gpg::TurnBasedMultiplayerManager

#include <turn_based_multiplayer_manager.h>

Ruft TurnBasedMatch-Objekte ab, ändert sie und erstellt sie.

Zusammenfassung

Öffentliche Typen

MatchInboxUICallback typedef.
std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)>
Definiert einen Callback, der einen MatchInboxUIResponse von ShowMatchInboxUI empfangen kann.
MultiplayerStatusCallback typedef.
std::function< void(MultiplayerStatus)>
Definiert einen Callback, mit dem ein MultiplayerStatus empfangen werden kann.
PlayerSelectUICallback typedef.
std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)>
Definiert einen Callback, der einen PlayerSelectUIResponse von ShowPlayerSelectUI empfangen kann.
TurnBasedMatchCallback typedef.
std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)>
Definiert einen Callback, der verwendet werden kann, um ein TurnBasedMatchResponse aus einem der rundenbasierten Mehrspieleroperationen zu empfangen.
TurnBasedMatchesCallback typedef.
std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)>
Definiert einen Callback, der ein TurnBasedMatchesResponse aus einem der rundenbasierten Mehrspieleroperationen empfangen kann.

Öffentliche statische Attribute

kAutomatchingParticipant
Ein Teilnehmer, der an Methoden übergeben werden kann, die einen "nächsten Teilnehmende“.

Öffentliche Funktionen

AcceptInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Nimmt MultiplayerInvitation asynchron an und gibt das Ergebnis über TurnBasedMatchCallback zurück.
AcceptInvitationBlocking(Timeout timeout, const MultiplayerInvitation & invitation)
Die Version von AcceptInvitation wird blockiert.
AcceptInvitationBlocking(const MultiplayerInvitation & invitation)
Überlastung von AcceptInvitationBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren
CancelMatch(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Bricht eine Übereinstimmung asynchron ab.
CancelMatchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Version von CancelMatch wird blockiert.
CancelMatchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Überlastung von CancelMatch, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.
ConfirmPendingCompletion(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Bestätigt die Ergebnisse einer bereits beendeten Spielrunde, die noch nicht lokal abgeschlossen wurde.
ConfirmPendingCompletionBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Version von ConfirmPendingCompletion wird blockiert.
ConfirmPendingCompletionBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Überlastung von ConfirmPendingCompletionBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.
CreateTurnBasedMatch(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Erstellt mithilfe des angegebenen TurnBasedMatchConfig asynchron ein TurnBasedMatch-Objekt.
CreateTurnBasedMatchBlocking(Timeout timeout, const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Diese Version von CreateTurnBasedMatch wird blockiert.
CreateTurnBasedMatchBlocking(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Überlastung von CreateTurnBasedMatchBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.
DeclineInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
Lehnt einen MultiplayerInvitation zu einem TurnBasedMatch ab.
DismissInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
Verwirft einen MultiplayerInvitation in einen TurnBasedMatch.
DismissMatch(const TurnBasedMatch & match)
void
Schließt ein TurnBasedMatch.
FetchMatch(const std::string & match_id, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Ruft asynchron eine bestimmte Übereinstimmung nach ID ab
FetchMatchBlocking(Timeout timeout, const std::string & match_id)
Blockierende Version von FetchMatch.
FetchMatchBlocking(const std::string & match_id)
Überlastung von FetchMatchBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.
FetchMatches(TurnBasedMatchesCallback callback)
void
Ruft asynchron TurnBasedMatch- und Invitation-Objekte für den aktuellen Spieler ab
FetchMatchesBlocking(Timeout timeout)
Blockierende Version von FetchMatches.
FetchMatchesBlocking()
Überlastung von FetchMatchesBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.
FinishMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Beendet die angegebene Übereinstimmung asynchron.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Version von FinishMatchDuringMyTurn wird blockiert.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Überlastung von FinishMatchDuringMyTurnBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.
LeaveMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Verlässt asynchron ein Spiel, während der lokale Teilnehmer an der Reihe ist.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Die Version von LeaveMatchDuringMyTurn wird blockiert.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Überlastung von LeaveMatchDuringMyTurnBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren.
LeaveMatchDuringTheirTurn(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Beendet asynchron ein Spiel, während ein anderer Teilnehmer an der Reihe ist.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Die Version von LeaveMatchDuringTheirTurn wird blockiert.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Überlastung von LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren.
Rematch(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Gleicht eine Übereinstimmung mit dem Status MatchStatus::COMPLETED noch einmal ab.
RematchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Die Version von Rematch wird blockiert.
RematchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Überlastung von RematchBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren.
ShowMatchInboxUI(MatchInboxUICallback callback)
void
Zeigt asynchron die Benutzeroberfläche des Posteingangs für Spiele an, über die der Spieler ein Spiel oder eine Einladung auswählen kann.
ShowMatchInboxUIBlocking(Timeout timeout)
Version von ShowMatchInboxUI wird blockiert.
ShowMatchInboxUIBlocking()
Überlastung von ShowMatchInboxUIBlocking, die eine Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren verwendet.
ShowPlayerSelectUI(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch, PlayerSelectUICallback callback)
void
Zeigt asynchron die Benutzeroberfläche zur Spielerauswahl an, sodass der Spieler andere Spieler zum Spielen auswählen kann.
ShowPlayerSelectUIBlocking(Timeout timeout, uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Version von ShowPlayerSelectUI wird blockiert.
ShowPlayerSelectUIBlocking(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Überlastung von ShowPlayerSelectUIBlocking, das eine Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren verwendet.
SynchronizeData()
void
Erzwingt eine Synchronisierung der TBMP-Übereinstimmungsdaten mit dem Server.
TakeMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Nimmt asynchron den lokalen Teilnehmer an der Reihe.
TakeMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Version von TakeMyTurn wird blockiert.
TakeMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Überlastung von TakeMyTurnBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren.

