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Zusammenfassung

Aufzählungen

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
Werte zur Angabe des Erfolgsstatus.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
Werte zur Angabe des Erfolgstyps.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
Werte, mit denen der Typ des durchzuführenden Autorisierungsvorgangs angegeben wird.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Autorisierungsversuchs darstellen.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Die Menge möglicher Werte, die Fehler darstellen, die für alle Vorgänge gleich sind.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
Werte, die angeben, woher Daten beim Abrufen von Erfolgs-, Bestenlisten und anderen Daten abgerufen werden.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
Werte, die angeben, ob ein Ereignis für den Player ausgeblendet oder für ihn sichtbar ist.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Leerungsversuchs darstellen.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
Werte zur Angabe der Auflösung, mit der ein bestimmtes Bild abgerufen werden soll.
InitializationStatus enum
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines API-Initialisierungsversuchs darstellen.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
Werte, die angeben, ob eine Bestenliste von allen Nutzern mit einem Google+ Konto (öffentlich) oder nur von Mitgliedern der Google+ Kreise eines Spielers (sozial) gesehen werden kann.
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
Werte, die angeben, ob größere oder kleinere Punktzahlen im Kontext einer Bestenliste als besser interpretiert werden sollen.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
Werte, die angeben, ob Rankings in einer Bestenliste in der Reihenfolge der Punktzahl oder des Spielers angezeigt werden.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
Werte, die den Zeitraum angeben, den eine Bestenliste abdeckt.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
Werte zum Angeben der Logging-Ebene.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
Werte, die verwendet werden, um das Ergebnis einer TurnBasedMatch für einen Teilnehmer anzugeben.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
Werte zur Angabe des Status einer TurnBasedMatch für den lokalen Teilnehmer.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
Werte zur Angabe des Updatetyps, der von einem Mehrspieler-Callback gemeldet wird.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
Werte, die den Typ eines MultiplayerInvitation identifizieren.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Mehrspielervorgangs darstellen.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
Werte zur Angabe des Status eines Teilnehmers innerhalb einer TurnBasedMatch.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
Werte, die den aktuellen Status eines RealTimeRoom angeben.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines versuchten Vorgangs darstellen.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
Werte zum Angeben der Snapshot-Konfliktlösungsrichtlinie.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Snapshot-Open-Vorgangs darstellen.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines UI-Versuchs darstellen.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
Werte, die den Typ der durchgeführten Videoaufnahme angeben.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
Werte, die den Status der Benutzeroberfläche für das Videoaufnahme-Overlay angeben.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
Werte, die die Qualität der Videoaufnahme angeben.

Typedefs

ConnectionRequestCallback typedef.
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionRequest empfängt, wenn ein Remote-Endpunkt versucht, eine Verbindung zum eigenen Endpunkt der App herzustellen.
ConnectionResponseCallback typedef.
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionResponse erhält, wenn nach dem Versuch, eine Verbindung zu einem Remote-Endpunkt herzustellen, eine Antwort eingeht.
Duration typedef.
std::chrono::milliseconds
Datentyp, mit dem die Dauer in Millisekunden angegeben wird.
StartAdvertisingCallback typedef.
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Definiert einen Rückruftyp, der ein StartAdvertisingResult empfängt, wenn ein Werbeversuch für einen lokalen Endpunkt abgeschlossen ist. Das Feld "success" gibt an, ob die Anzeigenschaltung erfolgreich gestartet wurde.
Timeout typedef.
std::chrono::milliseconds
Datentyp, der zum Angeben von Zeitüberschreitungszeiträumen für versuchte Vorgänge verwendet wird.
Timestamp typedef.
std::chrono::milliseconds
Datentyp zum Angeben von Zeitstempeln.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef.<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Eingestellt. Du solltest MultiplayerEvent vorziehen.

