gpg
概要
列挙型 |
|
---|---|
AchievementState{
|
enum 実績の状態を指定するために使用する値。 |
AchievementType{
|
enum 実績タイプを指定するために使用する値。 |
AuthOperation{
|
enum 実行する認可オペレーションのタイプを指定するために使用する値。 |
AuthStatus{
|
enum 認可の試行の結果を表す使用可能な値のセット。 |
CommonErrorStatus{
|
enum すべてのオペレーションに共通するエラーを表す有効な値のセット。 |
DataSource{
|
enum 実績やリーダーボードなどのデータを取得する際に、データの取得元を指定する値。 |
EventVisibility{
|
enum イベントがプレーヤーに対して非表示になるか表示できるかを指定する値。 |
FlushStatus{
|
enum フラッシュ試行の結果を表す有効な値のセット。 |
ImageResolution{
|
enum 特定の画像を取得する際の解像度を指定するために使用する値。 |
InitializationStatus
|
enum API の初期化の試行結果を表す使用可能な値のセット。 |
LeaderboardCollection{
|
enum Google+ アカウントを持つユーザーのみ(一般公開)、プレーヤーの Google+ サークルのメンバーのみ(ソーシャル)にリーダーボードの表示を許可するかどうかを指定する値。 |
LeaderboardOrder{
|
enum スコアが大きいものも小さいものも、リーダーボードの文脈でどのように解釈すべきかを指定する値。 |
LeaderboardStart{
|
enum ランキングをリーダーボードにスコア順、プレーヤー順に表示するかどうかを指定する値。 |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum リーダーボードがカバーする期間を指定する値。 |
LogLevel{
|
enum ロギングのレベルを指定するために使用する値。 |
MatchResult{
|
enum 参加者の TurnBasedMatch の結果を指定するために使用される値。 |
MatchStatus{
|
enum ローカル参加者の TurnBasedMatch のステータスを指定するために使用する値。 |
MultiplayerEvent{
|
enum マルチプレーヤー コールバックによって報告されるアップデートのタイプを指定するために使用する値。 |
MultiplayerInvitationType{
|
enumMultiplayerInvitation のタイプを識別する値。 |
MultiplayerStatus{
|
enum マルチプレーヤー オペレーションの結果を表す有効な値のセット。 |
ParticipantStatus{
|
enumTurnBasedMatch 内の参加者の状態を指定するために使用する値。 |
RealTimeRoomStatus{
|
enum RealTimeRoom の現在のステータスを表す値。 |
ResponseStatus{
|
enum 試行されたオペレーションの結果を表す有効な値のセット。 |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum スナップショットの競合解決ポリシーの指定に使用される値。 |
SnapshotOpenStatus{
|
enum スナップショットを開く操作の結果を表す有効な値のセット。 |
UIStatus{
|
enum UI 試行の結果を表す有効な値のセット。 |
VideoCaptureMode{
|
enum 実行される動画キャプチャのタイプを示す値。 |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum 動画キャプチャ オーバーレイの UI の状態を示す値。 |
VideoQualityLevel{
|
enum 動画キャプチャの品質を示す値。 |
Typedef |
|
---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
リモート エンドポイントがアプリ独自のエンドポイントに接続しようとしたときに ConnectionRequest を受け取るコールバック タイプを定義します。 |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
リモート エンドポイントへの接続を確立しようとした後にレスポンスが届いたときに ConnectionResponse を受け取るコールバック タイプを定義します。 |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
期間をミリ秒単位で指定するために使用されるデータ型。 |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
ローカル エンドポイントのアドバタイジング試行が完了したときに StartAdvertisingResult を受け取るコールバック タイプを定義します。その成功フィールドは、アドバタイジングが正常に開始されたかどうかを示します。 |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
試行したオペレーションのタイムアウト時間を指定するために使用するデータ型。 |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
タイムスタンプの指定に使用されるデータ型。 |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef 非推奨。 MultiplayerEvent を優先します。 |
関数 |
|
---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
これは Builder::SetOnAuthActionFinished のデフォルト値です。
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
これは Builder:SetOnAuthActionStarted のデフォルト値です。
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
これは Builder::SetLogging のデフォルト値です。
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
これは Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent のデフォルト値です。
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
これは Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent のデフォルト値です。
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
人が読める形式の実績タイプを返します。
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
人が読める形式の実績状態を返します。
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
人が読める形式の実績を返します。
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
すべてのイベントデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
人が読める形式で注文値を返します。
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
すべてのリーダーボード データを人が読める形式で返します。
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
人間が読める形式で開始の値を返します。
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
time_span の値を人が読める形式で返します。
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