Strukturen

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::MatchInboxUIResponse

Data und ResponseStatus für den Vorgang ShowMatchInboxUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::PlayerSelectUIResponse

Data und ResponseStatus für den Vorgang ShowPlayerSelectUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchResponse

Data und ResponseStatus für eine bestimmte TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchesResponse

Data und ResponseStatus für TurnBasedMatches und Einladungen.

Öffentliche Typen

MatchInboxUICallback

std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)> MatchInboxUICallback

Definiert einen Callback, der einen MatchInboxUIResponse von ShowMatchInboxUI empfangen kann.

MultiplayerStatusCallback

std::function< void(MultiplayerStatus)> MultiplayerStatusCallback

Definiert einen Callback, mit dem ein MultiplayerStatus empfangen werden kann.

Wird von den Funktionen „LeaveMatch“ und „CancelMatch“ verwendet.

PlayerSelectUICallback

std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)> PlayerSelectUICallback

Definiert einen Callback, der einen PlayerSelectUIResponse von ShowPlayerSelectUI empfangen kann.

TurnBasedMatchCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)> TurnBasedMatchCallback

Definiert einen Callback, der verwendet werden kann, um ein TurnBasedMatchResponse aus einem der rundenbasierten Mehrspieleroperationen zu empfangen.

TurnBasedMatchesCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)> TurnBasedMatchesCallback

Definiert einen Callback, der ein TurnBasedMatchesResponse aus einem der rundenbasierten Mehrspieleroperationen empfangen kann.

Öffentliche statische Attribute

kAutomatchingParticipant

const MultiplayerParticipant kAutomatchingParticipant

Ein Teilnehmer, der an Methoden übergeben werden kann, die einen "nächsten Teilnehmende“.

Dadurch wird über die automatische Zuordnung der nächste Teilnehmer ausgewählt. „kAutomatchingParticipant“ kann nur dann an eine Funktion übergeben werden, wenn TurnBasedMatch::AutomatchingSlotsAvailable für die entsprechende Übereinstimmung größer als 0 ist.

Öffentliche Funktionen

AcceptInvitation

void AcceptInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Nimmt MultiplayerInvitation asynchron an und gibt das Ergebnis über TurnBasedMatchCallback zurück.

Wenn der Vorgang erfolgreich ist, hat die über den Callback zurückgegebene TurnBasedMatch den Status TurnBasedMatchState::MY_TURN.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  Timeout timeout,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Die Version von AcceptInvitation wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Überlastung von AcceptInvitationBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren

CancelMatch

void CancelMatch(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Bricht eine Übereinstimmung asynchron ab.

Der über MultiplayerStatusCallback zurückgegebene Status gibt an, ob der Vorgang erfolgreich war. Der Übereinstimmungsstatus muss EINLADEN, THEIR_TURN oder MY_TURN sein, damit diese Funktion verwendet werden kann.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Version von CancelMatch wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Überlastung von CancelMatch, das ein Standardzeitlimit von 10 Jahren verwendet.

ConfirmPendingCompletion

void ConfirmPendingCompletion(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Bestätigt die Ergebnisse einer bereits beendeten Spielrunde, die noch nicht lokal abgeschlossen wurde.

Diese Funktion kann nur aufgerufen werden, wenn TurnBasedMatch::Status() MatchStatus::PENDING_COMPLETION zurückgibt.

