, ale wymaga konfiguracji bibliotek na poszczególnych platformach.

Android

Zalecamy korzystanie z CMake, ale instrukcje dotyczące ndk-build znajdziesz w naszym ogólnym przewodniku dla początkujących dotyczącym pakietu Firebase C++ SDK, który pomoże Ci połączyć libfirebase_app.a i libfirebase_gma.a z aplikacją.

  1. W pliku gradle.properties projektu określ lokalizację rozpakowanego pakietu SDK:

    systemProp.firebase_cpp_sdk.dir=FULL_PATH_TO_SDK
    
  2. Dodaj do pliku settings.gradle projektu te wiersze:

    def firebase_cpp_sdk_dir = System.getProperty('firebase_cpp_sdk.dir')
    
    gradle.ext.firebase_cpp_sdk_dir = "$firebase_cpp_sdk_dir"
    includeBuild "$firebase_cpp_sdk_dir"
    
  3. Do pliku Gradle na poziomie modułu (aplikacji) – zwykle app/build.gradle – dodaj te treści, które obejmują zależność biblioteki od pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++.

    android.defaultConfig.externalNativeBuild.cmake {
      arguments "-DFIREBASE_CPP_SDK_DIR=$gradle.firebase_cpp_sdk_dir"
    }
    
    # Add the dependency for the Google Mobile Ads C++ SDK
    apply from: "$gradle.firebase_cpp_sdk_dir/Android/firebase_dependencies.gradle"
    firebaseCpp.dependencies {
      gma
    }
    
  4. Dodaj do pliku CMakeLists.txt projektu te wiersze:

    # Add Firebase libraries to the target using the function from the SDK.
    add_subdirectory(${FIREBASE_CPP_SDK_DIR} bin/ EXCLUDE_FROM_ALL)
    
    # Add the Google Mobile Ads C++ SDK.
    
    # The Firebase C++ library `firebase_app` is required,
    # and it must always be listed last.
    
    set(firebase_libs
      firebase_gma
      firebase_app
    )
    
    target_link_libraries(${target_name} "${firebase_libs}")
    
  5. Zsynchronizuj aplikację, aby wszystkie zależności na pewno miały odpowiednie wersje.

iOS

W tej sekcji znajdziesz przykładowe instrukcje dodawania pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++ do projektu na iOS.

  1. Pobierz CocoaPods w wersji 1 lub nowszej, uruchamiając:

    sudo gem install cocoapods --pre
  2. Dodaj blok reklamowy Google Mobile Ads z rozpakowanego pakietu SDK.

    1. Utwórz plik Podfile, jeśli jeszcze go nie masz:

      cd APP_DIRECTORY
      pod init
    2. Do pliku Podfile dodaj pody pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++, pakietu SDK platformy do personalizowania wiadomości wyświetlanych użytkownikom i minimalnego pakietu SDK Firebase Core (wymaganego przez pakiet SDK do reklam mobilnych Google w C++):

      pod 'Firebase/CoreOnly'
      pod 'Google-Mobile-Ads-SDK'
      pod 'GoogleUserMessagingPlatform'
      
    3. Zainstaluj pody, a następnie otwórz plik .xcworkspace w Xcode.

      pod install
      open APP.xcworkspace
    4. Dodaj do projektu te platformy z pakietu Firebase C++ SDK:

      • xcframeworks/firebase.xcframework
      • xcframeworks/firebase_gma.xcframework

Wszystko gotowe Twoja aplikacja w C++ jest skonfigurowana do korzystania z pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++ bez żadnych innych usług Firebase.

Konfigurowanie identyfikatora aplikacji w AdMob

Android

Wykonaj krok 3 z sekcji Konfigurowanie aplikacji zgodnie z opisem w przewodniku po pakiecie SDK do wyświetlania reklam mobilnych na Androida, a potem wróć na tę stronę.

iOS

Wykonaj krok Zaktualizuj plik Info.plist opisany w przewodniku po pakiecie SDK do wyświetlania reklam mobilnych na iOS, a następnie wróć na tę stronę.

Inicjowanie pakietu SDK do reklam mobilnych Google

Zanim aplikacja wczyta reklamy, musi zainicjować pakiet SDK do reklam mobilnych Google w C++, wywołując funkcję firebase::gma::Initialize(), która inicjuje pakiet SDK i wykonuje firebase::Future po zakończeniu inicjowania (lub po 30 sekundach bezczynności). Należy to zrobić tylko raz, najlepiej przy uruchomieniu aplikacji.

Reklamy mogą być wstępnie wczytywane przez pakiet SDK do reklam mobilnych Google w C++ lub pakiety SDK partnerów zapośredniczenia po wywołaniu funkcji Initialize(). Jeśli musisz uzyskać zgodę użytkowników z Europejskiego Obszaru Gospodarczego (EOG), ustawić flagi związane z żądaniem (np. tag_for_child_directed_treatment lub tag_for_under_age_of_consent) albo podjąć inne działania przed wczytaniem reklam, pamiętaj, aby przed zainicjowaniem pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++ wywołać funkcję firebase::gma::SetRequestConfiguration(). Więcej informacji znajdziesz w naszym przewodniku po kierowaniu.