コレクションの値を人が読める形式で返します。
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
すべてのスコアデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
すべてのスコアページのデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
すべてのスコアエントリを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
すべてのスコア概要データを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
ターンベースの一致のデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
マルチプレーヤーの招待のデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
ターンベースのマッチ構成オブジェクトのデータを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
マルチプレーヤーの参加者を人が読める形式で返します。
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
人が読める形式で RealTimeRoom を返します。
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
RealTimeRoomStatus を人が読める形式で返します。
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
すべてのプレーヤー データを人が読める形式で返します。
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
プレーヤー レベルの情報を人が読める形式で返します。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
スナップショットの表紙の画像から、人が読める形式でデータを返します。
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
スナップショット メタデータ オブジェクトから、人が読める形式でデータを返します。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
スナップショット メタデータ変更からのデータを、人が読める形式で返します。
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
人が読める形式で BaseStatus を返します。
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
人が読める形式で承認ステータスを返します。
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
レスポンスのステータスを人が読める形式で返します。
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
フラッシュ ステータスを人が読める形式で返します。
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
人が読める形式で UI ステータスを返します。
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
マルチプレーヤーのステータスを人が読める形式で返します。
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
スナップショットのオープン ステータスを、人が読める形式で返します。
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
タイムアウトを人が読める形式で返します。
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
人が読める形式でデータソースを返します。
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
人が読める形式でログレベルを返します。
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
認証オペレーションを人が読める形式で返します。
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
選択した画像解像度を人が読める形式で返します。
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
イベントの表示設定を人が読める形式で返します。
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
参加者のステータスを人が読める形式で返します。
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
一致結果を人が読める形式で返します。
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
一致ステータスを人が読める形式で返します。
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
ターンベースのマルチプレーヤー イベントを、人が読める形式で返します。
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
スナップショット競合ポリシーを人が読める形式で返します。
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
人が読める形式で動画キャプチャ モードを返します。
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
動画の品質レベルを人が読める形式で返します。
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
BaseStatus が失敗したオペレーションを表す場合は true を返します。
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
認証が正常に完了しなかった場合に true を返します。
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
試行されたオペレーションが成功のレスポンスが得られない場合は true を返します。
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
フラッシュが正常に完了しなかった場合は true を返します。
|
IsError(UIStatus)
|
bool
UI オペレーションが正常に完了しなかった場合は true を返します。
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
マルチプレーヤー オペレーションが正常に完了しなかった場合は true を返します。
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
スナップショットを開く操作が正常に完了しなかった場合に true を返します。
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
BaseStatus が成功したオペレーションを表す場合は true を返します。 |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
承認が正常に完了した場合は true を返します。
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
試行したオペレーションが成功した場合、true を返します。
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
フラッシュが正常に完了した場合は true を返します。
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
