Ce guide est destiné aux éditeurs qui souhaitent monétiser une application C++ avec AdMob, sans utiliser Firebase. Si vous envisagez d'inclure Firebase dans votre application, consultez plutôt la version AdMob avec Firebase de ce guide.
L'intégration du SDK Google Mobile Ads C++ dans une application est la première étape pour afficher des annonces et générer des revenus. Une fois le SDK intégré, vous pouvez choisir un format d'annonce, tel qu'un interstitiel ou une annonce avec récompense, et suivre les étapes pour l'implémenter.
Le SDK Google Mobile Ads C++ encapsule les SDK Google Mobile Ads pour iOS et Android, et n'est disponible que sur ces plates-formes. Le SDK Google Mobile Ads C++ utilise les constructions Firebase C++ pour accepter les opérations asynchrones. Il se trouve donc dans l'espace de noms firebase::gma
.
Si vous consultez ce guide pour la première fois, nous vous recommandons de télécharger et de suivre l'application de test C++ Google Mobile Ads.
Conditions préalables
Android
- utiliser Android Studio 3.2 ou version ultérieure ;
- Assurez-vous que le fichier de compilation de votre application utilise les valeurs suivantes :
- Un
minSdkVersion
égal ou supérieur à 16 - Un
compileSdkVersion
égal ou supérieur à 28
- Un
iOS
- Utiliser Xcode 13 ou version ultérieure
- Cibler iOS 10.0 ou version ultérieure
Configurer votre application dans votre compte AdMob
Enregistrez votre application en tant qu'application AdMob en procédant comme suit:
Connectez-vous ou créez un compte AdMob.
Enregistrez votre application auprès d'AdMob. Cette étape permet de créer une application AdMob avec un ID d'application AdMob unique, dont vous aurez besoin ultérieurement dans ce guide.
Installer le SDK Google Mobile Ads pour C++
Comme le SDK Google Mobile Ads C++ se trouve dans l'espace de noms firebase::gma
, téléchargez le SDK Firebase C++, puis décompressez-le dans le répertoire de votre choix.
Le SDK Firebase C++ n'est pas spécifique à une plate-forme, mais nécessite des configurations de bibliothèque spécifiques à la plate-forme.
Android
Nous vous recommandons d'utiliser CMake, mais vous trouverez des instructions pour ndk-build dans notre guide de démarrage du SDK Firebase C++ afin d'associer libfirebase_app.a
et libfirebase_gma.a
à votre application.
Dans le fichier
gradle.properties
de votre projet, spécifiez l'emplacement du SDK décompressé:systemProp.firebase_cpp_sdk.dir=FULL_PATH_TO_SDK
Ajoutez le contenu suivant au fichier
settings.gradle
de votre projet:def firebase_cpp_sdk_dir = System.getProperty('firebase_cpp_sdk.dir') gradle.ext.firebase_cpp_sdk_dir = "$firebase_cpp_sdk_dir" includeBuild "$firebase_cpp_sdk_dir"
Dans le fichier Gradle de votre module (au niveau de l'application), généralement
app/build.gradle
, ajoutez le contenu suivant, qui inclut la dépendance de la bibliothèque pour le SDK Google Mobile Ads C++.android.defaultConfig.externalNativeBuild.cmake { arguments "-DFIREBASE_CPP_SDK_DIR=$gradle.firebase_cpp_sdk_dir" } # Add the dependency for the Google Mobile Ads C++ SDK apply from: "$gradle.firebase_cpp_sdk_dir/Android/firebase_dependencies.gradle" firebaseCpp.dependencies { gma }
Ajoutez le contenu suivant au fichier
CMakeLists.txt
de votre projet.# Add Firebase libraries to the target using the function from the SDK. add_subdirectory(${FIREBASE_CPP_SDK_DIR} bin/ EXCLUDE_FROM_ALL) # Add the Google Mobile Ads C++ SDK. # The Firebase C++ library `firebase_app` is required, # and it must always be listed last. set(firebase_libs firebase_gma firebase_app ) target_link_libraries(${target_name} "${firebase_libs}")
Synchronisez votre application pour vous assurer que toutes les dépendances disposent des versions nécessaires.
iOS
Les étapes de cette section illustrent comment ajouter le SDK Google Mobile Ads C++ à votre projet iOS.
Obtenez la version 1 ou une version ultérieure de CocoaPods en exécutant la commande suivante:
sudo gem install cocoapods --pre
Ajoutez le pod Google Mobile Ads à partir du SDK décompressé.
Si vous n'avez pas encore de fichier Podfile, créez-en un:
cd APP_DIRECTORY
pod init
Dans votre fichier Podfile, ajoutez les pods du SDK Google Mobile Ads C++, du SDK Google User Messaging Platform et du SDK principal Firebase minimal (requis par le SDK GMA C++):
pod 'Firebase/CoreOnly' pod 'Google-Mobile-Ads-SDK' pod 'GoogleUserMessagingPlatform'
Installez les pods, puis ouvrez le fichier
.xcworkspace
dans Xcode.pod install
open APP.xcworkspace
Ajoutez les frameworks suivants au projet à partir du SDK Firebase C++:
xcframeworks/firebase.xcframework
xcframeworks/firebase_gma.xcframework
Vous avez terminé. Votre application C++ est configurée pour utiliser le SDK Google Mobile Ads C++ sans aucun autre service Firebase.
Configurer l'ID AdMob de votre application
Android
Suivez l'étape 3 de la section Configurer votre application comme décrit dans le guide du SDK Mobile Ads pour Android, puis revenez sur cette page.
iOS
Suivez l'étape Mettre à jour votre fichier Info.plist comme décrit dans le guide du SDK Mobile Ads pour iOS, puis revenez sur cette page.