Oto przykład wywołania metody Initialize():

Android

// Initialize the Google Mobile Ads library
firebase::InitResult result;
Future<AdapterInitializationStatus> future =
  firebase::gma::Initialize(jni_env, j_activity, &result);

if (result != kInitResultSuccess) {
  // Initialization immediately failed, most likely due to a missing
  // dependency. Check the device logs for more information.
  return;
}

// Monitor the status of the future.
// See "Use a Future to monitor the completion status of a method call" below.
if (future.status() == firebase::kFutureStatusComplete &&
    future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
  // Initialization completed.
} else {
  // Initialization on-going, or an error has occurred.
}

iOS

// Initialize the Google Mobile Ads library.
firebase::InitResult result;
Future<AdapterInitializationStatus> future =
  firebase::gma::Initialize(&result);

if (result != kInitResultSuccess) {
  // Initialization immediately failed, most likely due to a missing
  // dependency. Check the device logs for more information.
  return;
}

// Monitor the status of the future.
// See "Use a Future to monitor the completion status of a method call" below.
if (future.status() == firebase::kFutureStatusComplete &&
    future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
  // Initialization completed.
} else {
  // Initialization on-going, or an error has occurred.
}

Używanie obiektu Future do monitorowania stanu ukończenia wywołania metody

Future umożliwia określenie stanu ukończenia asynchronicznych wywołań metod.

Na przykład gdy aplikacja wywołuje firebase::gma::Initialize(), tworzony i zwracany jest nowy obiekt firebase::Future. Aplikacja może następnie odpytywać pole status() obiektu Future, aby określić, kiedy inicjowanie zostało zakończone. Po zakończeniu aplikacja może wywołać result(), aby uzyskać wynik AdapterInitializationStatus.

Metody, które zwracają obiekt Future, mają odpowiadającą im metodę „ostatni wynik”, której aplikacje mogą używać do pobierania najnowszego obiektu Future dla danego działania. Na przykład firebase::gma::Initialize() ma odpowiednią metodę o nazwie firebase::gma::InitializeLastResult(), która zwraca Future, którego aplikacja może użyć do sprawdzenia stanu ostatniego wywołania metody firebase::gma::Initialize().

Jeśli stan Future to „ukończono”, a kod błędu to firebase::gma::kAdErrorCodeNone, operacja zakończyła się pomyślnie.

Możesz też zarejestrować wywołania zwrotne, które mają być wywoływane po zakończeniu działania Future. W niektórych przypadkach wywołanie zwrotne będzie działać w innym wątku, więc upewnij się, że kod jest wątkowo bezpieczny. Ten fragment kodu używa wskaźnika funkcji do wywołania zwrotnego:

// Registers the OnCompletion callback. user_data is a pointer that is passed verbatim
// to the callback as a void*. This allows you to pass any custom data to the callback
// handler. In this case, the app has no data, so you must pass nullptr.
firebase::gma::InitializeLastResult().OnCompletion(OnCompletionCallback,
  /*user_data=*/nullptr);

// The OnCompletion callback function.
static void OnCompletionCallback(
  const firebase::Future<AdapterInitializationStatus>& future, void* user_data) {
  // Called when the Future is completed for the last call to firebase::gma::Initialize().
  // If the error code is firebase::gma::kAdErrorCodeNone,
  // then the SDK has been successfully initialized.
  if (future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
    // success!
  } else {
    // failure.
  }
}

Wybierz format reklamy

Pakiet SDK do reklam mobilnych Google w C++ został zaimportowany i możesz teraz zaimplementować reklamę. AdMob oferuje wiele różnych formatów reklam, dzięki czemu możesz wybrać ten, który najlepiej pasuje do Twojej aplikacji.

Prostokątne reklamy, które wyświetlają się u góry lub u dołu ekranu urządzenia. Banery reklamowe pozostają na ekranie, gdy użytkownicy wchodzą w interakcję z aplikacją, i mogą być automatycznie odświeżane po upływie określonego czasu. Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z reklamą mobilną, to świetny punkt wyjścia.

Implementowanie banerów reklamowych

Pełnoekranowa

Reklamy pełnoekranowe, które zakrywają interfejs aplikacji, dopóki użytkownik ich nie zamknie. Najlepiej używać ich w naturalnych przerwach w działaniu aplikacji, np. między poziomami gry lub tuż po zakończeniu zadania.

Implementowanie reklam pełnoekranowych

Z nagrodą

Reklamy, które nagradzają użytkowników za oglądanie krótkich filmów i interakcje z reklamami demonstracyjnymi gier oraz ankietami. Służy do zarabiania na grach bezpłatnych.

Wdrażanie reklam z nagrodą