UI オペレーションが正常に完了した場合は true を返します。
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
マルチプレーヤー オペレーションが正常に完了した場合は true を返します。
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
スナップショットを開く操作が正常に完了した場合に true を返します。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
人が読める形式の実績タイプを出力ストリームに書き込みます。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
人が読める形式の実績状態を出力ストリームに書き込みます。
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
人が読める形式の実績を出力ストリームに書き込みます。
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
|
クラス |
|
---|---|
gpg:: |
特定の実績のステータスに関するデータにアクセスできる 1 つのデータ構造。 |
gpg:: |
実績関連のさまざまなデータを取得、設定します。 |
gpg:: |
Android で GameServices クラスのインスタンスを作成するときに使用するプラットフォーム設定。 |
gpg:: |
完全な ICaptureOverlayStateListener インターフェースを定義することなく、SDK に ICaptureOverlayStateListener コールバックを提供するために使用できるヘルパーを定義します。 |
gpg:: |
完全な IEndpointDiscoveryListener インターフェースを定義することなく、SDK に IEndpointDiscoveryListener コールバックを提供するために使用できるヘルパーを定義します。 |
gpg:: |
特定のイベントのステータスに関するデータを含む、単一のデータ構造体です。 |
gpg:: |
さまざまなイベント関連データを取得、設定します。 |
gpg:: |
Google Play Games を操作するための出発点。 |
gpg:: |
動画キャプチャ状態の変化に関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
アプリ間のリモート エンドポイント ディスカバリに関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
リモート エンドポイント ディスカバリに関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
リモート エンドポイントからメッセージを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
リアルタイム マルチプレーヤーに関連するイベントを配信できるインターフェースを定義します。 |
gpg:: |
特定のリーダーボードのステータス(名前や有効性など)に関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
リーダーボード関連のさまざまなデータを取得、設定します。 |
gpg:: |
完全な IMessageListener インターフェースを定義せずに SDK に IMessageListener コールバックを提供するために使用できるヘルパーを定義します。 |
gpg:: |
ターンベースの試合への招待の現在の状態に関するデータを含むデータ構造。 |
gpg:: |
マルチプレーヤー対戦の参加者に関するデータを含むデータ構造。 |
gpg:: |
同じローカル ネットワーク上のアプリ間で接続を作成し、通信するために使用される API。 |
gpg:: |
|
gpg:: |
特定のプレーヤーに関するデータにアクセスできるデータ構造 |
gpg:: |
プレーヤーのレベルに関するデータを含む 1 つのデータ構造。 |
gpg:: |
さまざまなプレーヤー関連データを取得、設定します。 |
gpg:: |
特定のプレーヤーに関するデータにアクセスできるデータ構造 |
gpg:: |
完全な IRealTimeEventListener インターフェースを定義することなく、SDK に IRealTimeEventListener コールバックを提供するために使用できるヘルパーを定義します。 |
gpg:: |
|
gpg:: |
リアルタイム マルチプレーヤー ルームの現在の状態を含むデータ構造。 |
gpg:: |
|
gpg:: |
プレーヤーのスコアに関するデータにアクセスできる 1 つのデータ構造。 |
gpg:: |
1 つのデータ構造でスコアデータにアクセスできます。 |
gpg:: |
スコア情報の概要にアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
スナップショット関連のさまざまなデータを取得して設定します。 |
gpg:: |
特定のスナップショット メタデータのステータスに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
特定のスナップショットのステータスに関するデータにアクセスできる単一のデータ構造。 |
gpg:: |
さまざまな統計情報関連データを取得、設定します。 |
gpg:: |
|
gpg:: |
|
gpg:: |
|
gpg:: |
現在のデバイスの録画機能に関する情報にアクセスできるデータ構造。 |
gpg:: |
動画キャプチャの現在の状態にアクセスするためのデータ構造。 |
gpg:: |
動画関連のさまざまなデータを取得、設定します。 |
構造体 |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization には初期化関数が 3 つ含まれており、そのうちの 1 つだけを呼び出す必要があります。 |
gpg:: |
Android 4.0 より前のサポートを有効にする関数。 |
gpg:: |
アプリの識別子。 |
gpg:: |
API から返される可能性のあるすべてのステータス コードを含む構造体。 |
gpg:: |
接続を確立するためのリクエスト。 |
gpg:: |
接続リクエストに対するレスポンス。 |
gpg:: |
アプリが検出したリモート エンドポイントの詳細。 |
gpg:: |
このデバイスに登録されているインスタンスの ID と名前。 |
列挙型
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
実績タイプを指定するために使用する値。
プレーヤーは、増分実績に対して段階的に進捗(ステップ)します。標準の実績を 1 ステップで完了する。
プロパティ | |
---|---|
INCREMENTAL
|
増分の実績 - 複数のステップで完了します。 |
STANDARD
|
標準の実績 - 1 つのステップで完了。 |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
認可の試行の結果を表す使用可能な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションの設定に誤りがあります。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスを必要とする操作中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーには操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間タイムアウトしました。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
すべてのオペレーションに共通するエラーを表す有効な値のセット。
設定されたすべてのステータス値に、これらのエラー値を含める必要があります。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションの設定に誤りがあります。 詳細については、ログをご覧ください。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスを必要とする操作中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーには操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間タイムアウトしました。 |