Funktionen

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Dies ist der Standardwert für Builder::SetOnAuthActionFinished.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
Dies ist der Standardwert für Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
Dies ist der Standardwert für Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
Gibt einen für Menschen lesbaren Erfolgstyp zurück.
DebugString(AchievementState state)
std::string
Gibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus zurück.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
Gibt einen menschenlesbaren Erfolg zurück.
DebugString(const Event & event)
std::string
Gibt alle Ereignisdaten in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
Gibt den Wert von order in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Gibt alle Daten der Bestenliste in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
Gibt den Wert von start in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Gibt den Wert von time_span in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
Gibt den Wert der Sammlung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const Score & score)
std::string
Gibt alle Punktzahldaten in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
Gibt alle Daten der Punktzahlseite in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Gibt alle Punktzahleinträge in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
Gibt alle Übersichtsdaten der Punktzahl in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
Gibt Daten für eine rundenbasierte Übereinstimmung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Gibt Daten für eine Mehrspielereinladung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Gibt Daten für ein Konfigurationsobjekt für einen rundenbasierten Abgleich in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Gibt einen Mehrspieler-Teilnehmer in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
Gibt RealTimeRoom in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
Gibt RealTimeRoomStatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const Player & player)
std::string
Gibt alle Spielerdaten in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
Gibt Informationen auf Spielerebene in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Gibt Daten aus einem Snapshot-Titelbild in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Gibt Daten aus einem Snapshot-Metadatenobjekt in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Gibt Daten aus einer Snapshot-Metadatenänderung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Gibt einen BaseStatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
Gibt den Autorisierungsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
Gibt den Antwortstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
Gibt den Leerungsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(UIStatus status)
std::string
Gibt den UI-Status in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
Gibt den Mehrspielerstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
Gibt den Status „Offen“ des Snapshots in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
Gibt das Zeitlimit in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(DataSource source)
std::string
Gibt die Datenquelle in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(LogLevel level)
std::string
Gibt die Logebene in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
Gibt den Autorisierungsvorgang in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
Gibt die ausgewählte Bildauflösung in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
Gibt die Ereignissichtbarkeit in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
Gibt den Teilnehmerstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(MatchResult result)
std::string
Gibt das Ergebnis der Übereinstimmung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
Gibt den Abgleichsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
Gibt ein rundenbasiertes Mehrspielerereignis in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Gibt eine Snapshot-Konfliktrichtlinie in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
Gibt den Videoaufnahmemodus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
Gibt die Videoqualität in visuell lesbarer Form zurück.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein BaseStatus für einen fehlgeschlagenen Vorgang steht.
IsError(AuthStatus)
bool
Gibt „true“ zurück, wenn die Autorisierung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError(ResponseStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein versuchter Vorgang nicht zu einer erfolgreichen Antwort führt.
IsError(FlushStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn eine Leerung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError(UIStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Vorgang zum Öffnen eines Snapshots nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
Gibt „true“ zurück, wenn BaseStatus einen erfolgreichen Vorgang darstellt.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn die Autorisierung erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein versuchter Vorgang zu einer erfolgreichen Antwort geführt hat.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Leerungsvorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess(UIStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Vorgang zum Öffnen eines Snapshots erfolgreich abgeschlossen wurde.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Schreibt einen für Menschen lesbaren Erfolgstyp in einen Ausgabestream.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus in einen Ausgabestream.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolg in einen Ausgabestream.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
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Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
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operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
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Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
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operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
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Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
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Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
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operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
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Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
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Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
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Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
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operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
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operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
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std::ostream &
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operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Klassen

gpg::Achievement

Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status eines bestimmten Erfolgs zugreifen können.

gpg::AchievementManager

Ruft verschiedene erfolgsbezogene Daten ab und legt sie fest.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Die Plattformkonfiguration, die beim Erstellen einer Instanz der GameServices-Klasse unter Android verwendet wird.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

Definiert ein Hilfsprogramm, mit dem ICaptureOverlayStateListener-Callbacks an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige ICaptureOverlayStateListener-Schnittstelle zu definieren.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

Definiert einen Hilfsprogramm, mit dem IEndpointDiscoveryListener-Rückrufe an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige IEndpointDiscoveryListener-Schnittstelle zu definieren.

gpg::Ereignis

Eine einzelne Datenstruktur mit Daten zum Status eines bestimmten Ereignisses.

gpg::EventManager

Ruft verschiedene ereignisbezogene Daten ab und legt sie fest.

gpg::GameServices

Der Ausgangspunkt für die Interaktion mit Google Play Spiele.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

Definiert eine Schnittstelle, die Ereignisse in Bezug auf Änderungen des Videoaufnahmestatus bereitstellen kann.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Definiert eine Schnittstelle, die Ereignisse in Bezug auf die appübergreifende Remote-Endpunkterkennung übergeben kann.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

Definiert eine Schnittstelle, an der Ereignisse in Bezug auf die Remote-Endpunkterkennung gesendet werden können.

gpg::IMessageListener

Definiert eine Schnittstelle, über die Nachrichten von Remote-Endpunkten zugestellt werden können.

gpg::IRealTimeEventListener

Definiert eine Schnittstelle, die Ereignisse in Bezug auf den Echtzeit-Mehrspielermodus liefern kann.