Initialiser le SDK Google Mobile Ads
Avant de charger les annonces, demandez à votre application d'initialiser le SDK Google Mobile Ads C++ en appelant firebase::gma::Initialize()
, qui initialise le SDK et effectue une firebase::Future
une fois l'initialisation terminée (ou après un délai de 30 secondes). Cette opération ne doit être effectuée qu'une seule fois, idéalement au lancement de l'application.
Les annonces peuvent être préchargées par le SDK Google Mobile Ads C++ ou par les SDK des partenaires de médiation lors de l'appel de Initialize()
. Si vous devez obtenir le consentement des utilisateurs de l'Espace économique européen (EEE), définissez des options spécifiques à une demande (comme tag_for_child_directed_treatment
ou tag_for_under_age_of_consent
) ou prenez des mesures avant de charger des annonces, veillez à appeler firebase::gma::SetRequestConfiguration()
avant d'initialiser le SDK Google Mobile Ads pour C++. Pour en savoir plus, consultez notre guide sur le ciblage.
Voici un exemple d'appel de Initialize()
:
Android
// Initialize the Google Mobile Ads library
firebase::InitResult result;
Future<AdapterInitializationStatus> future =
firebase::gma::Initialize(jni_env, j_activity, &result);
if (result != kInitResultSuccess) {
// Initialization immediately failed, most likely due to a missing
// dependency. Check the device logs for more information.
return;
}
// Monitor the status of the future.
// See "Use a Future to monitor the completion status of a method call" below.
if (future.status() == firebase::kFutureStatusComplete &&
future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
// Initialization completed.
} else {
// Initialization on-going, or an error has occurred.
}
iOS
// Initialize the Google Mobile Ads library.
firebase::InitResult result;
Future<AdapterInitializationStatus> future =
firebase::gma::Initialize(&result);
if (result != kInitResultSuccess) {
// Initialization immediately failed, most likely due to a missing
// dependency. Check the device logs for more information.
return;
}
// Monitor the status of the future.
// See "Use a Future to monitor the completion status of a method call" below.
if (future.status() == firebase::kFutureStatusComplete &&
future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
// Initialization completed.
} else {
// Initialization on-going, or an error has occurred.
}
Utiliser un Future
pour surveiller l'état d'avancement d'un appel de méthode
Un objet Future
vous permet de déterminer l'état d'avancement de vos appels de méthode asynchrone.
Par exemple, lorsque votre application appelle firebase::gma::Initialize()
, une firebase::Future
est créée et renvoyée. Votre application peut ensuite interroger le status()
de Future
pour déterminer quand l'initialisation est terminée.
Une fois l'opération terminée, votre application peut appeler result()
pour obtenir le AdapterInitializationStatus
obtenu.
Les méthodes qui renvoient un Future
ont une méthode "Dernier résultat" correspondante que les applications peuvent utiliser pour récupérer le Future
le plus récent pour une action donnée. Par exemple, firebase::gma::Initialize()
possède une méthode correspondante appelée firebase::gma::InitializeLastResult()
, qui renvoie un Future
que votre application peut utiliser pour vérifier l'état du dernier appel à firebase::gma::Initialize()
.
Si l'état de Future
est terminé et que son code d'erreur est firebase::gma::kAdErrorCodeNone
, l'opération a bien été effectuée.
Vous pouvez également enregistrer des rappels à appeler lorsqu'une Future
est terminée. Dans certains cas, le rappel sera exécuté dans un autre thread. Assurez-vous donc que votre code est thread-safe. Cet extrait de code utilise un pointeur de fonction pour le rappel:
// Registers the OnCompletion callback. user_data is a pointer that is passed verbatim
// to the callback as a void*. This allows you to pass any custom data to the callback
// handler. In this case, the app has no data, so you must pass nullptr.
firebase::gma::InitializeLastResult().OnCompletion(OnCompletionCallback,
/*user_data=*/nullptr);
// The OnCompletion callback function.
static void OnCompletionCallback(
const firebase::Future<AdapterInitializationStatus>& future, void* user_data) {
// Called when the Future is completed for the last call to firebase::gma::Initialize().
// If the error code is firebase::gma::kAdErrorCodeNone,
// then the SDK has been successfully initialized.
if (future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
// success!
} else {
// failure.
}
}
Sélectionnez un format d'annonce
Le SDK Google Mobile Ads C++ a été importé et vous êtes prêt à intégrer une annonce. AdMob propose différents formats d'annonces. Vous pouvez donc choisir celui qui convient le mieux à l'expérience utilisateur de votre application.
Bannière
Annonces rectangulaires qui s'affichent en haut ou en bas de l'écran de l'appareil. Les bannières restent à l'écran pendant que les utilisateurs interagissent avec l'application et peuvent s'actualiser automatiquement au bout d'un certain temps. Si vous débutez dans la publicité mobile, elle constitue un excellent point de départ.
Interstitiel
Annonces plein écran qui couvrent l'interface d'une application jusqu'à ce qu'elle soit fermée par l'utilisateur. Il est préférable de les utiliser lors de pauses naturelles dans le flux d'exécution d'une application, par exemple entre deux niveaux d'un jeu ou juste après la fin d'une tâche.
Implémenter des annonces interstitielles
Accordé
Annonces qui récompensent les utilisateurs lorsqu'ils regardent de courtes vidéos et interagissent avec des annonces jouables et des enquêtes. Utilisé pour la monétisation des applications sans frais