DataSource
DataSource
実績やリーダーボードなどのデータを取得する際に、データの取得元を指定する値。
CACHE_OR_NETWORK に設定すると、ネットワーク接続が利用できないときにローカル キャッシュが使用されます。
プロパティ | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
キャッシュまたはネットワークを使用します。 (ネットワークに接続できない場合、システムはローカル キャッシュを使用します)。 |
NETWORK_ONLY
|
ネットワークからデータを強制的に更新します。 ネットワーク接続が利用できない場合、リクエストは失敗します。 |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
フラッシュ試行の結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションの設定に誤りがあります。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスを必要とする操作中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーには操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間タイムアウトしました。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
FLUSHED
|
フラッシュ オペレーションが正常に完了しました。 |
InitializationStatus
InitializationStatus
API の初期化の試行結果を表す使用可能な値のセット。
API クライアントが切断された場合は、InitializationStatus::DISCONNECTED でコールバックが呼び出され、基になる GoogleApiClient が再接続されるまですべての API 呼び出しが正常に承認されないことをユーザーに通知します。
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
スコアが大きいものも小さいものも、リーダーボードの文脈でどのように解釈すべきかを指定する値。
プロパティ | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
大きいほど効果的です。 |
SMALLER_IS_BETTER
|
小さいほど良い。 |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
ランキングをリーダーボードにスコア順、プレーヤー順に表示するかどうかを指定する値。
プロパティ | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
プレーヤーのスコアが中央に配置された状態で、リーダーボードを開始します。 |
TOP_SCORES
|
上部のリーダーボードを開始します。 |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
参加者の TurnBasedMatch
の結果を指定するために使用される値。
プロパティ | |
---|---|
DISAGREED
|
参加者は試合に同意しませんでした。 |
DISCONNECTED
|
参加者が切断されました。 |
LOSS
|
参加者が退出しました。 |
NONE
|
結果がありません。 |
TIE
|
試合は引き分けでした。 |
WIN
|
参加者が勝ちました。 |
MatchStatus
MatchStatus
ローカル参加者の TurnBasedMatch
のステータスを指定するために使用する値。
プロパティ | |
---|---|
CANCELED
|
試合はキャンセルされました。 |
COMPLETED
|
試合終了です。 |
EXPIRED
|
試合の有効期限が切れました。 |
INVITED
|
相手が招待されました。 |
MY_TURN
|
それでは、実際に参加者の番です。 |
PENDING_COMPLETION
|
対戦は完了待ちです。 |
THEIR_TURN
|
その参加者の順番ではありません。 |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
マルチプレーヤー コールバックによって報告されるアップデートのタイプを指定するために使用する値。
関連項目:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
関連項目:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
プロパティ | |
---|---|
REMOVED
|
一致するものがデバイスから削除されているため、使用しないでください。 |
UPDATED
|
アプリの実行中にマルチプレーヤー対戦が更新されました。 |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
マルチプレーヤー対戦が更新され、この更新に応じてアプリが起動されました。 |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitation
のタイプを識別する値。
プロパティ | |
---|---|
REAL_TIME
|
リアルタイムのマルチプレーヤーによる対戦。 |
TURN_BASED
|
ターン制マルチプレーヤー型ゲームの対戦。 |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
マルチプレーヤー オペレーションの結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
DEFERRED
|
ネットワーク エラーが発生しましたが、データがローカルで正常に変更されました。 |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションの設定に誤りがあります。 詳細については、ログをご覧ください。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
試合は、現在有効ではありません。 無効な一致に対してこの操作は実行できません。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_INVALID_MATCH
|
一致が無効です。 |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
この API 呼び出しで提供された一致結果は無効です。 これには、結果が重複するケースや、対戦していないプレーヤーの結果などが該当します。 |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
指定した一致にはすでに再一致が作成されています。 |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
一致が、指定されたアクションを実行するための適切な状態ではありません。 |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
この試合の参加者の一人または複数が有効なステータスではありません。 |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
指定した一致はローカルで変更されています。このオペレーションを行う前に、サーバーに送信する必要があります。 |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
指定された一致が見つかりません。 |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
マッチデータが古く、サーバーで変更されています。 |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