Details
Parameter
match
Die Übereinstimmung, deren Abschluss bestätigt werden soll.
callback
Der Callback, der ein TurnBasedMatchResponse empfängt.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Version von ConfirmPendingCompletion wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Überlastung von ConfirmPendingCompletionBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.

CreateTurnBasedMatch

void CreateTurnBasedMatch(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Erstellt mithilfe des angegebenen TurnBasedMatchConfig asynchron ein TurnBasedMatch-Objekt.

Wenn die Erstellung erfolgreich ist, gibt diese Funktion das TurnBasedMatch über die angegebene TurnBasedMatchCallback zurück. Eine neu erstellte TurnBasedMatch beginnt immer mit dem Status TurnBasedMatchState::MY_TURN.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Diese Version von CreateTurnBasedMatch wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Überlastung von CreateTurnBasedMatchBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.

DeclineInvitation

void DeclineInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Lehnt einen MultiplayerInvitation zu einem TurnBasedMatch ab.

Dadurch wird das Spiel für die anderen Teilnehmer abgebrochen und vom Gerät des lokalen Spielers entfernt.

DismissInvitation

void DismissInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Verwirft einen MultiplayerInvitation in einen TurnBasedMatch.

Dadurch wird der sichtbare Status von TurnBasedMatch für die anderen Teilnehmer nicht geändert, aber TurnBasedMatch wird vom Gerät des lokalen Players entfernt.

DismissMatch

void DismissMatch(
  const TurnBasedMatch & match
)

Schließt ein TurnBasedMatch.

Dadurch wird der sichtbare Status von TurnBasedMatch für die anderen Teilnehmer nicht geändert, aber TurnBasedMatch wird vom Gerät des lokalen Players entfernt.

FetchMatch

void FetchMatch(
  const std::string & match_id,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Ruft asynchron eine bestimmte Übereinstimmung nach ID ab

Das Ergebnis dieses Vorgangs wird über TurnBasedMatchCallback zurückgegeben.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const std::string & match_id
)

Blockierende Version von FetchMatch.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  const std::string & match_id
)

Überlastung von FetchMatchBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.

FetchMatches

void FetchMatches(
  TurnBasedMatchesCallback callback
)

Ruft asynchron TurnBasedMatch- und Invitation-Objekte für den aktuellen Spieler ab

Es werden alle aktiven und bis zu zehn abgeschlossenen Übereinstimmungen zurückgegeben.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking(
  Timeout timeout
)

Blockierende Version von FetchMatches.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking()

Überlastung von FetchMatchesBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.

FinishMatchDuringMyTurn

void FinishMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Beendet die angegebene Übereinstimmung asynchron.

Diese Option kann in der letzten Runde des Spiels statt TakeMyTurn verwendet werden. Ermöglicht dem Aufrufer, einen Endwert für match_data sowie eine Reihe von Endwerten für ParticipantResults anzugeben. Nach Abschluss dieses Vorgangs wird die aktualisierte Übereinstimmung über die bereitgestellte TurnBasedMatchCallback. zurückgegeben. Diese Funktion kann nur aufgerufen werden, wenn TurnBasedMatch::Status() den Wert MatchStatus::MY_TURN. zurückgibt.

Details
Parameter
match
Das nächste Spiel.
match_data
Ein Blob mit Daten, das den endgültigen Status der Übereinstimmung darstellt.
results
Alle Ergebnisse für jeden Spieler des Spiels. Diese Ergebnisse dürfen nicht im Widerspruch zu Ergebnissen stehen, die zuvor über TakeTurn angegeben wurden. Der Versuch, unterschiedliche Ergebnisse für einen Spieler festzulegen, führt zu ERROR_INVALID_RESULTS.
callback
Der Callback, der das TurnBasedMatchResponse empfängt.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Version von FinishMatchDuringMyTurn wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Überlastung von FinishMatchDuringMyTurnBlocking mit einer Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren.

LeaveMatchDuringMyTurn

void LeaveMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Verlässt asynchron ein Spiel, während der lokale Teilnehmer an der Reihe ist.

Die über TurnBasedMatchCallback zurückgegebene Antwort enthält den Status des Spiels, nachdem der lokale Spieler gegangen ist. Wenn bei dieser Abfahrt das Spiel mit weniger als zwei Teilnehmern endet, wird das Spiel abgebrochen. match.Status() muss MatchStatus::MY_TURN zurückgeben, damit diese Funktion verwendet werden kann.