gpg::Bestenliste

Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status einer bestimmten Bestenliste zugreifen können, z. B. den Namen und die Gültigkeit.

gpg::LeaderboardManager

Ruft verschiedene Daten zu Bestenlisten ab und legt diese fest.

gpg::MessageListenerHelper

Definiert einen Hilfsprogramm, mit dem IMessageListener-Rückrufe an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige IMessageListener-Schnittstelle zu definieren.

gpg::MultiplayerInvitation

Eine Datenstruktur mit Daten zum aktuellen Status einer Einladung zu einem rundenbasierten Spiel.

gpg::MultiplayerParticipant

Datenstruktur mit Daten zu einem Teilnehmer in einem Mehrspieler-Spiel.

gpg::NearbyConnections

Eine API, die zum Erstellen von Verbindungen und zur Kommunikation zwischen Apps im selben lokalen Netzwerk verwendet wird.

gpg::ParticipantResults

Eine Datenstruktur mit Daten zu den Ergebnissen pro Teilnehmer für eine TurnBasedMatch.

gpg::Player

Eine Datenstruktur, mit der du auf Daten zu einem bestimmten Spieler zugreifen kannst.

gpg::PlayerLevel

Eine einzelne Datenstruktur mit Daten zum Level des Spielers.

gpg::PlayerManager

Ruft verschiedene spielerbezogene Daten ab und legt sie fest.

gpg::PlayerStats

Eine Datenstruktur, mit der du auf Daten zu einem bestimmten Spieler zugreifen kannst.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

Definiert ein Hilfsprogramm, mit dem IRealTimeEventListener-Rückrufe an das SDK gesendet werden können, ohne die vollständige IRealTimeEventListener-Schnittstelle zu definieren.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

Ruft RealTimeRoom-Objekte ab, ändert sie, verarbeitet das Messaging und erstellt diese.

gpg::RealTimeRoom

Datenstruktur, die den aktuellen Status eines Echtzeit-Mehrspielerraums enthält.

gpg::RealTimeRoomConfig

Eine Datenstruktur mit den Daten, die zum Erstellen eines RealTimeRoom-Objekts erforderlich sind.

gpg::Wertung

Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten über die Punktzahl eines Spielers zugreifen können.

gpg::ScorePage

Eine einzelne Datenstruktur, über die Sie auf Punktzahldaten zugreifen können.

gpg::ScoreSummary

Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf eine Zusammenfassung der Punktzahlinformationen zugreifen können.

gpg::SnapshotManager

Ruft verschiedene Snapshot-bezogene Daten ab und legt sie fest.

gpg::SnapshotMetadata

Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status bestimmter Snapshot-Metadaten zugreifen können.

gpg::SnapshotMetadataChange

Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status eines bestimmten Snapshots zugreifen können.

gpg::StatsManager

Ruft verschiedene statistikbezogene Daten ab und legt sie fest.

gpg::TurnBasedMatch

Eine Datenstruktur mit Daten zum aktuellen Status einer TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Eine Datenstruktur mit den Daten, die zum Erstellen einer TurnBasedMatch erforderlich sind.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

Ruft TurnBasedMatch-Objekte ab, ändert sie und erstellt sie.

gpg::VideoCapabilities

Eine Datenstruktur, die den Zugriff auf Informationen zu den Fähigkeiten des aktuellen Geräts für Videoaufzeichnungen ermöglicht.

gpg::VideoCaptureState

Eine Datenstruktur, die den Zugriff auf den aktuellen Status der Videoaufnahme ermöglicht.

gpg::VideoManager

Ruft verschiedene videobezogene Daten ab und legt sie fest.

Strukturen

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization umfasst drei Initialisierungsfunktionen, von denen genau eine aufgerufen werden muss.

gpg::AndroidSupport

Funktionen, die die Unterstützung vor Android 4.0 ermöglichen.

gpg::AppIdentifier

Eine Kennung für eine Anwendung.

gpg::BaseStatus

Eine Struktur, die alle möglichen Statuscodes enthält, die von unseren APIs zurückgegeben werden können.

gpg::ConnectionRequest

Eine Anfrage zum Herstellen einer Verbindung.

gpg::ConnectionResponse

Eine Antwort auf eine Verbindungsanfrage.

gpg::EndpointDetails

Details zu einem Remote-Endpunkt, der von der Anwendung erkannt wurde.

gpg::StartAdvertisingResult

Die ID und der Name einer Instanz, die auf diesem Gerät registriert ist.

Aufzählungen

AchievementState

 AchievementState

Werte zur Angabe des Erfolgsstatus.

Ein verborgener Erfolg ist ein Erfolg, dessen Existenz ein Spieler noch nicht entdeckt hat. um sie darauf aufmerksam zu machen. Ein aufgedeckter Erfolg ist ein Erfolg, von dem der Spieler weiß, den er aber noch nicht verdient hat. Ein freigeschalteter Erfolg ist ein Erfolg, den der Spieler erzielt hat.

Attribute
HIDDEN

Für den Player nicht sichtbar.

REVEALED

Für den Player sichtbar, aber noch nicht entsperrt

UNLOCKED

Der Spieler hat die Anforderungen für diesen Erfolg erfüllt.

AchievementType

 AchievementType

Werte zur Angabe des Erfolgstyps.

Ein Spieler macht schrittweise Fortschritte in Richtung eines inkrementellen Erfolgs. Er oder sie erzielt in einem einzigen Schritt einen Standarderfolg.

Attribute
INCREMENTAL

Inkrementeller Erfolg: wird in mehreren Schritten abgeschlossen.

STANDARD

Standarderfolg – wird in einem einzigen Schritt abgeschlossen

AuthOperation

 AuthOperation

Werte, mit denen der Typ des durchzuführenden Autorisierungsvorgangs angegeben wird.

Attribute
SIGN_IN

Anmelden.

SIGN_OUT

Abmelden.

AuthStatus

 AuthStatus

Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Autorisierungsversuchs darstellen.

Attribute
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Die App ist falsch konfiguriert.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt.

ERROR_INTERNAL

Es ist ein interner Fehler aufgetreten.

ERROR_INTERRUPTED

Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen.

ERROR_NO_DATA

Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar.

ERROR_TIMEOUT

Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet.

VALID

Der Vorgang war erfolgreich.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

Die Menge möglicher Werte, die Fehler darstellen, die für alle Vorgänge gleich sind.

Diese Fehlerwerte müssen in jedem festgelegten Statuswert enthalten sein.

Attribute
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Die App ist falsch konfiguriert.

Weitere Informationen finden Sie in den Logs.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt.

ERROR_INTERNAL

Es ist ein interner Fehler aufgetreten.

ERROR_INTERRUPTED

Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen.

ERROR_NO_DATA

Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar.

ERROR_TIMEOUT

Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis.

DataSource

 DataSource

Werte, die angeben, woher Daten beim Abrufen von Erfolgs-, Bestenlisten und anderen Daten abgerufen werden.

Wenn die Einstellung CACHE_OR_NETWORK ist, greift das System auf den lokalen Cache zurück, wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist.

Attribute
CACHE_OR_NETWORK

Verwenden Sie entweder den Cache oder das Netzwerk.

Wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist, greift das System auf den lokalen Cache zurück.

NETWORK_ONLY

Erzwingt eine Aktualisierung der Daten aus dem Netzwerk.

Die Anfrage schlägt fehl, wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist.

EventVisibility

 EventVisibility

Werte, die angeben, ob ein Ereignis für den Player ausgeblendet oder für ihn sichtbar ist.

Attribute
HIDDEN

Für den Player nicht sichtbar.

REVEALED

Für den Player sichtbar.

FlushStatus

 FlushStatus

Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Leerungsversuchs darstellen.

Attribute
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Die App ist falsch konfiguriert.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt.

ERROR_INTERNAL

Es ist ein interner Fehler aufgetreten.

ERROR_INTERRUPTED

Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen.

ERROR_NO_DATA

Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar.

ERROR_TIMEOUT

Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet.

FLUSHED

Ein Leerungsvorgang war erfolgreich.

ImageResolution

 ImageResolution

Werte zur Angabe der Auflösung, mit der ein bestimmtes Bild abgerufen werden soll.

Attribute
HI_RES

Hohe Auflösung.

ICON

Auflösung in Symbolgröße.

InitializationStatus

 InitializationStatus

Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines API-Initialisierungsversuchs darstellen.

Wenn die Verbindung zum API-Client getrennt wurde, wird der Callback mit InitializationStatus::DISCONNECTED aufgerufen, um den Nutzer zu informieren, dass erst dann alle API-Aufrufe erfolgreich autorisiert werden, wenn der zugrunde liegende GoogleApiClient wieder verbunden ist.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Werte, die angeben, ob eine Bestenliste von allen Nutzern mit einem Google+ Konto (öffentlich) oder nur von Mitgliedern der Google+ Kreise eines Spielers (sozial) gesehen werden kann.