Details
Parameter
match
Das Spiel, das verlassen werden soll.
next_participant
Die Person, die als Nächstes an der Reihe ist. Mit TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant kann angegeben werden, dass der nächste Teilnehmer durch die automatische Zuordnung ausgewählt werden soll.
callback
Der Callback, der das TurnBasedMatchResponse empfängt

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Die Version von LeaveMatchDuringMyTurn wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Überlastung von LeaveMatchDuringMyTurnBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren.

LeaveMatchDuringTheirTurn

void LeaveMatchDuringTheirTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Beendet asynchron ein Spiel, während ein anderer Teilnehmer an der Reihe ist.

Die über MultiplayerStatusCallback zurückgegebene Antwort enthält, ob der lokale Teilnehmer das Spiel erfolgreich verlassen hat. Wenn bei dieser Abfahrt das Spiel mit weniger als zwei Teilnehmern endet, wird das Spiel abgebrochen. match.Status() muss MatchStatus::THEIR_TURN zurückgeben, damit diese Funktion verwendet werden kann.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Die Version von LeaveMatchDuringTheirTurn wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Überlastung von LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren.

Revanche

void Rematch(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Gleicht eine Übereinstimmung mit dem Status MatchStatus::COMPLETED noch einmal ab.

Wenn eine Revanche möglich ist, erhält TurnBasedMatchCallback die neue Übereinstimmung.

Details
Parameter
match
Das Spiel der Revanche.
callback
Der Callback, der eine TurnBasedMatchResponse erhält.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Die Version von Rematch wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Überlastung von RematchBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren.

ShowMatchInboxUI

void ShowMatchInboxUI(
  MatchInboxUICallback callback
)

Zeigt asynchron die Benutzeroberfläche des Posteingangs für Spiele an, über die der Spieler ein Spiel oder eine Einladung auswählen kann.

Nach Abschluss wird die ausgewählte Übereinstimmung oder Einladung über MatchInboxUICallback zurückgegeben.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking(
  Timeout timeout
)

Version von ShowMatchInboxUI wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking()

Überlastung von ShowMatchInboxUIBlocking, die eine Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren verwendet.

ShowPlayerSelectUI

void ShowPlayerSelectUI(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch,
  PlayerSelectUICallback callback
)

Zeigt asynchron die Benutzeroberfläche zur Spielerauswahl an, sodass der Spieler andere Spieler zum Spielen auswählen kann.

Nach Abschluss werden die ausgewählten Spieler über PlayerSelectUICallback zurückgegeben.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  Timeout timeout,
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Version von ShowPlayerSelectUI wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Überlastung von ShowPlayerSelectUIBlocking, das eine Standardzeitüberschreitung von 10 Jahren verwendet.

SynchronizeData

void SynchronizeData()

Erzwingt eine Synchronisierung der TBMP-Übereinstimmungsdaten mit dem Server.

Der Eingang neuer Daten löst ein OnTurnBasedMatchEventCallback- oder OnMultiplayerInvitationReceivedCallback-Objekt aus.

TakeMyTurn

void TakeMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Nimmt asynchron den lokalen Teilnehmer an der Reihe.

Wenn der Teilnehmer am Zug ist, kann er einen neuen Wert für match_data sowie einen Satz von ParticipantResults angeben. Wenn der Zug vorbei ist, wird die aktualisierte Übereinstimmung über TurnBasedMatchCallback zurückgegeben. Diese Funktion kann nur aufgerufen werden, wenn TurnBasedMatch::Status() gleich MatchStatus::MY_TURN ist.

Details
Parameter
match
Das Spiel, bei dem der Zug stattfindet.
match_data
Ein Blob mit Daten, das an den nächsten Teilnehmer gesendet werden soll.
results
Alle bekannten Ergebnisse für das Spiel zum aktuellen Zeitpunkt. Beachte, dass das Ergebnis für einen bestimmten Player nur einmal angegeben werden kann. Der Versuch, verschiedene Ergebnisse für einen Spieler festzulegen, führt zu ERROR_INVALID_RESULTS.
next_participant
Der Teilnehmer, der als Nächstes an der Reihe ist. Mit TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant kann angegeben werden, dass der nächste Teilnehmer durch die automatische Zuordnung ausgewählt werden soll.
callback
Der Callback, der das TurnBasedMatchResponse empfängt.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Version von TakeMyTurn wird blockiert.

Ermöglicht dem Aufrufer, ein Zeitlimit in ms anzugeben. Nach Ablauf der angegebenen Zeit gibt die Funktion ERROR_TIMEOUT zurück.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Überlastung von TakeMyTurnBlocking mit einem standardmäßigen Zeitlimit von 10 Jahren.