Attribute
PUBLIC

Für alle sichtbar

SOCIAL

Nur für Mitglieder des Social Graph eines Spielers sichtbar.

<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Eingestellt.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

Werte, die angeben, ob größere oder kleinere Punktzahlen im Kontext einer Bestenliste als besser interpretiert werden sollen.

Attribute
LARGER_IS_BETTER

Je größer der Wert, desto besser.

SMALLER_IS_BETTER

Je kleiner der Wert, desto besser.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

Werte, die angeben, ob Rankings in einer Bestenliste in der Reihenfolge der Punktzahl oder des Spielers angezeigt werden.

Attribute
PLAYER_CENTERED

Starten Sie die Bestenliste mit dem Punktestand des Spielers, zentriert.

TOP_SCORES

Beginnen Sie die Bestenliste oben.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Werte, die den Zeitraum angeben, den eine Bestenliste abdeckt.

Attribute
ALL_TIME

Gesamte Zeit aus.

DAILY

Täglich.

WEEKLY

Wöchentlich.

LogLevel

 LogLevel

Werte zum Angeben der Logging-Ebene.

Attribute
ERROR

Nur Fehler.

INFO

Alle Logeinträge außer ausführliche

VERBOSE

Alle Logeinträge.

WARNING

Nur Warnungen und Fehler.

MatchResult

 MatchResult

Werte, die verwendet werden, um das Ergebnis einer TurnBasedMatch für einen Teilnehmer anzugeben.

Attribute
DISAGREED

Der Teilnehmer stimmte der Übereinstimmung nicht zu.

DISCONNECTED

Der Teilnehmer hat die Verbindung getrennt.

LOSS

Der Teilnehmer hat verloren.

NONE

Kein Ergebnis.

TIE

Das Spiel war unentschieden.

WIN

Der Teilnehmer hat gewonnen.

MatchStatus

 MatchStatus

Werte zur Angabe des Status einer TurnBasedMatch für den lokalen Teilnehmer.

Attribute
CANCELED

Das Spiel wurde abgesagt.

COMPLETED

Das Spiel ist beendet.

EXPIRED

Die Übereinstimmung ist abgelaufen.

INVITED

Gegner wurden eingeladen.

MY_TURN

Jetzt sind die Teilnehmenden dran.

PENDING_COMPLETION

Das Spiel ist noch nicht abgeschlossen.

THEIR_TURN

Die Teilnehmenden sind nicht an der Reihe.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

Werte zur Angabe des Updatetyps, der von einem Mehrspieler-Callback gemeldet wird.

Weitere Informationen: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent Weitere Informationen: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Attribute
REMOVED

Eine Übereinstimmung wurde vom Gerät entfernt und sollte nicht mehr verwendet werden.

UPDATED

Ein Spiel mit Mehrspielermodus wurde aktualisiert, während die App ausgeführt wurde.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

Ein Spiel mit Mehrspielermodus wurde aktualisiert und die App wurde als Reaktion auf dieses Update eingeführt.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

Werte, die den Typ eines MultiplayerInvitation identifizieren.

Attribute
REAL_TIME

Echtzeit-Mehrspieler-Match

TURN_BASED

Rundenbasiertes Multiplayer-Spiel

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Mehrspielervorgangs darstellen.

Attribute
DEFERRED

Es ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. Die Daten wurden jedoch lokal geändert.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Die App ist falsch konfiguriert.

Weitere Informationen finden Sie in den Logs.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt.

ERROR_INACTIVE_MATCH

Das Spiel ist derzeit nicht aktiv.

Diese Aktion kann nicht für eine inaktive Übereinstimmung ausgeführt werden.

ERROR_INTERNAL

Es ist ein interner Fehler aufgetreten.

ERROR_INTERRUPTED

Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt.

ERROR_INVALID_MATCH

Die Übereinstimmung ist ungültig.

ERROR_INVALID_RESULTS

Die in diesem API-Aufruf bereitgestellten Übereinstimmungsergebnisse sind ungültig.

Dies umfasst Fälle von doppelten Ergebnissen, Ergebnisse für Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, usw.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Für die angegebene Übereinstimmung wurde bereits eine Revanche erstellt.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

Die Übereinstimmung hat nicht den richtigen Status, um die angegebene Aktion auszuführen.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Mindestens ein Teilnehmer in diesem Spiel hat keinen gültigen Status.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

Die angegebene Übereinstimmung wurde lokal geändert und muss an den Server gesendet werden, bevor dieser Vorgang ausgeführt werden kann.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

Die angegebene Übereinstimmung wurde nicht gefunden.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Die Abgleichsdaten sind veraltet und wurden auf dem Server geändert.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

Der Nutzer darf derzeit kein neues Mehrspielerspiel erstellen.

Dies kann vorkommen, wenn der Nutzer bereits zu viele ausstehende Einladungen hat.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

Bei diesem Spiel ist dieser Mehrspielertyp in der Entwicklerkonsole nicht aktiviert.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

Die Übereinstimmung ist nicht der richtige Typ für diese Aktion.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Dieser Mehrspielervorgang ist ungültig und wurde vom Server abgelehnt.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

Der Nutzer hat versucht, einen anderen Nutzer einzuladen, der keine Berechtigung zum Ansehen des Spiels hatte.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen.

ERROR_NO_DATA

Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

Die Nachricht konnte nicht gesendet werden, da der RTMP-Raum nicht betreten wurde.

ERROR_TIMEOUT

Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet.

VALID

Der Vorgang war erfolgreich.

VALID_BUT_STALE

Beim Abrufen aktueller Daten ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. Einige lokal zwischengespeicherte Daten waren jedoch verfügbar.

Die zurückgegebenen Daten sind möglicherweise veraltet und/oder unvollständig.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

Werte zur Angabe des Status eines Teilnehmers innerhalb einer TurnBasedMatch.

Attribute
DECLINED

Der Teilnehmer hat die Einladung abgelehnt.

FINISHED

Der Teilnehmer ist fertig.

INVITED

Der Teilnehmer wurde eingeladen.

JOINED

Der Teilnehmer ist beigetreten.

LEFT

Der Teilnehmer hat das Spiel verlassen.

NOT_INVITED_YET

Der Teilnehmer wurde noch nicht eingeladen.

UNRESPONSIVE

Der Teilnehmer reagiert nicht.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

Werte, die den aktuellen Status eines RealTimeRoom angeben.

Attribute
ACTIVE

Der Raum ist aktiv und Verbindungen werden hergestellt.

AUTO_MATCHING

Mindestens ein Slot im Raum wartet darauf, von der automatischen Zuordnung gefüllt zu werden.

CONNECTING

Der Raum wartet darauf, dass Clients eine Verbindung zueinander herstellen.

DELETED

Der Raum wurde gelöscht.

INVITING

Einer oder mehrere Spieler des Raums wurden eingeladen, haben aber noch nicht geantwortet.

ResponseStatus

 ResponseStatus

Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines versuchten Vorgangs darstellen.

Attribute
DEFERRED

Es ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. Die Daten wurden jedoch lokal geändert.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Die App ist falsch konfiguriert.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt.

ERROR_INTERNAL

Es ist ein interner Fehler aufgetreten.

ERROR_INTERRUPTED

Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

Die Anwendung ist nicht für den Nutzer lizenziert.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen.

ERROR_NO_DATA

Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar.

ERROR_TIMEOUT

Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet.

VALID

Der Vorgang war erfolgreich.

VALID_BUT_STALE

Beim Abrufen aktueller Daten ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. Einige lokal zwischengespeicherte Daten waren jedoch verfügbar.

Die zurückgegebenen Daten sind möglicherweise veraltet und/oder unvollständig.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Werte zum Angeben der Snapshot-Konfliktlösungsrichtlinie.

Weitere Informationen finden Sie unter gpg::SnapshotManager::Open.

Attribute
HIGHEST_PROGRESS

Bei einem Konflikt wird der Snapshot mit dem höchsten Fortschrittswert verwendet.

LAST_KNOWN_GOOD

Bei einem Konflikt wird die letzte fehlerfreie Version dieses Snapshots verwendet.

LONGEST_PLAYTIME

Bei einem Konflikt wird der Snapshot mit der längsten Wiedergabedauer verwendet.

MANUAL

Im Falle eines Konflikts wird das Ergebnis zur Lösung an die App zurückgegeben.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

Bei einem Konflikt wird die zuletzt geänderte Version dieses Snapshots verwendet.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Snapshot-Open-Vorgangs darstellen.

Attribute
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Die App ist falsch konfiguriert.

Weitere Informationen finden Sie in den Logs.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt.

ERROR_INTERNAL

Es ist ein interner Fehler aufgetreten.

ERROR_INTERRUPTED

Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen.

ERROR_NO_DATA

Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

Der Versuch, die Änderung am Snapshot festzuschreiben, ist fehlgeschlagen.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

Der zu lösende Snapshot-Konflikt ist nicht vorhanden.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Beim Versuch, den Inhalt eines Snapshots zu öffnen, ist ein Fehler aufgetreten.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

Der Versuch, einen Snapshot zu erstellen, ist fehlgeschlagen.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

Der Stammordner für Snapshots wurde nicht gefunden oder erstellt.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

Der angegebene Snapshot wurde nicht gefunden.

ERROR_TIMEOUT

Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis.

VALID

Der Vorgang war erfolgreich.

VALID_WITH_CONFLICT

Der Vorgang war erfolgreich, aber es wurde ein Konflikt festgestellt.

UIStatus

 UIStatus

Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines UI-Versuchs darstellen.

Attribute
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Die App ist falsch konfiguriert.

Weitere Informationen finden Sie in den Logs.

ERROR_CANCELED

Der Nutzer hat die Benutzeroberfläche geschlossen und den Vorgang abgebrochen.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt.

ERROR_INTERNAL

Es ist ein interner Fehler aufgetreten.

ERROR_INTERRUPTED

Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt.

ERROR_LEFT_ROOM

Der Spieler hat den Mehrspielerraum verlassen.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen.

ERROR_NO_DATA

Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar.

ERROR_TIMEOUT

Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis.

ERROR_UI_BUSY

UI konnte nicht geöffnet werden.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet.

VALID

Der Vorgang war erfolgreich.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

Werte, die den Typ der durchgeführten Videoaufnahme angeben.

Attribute
FILE

Audio und Video auf dem Gerät in einer lokalen Datei aufzeichnen.

STREAM

Sie können Audio und Video des Geräts aufnehmen und live streamen.

Wird derzeit im Native SDK nicht unterstützt.

UNKNOWN

Ein unbekannter Wert, der zurückgegeben wird, wenn der Erfassungsmodus nicht verfügbar ist.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Werte, die den Status der Benutzeroberfläche für das Videoaufnahme-Overlay angeben.

Attribute
DISMISSED

Status, der angibt, dass der Nutzer das Erfassungs-Overlay geschlossen hat und es nicht mehr sichtbar ist.

SHOWN

Status, der angibt, dass das Erfassungs-Overlay auf dem Bildschirm gezeichnet und für den Nutzer sichtbar ist.

STARTED

Status, der angibt, dass der Nutzer eine Aufnahme über das Erfassungs-Overlay gestartet hat.

STOPPED

Status, der angibt, dass der Nutzer die Erfassung über das Capture-Overlay beendet hat.

UNKNOWN

Status, der angibt, dass der Status des Erfassungs-Overlays unbekannt ist.

Dies deutet in der Regel auf einen Fehler hin.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

Werte, die die Qualität der Videoaufnahme angeben.

Attribute
FULLHD

Full-HD-Qualität: 2160p-Auflösung und hohe Bitrate, z.B.

10–12 Mbit/s.

HD

HD-Qualität: DVD-HD-Auflösung (d.h.

720p) und eine mittlere Bitrate (z.B. 3–4 Mbit/s) haben.

SD

SD-Qualität: Standardauflösung (z.B.

480p) und eine niedrige Bitrate (z.B. 1–2 Mbit/s) haben.

UNKNOWN

Ein unbekannter Wert, der zurückgegeben wird, wenn die Qualitätsstufe nicht verfügbar ist.

XHD

Extreme HD-Qualität: Blu-Ray-HD-Auflösung (d.h.

1080p) und eine hohe Bitrate (z.B. 6–8 Mbit/s) haben.

Typedefs

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionRequest empfängt, wenn ein Remote-Endpunkt versucht, eine Verbindung zum eigenen Endpunkt der App herzustellen.

client_id ist die ID der Instanz NearbyConnections, die diese Anfrage erhalten hat. request enthält die Details der Verbindungsanfrage.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionResponse erhält, wenn nach dem Versuch, eine Verbindung zu einem Remote-Endpunkt herzustellen, eine Antwort eingeht.

client_id ist die ID der NearbyConnections-Instanz, die die Verbindungsanfrage gesendet hat. response enthält die Details der Antwort.

Dauer

std::chrono::milliseconds Duration

Datentyp, mit dem die Dauer in Millisekunden angegeben wird.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Definiert einen Rückruftyp, der ein StartAdvertisingResult empfängt, wenn ein Werbeversuch für einen lokalen Endpunkt abgeschlossen ist. Das Feld "success" gibt an, ob die Anzeigenschaltung erfolgreich gestartet wurde.

client_id ist die ID der NearbyConnections-Instanz, die versucht hat, Werbung zu starten. result enthält die Ergebnisse dieser Anzeige.

Zeitüberschreitung

std::chrono::milliseconds Timeout

Datentyp, der zum Angeben von Zeitüberschreitungszeiträumen für versuchte Vorgänge verwendet wird.

Zeitstempel

std::chrono::milliseconds Timestamp

Datentyp zum Angeben von Zeitstempeln.

Relativ zur Epoche (01.01.1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Eingestellt. Du solltest MultiplayerEvent vorziehen.

Funktionen

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Dies ist der Standardwert für Builder::SetOnAuthActionFinished.

Standardmäßig protokolliert diese Funktion den Namen des abgeschlossenen Authentifizierungsvorgangs sowie den Abschlussstatus des Vorgangs.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Dies ist der Standardwert für Builder:SetOnAuthActionStarted.

Standardmäßig protokolliert diese Funktion den Namen des gestarteten Authentifizierungsvorgangs.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Dies ist der Standardwert für Builder::SetLogging.

Standardmäßig werden Protokolle in einer plattformspezifischen Weise geschrieben (d.h. in das Android-Protokoll oder NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.

Standardmäßig protokolliert diese Funktion die ID der Einladung.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

Standardmäßig protokolliert diese Funktion die ID der rundenbasierten Spielrunde, die aktualisiert wurde.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Gibt einen für Menschen lesbaren Erfolgstyp zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Gibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Gibt einen menschenlesbaren Erfolg zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Gibt alle Ereignisdaten in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Gibt den Wert von order in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Gibt alle Daten der Bestenliste in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Gibt den Wert von start in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Gibt den Wert von time_span in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Gibt den Wert der Sammlung in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Gibt alle Punktzahldaten in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Gibt alle Daten der Punktzahlseite in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Gibt alle Punktzahleinträge in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Gibt alle Übersichtsdaten der Punktzahl in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Gibt Daten für eine rundenbasierte Übereinstimmung in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Gibt Daten für eine Mehrspielereinladung in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Gibt Daten für ein Konfigurationsobjekt für einen rundenbasierten Abgleich in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Gibt einen Mehrspieler-Teilnehmer in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Gibt RealTimeRoom in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Gibt RealTimeRoomStatus in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Gibt alle Spielerdaten in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Gibt Informationen auf Spielerebene in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Gibt Daten aus einem Snapshot-Titelbild in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Gibt Daten aus einem Snapshot-Metadatenobjekt in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Gibt Daten aus einer Snapshot-Metadatenänderung in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Gibt einen BaseStatus in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Gibt den Autorisierungsstatus in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Gibt den Antwortstatus in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Gibt den Leerungsstatus in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Gibt den UI-Status in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Gibt den Mehrspielerstatus in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Gibt den Status „Offen“ des Snapshots in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Gibt das Zeitlimit in visuell lesbarer Form zurück.

Gibt die Dauer in visuell lesbarer Form zurück.

Gibt den Zeitstempel in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Gibt die Datenquelle in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Gibt die Logebene in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Gibt den Autorisierungsvorgang in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Gibt die ausgewählte Bildauflösung in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Gibt die Ereignissichtbarkeit in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Gibt den Teilnehmerstatus in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Gibt das Ergebnis der Übereinstimmung in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Gibt den Abgleichsstatus in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Gibt ein rundenbasiertes Mehrspielerereignis in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Gibt eine Snapshot-Konfliktrichtlinie in menschenlesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Gibt den Videoaufnahmemodus in visuell lesbarer Form zurück.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Gibt die Videoqualität in visuell lesbarer Form zurück.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Gibt "true" zurück, wenn ein BaseStatus für einen fehlgeschlagenen Vorgang steht.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

Gibt „true“ zurück, wenn die Autorisierung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein versuchter Vorgang nicht zu einer erfolgreichen Antwort führt.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn eine Leerung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein Vorgang zum Öffnen eines Snapshots nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Gibt „true“ zurück, wenn BaseStatus einen erfolgreichen Vorgang darstellt.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn die Autorisierung erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein versuchter Vorgang zu einer erfolgreichen Antwort geführt hat.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein Leerungsvorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Gibt "true" zurück, wenn ein Vorgang zum Öffnen eines Snapshots erfolgreich abgeschlossen wurde.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Schreibt einen für Menschen lesbaren Erfolgstyp in einen Ausgabestream.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Schreibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus in einen Ausgabestream.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Schreibt einen menschenlesbaren Erfolg in einen Ausgabestream.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.

Operator <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.