現時点では、新しいマルチプレーヤー型ゲームを作成することは許可されていません。 これは、ユーザーに未処理の招待状が多すぎる場合に発生することがあります。 |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
このゲームのデベロッパー コンソールでは、このマルチプレーヤー型ゲームが有効になっていません。 |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
この一致は、この操作を行うための適切なタイプではありません。 |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
このマルチプレーヤー オペレーションは無効であり、サーバーにより拒否されました。 |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
ユーザーが、ゲームを表示する権限のない別のユーザーを招待しようとしました。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスを必要とする操作中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーには操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
RTMP ルームに参加できなかったため、メッセージを送信できませんでした。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間タイムアウトしました。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
VALID_BUT_STALE
|
新しいデータの取得中にネットワーク エラーが発生しましたが、ローカルにキャッシュされたデータが見つかりました。 返されたデータは古いか、不完全である可能性があります。 |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
TurnBasedMatch
内の参加者の状態を指定するために使用する値。
プロパティ | |
---|---|
DECLINED
|
参加者は招待を辞退しました。 |
FINISHED
|
参加者が終了しました。 |
INVITED
|
参加者を招待しました。 |
JOINED
|
参加者が参加しました。 |
LEFT
|
参加者は試合から退出しました。 |
NOT_INVITED_YET
|
参加者はまだ招待されていません。 |
UNRESPONSIVE
|
参加者からの応答がありません。 |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoom の現在のステータスを表す値。
プロパティ | |
---|---|
ACTIVE
|
ルームはアクティブで、接続が確立されています。 |
AUTO_MATCHING
|
チャットルーム内の 1 つ以上のスロットが自動マッチングによる埋め合わせを待機しています。 |
CONNECTING
|
チャットルームはクライアントが相互に接続するまで待機しています。 |
DELETED
|
会議室を削除しました。 |
INVITING
|
部屋には、招待され、まだ応答していないプレーヤーが 1 人以上います。 |
ResponseStatus
ResponseStatus
試行されたオペレーションの結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
DEFERRED
|
ネットワーク エラーが発生しましたが、データがローカルで正常に変更されました。 |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションの設定に誤りがあります。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
ユーザーに対してアプリケーションのライセンスが付与されていません。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスを必要とする操作中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーには操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間タイムアウトしました。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
VALID_BUT_STALE
|
新しいデータの取得中にネットワーク エラーが発生しましたが、ローカルにキャッシュされたデータが見つかりました。 返されたデータは古いか、不完全である可能性があります。 |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
スナップショットの競合解決ポリシーの指定に使用される値。
gpg::SnapshotManager::Open をご覧ください。
プロパティ | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
競合が発生した場合は、進行状況の値が最も高いスナップショットが使用されます。 |
LAST_KNOWN_GOOD
|
競合が発生した場合は、そのスナップショットの最新の正常なバージョンが使用されます。 |
LONGEST_PLAYTIME
|
競合が発生した場合は、再生時間が最も長いスナップショットが使用されます。 |
MANUAL
|
競合が発生すると、解決のために結果がアプリに返されます。 |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
競合が発生した場合は、このスナップショットの最新の変更されたバージョンが使用されます。 |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
スナップショットを開く操作の結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションの設定に誤りがあります。 詳細については、ログをご覧ください。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスを必要とする操作中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーには操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
スナップショットへの変更を commit できませんでした。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
解決中のスナップショットの競合が存在しません。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
スナップショットの内容を開こうとする際に、エラーが発生しました。 |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
スナップショットを作成できませんでした。 |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
スナップショットのルートフォルダが見つからないか、作成されませんでした。 |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
指定されたスナップショットが見つかりませんでした。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間タイムアウトしました。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
VALID_WITH_CONFLICT
|
オペレーションは成功しましたが、競合が検出されました。 |
UIStatus
UIStatus
UI 試行の結果を表す有効な値のセット。
プロパティ | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
アプリケーションの設定に誤りがあります。 詳細については、ログをご覧ください。 |
ERROR_CANCELED
|
ユーザーが UI を閉じ、オペレーションをキャンセルした。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
指定されたゲーム ID がサーバーで認識されませんでした。 |
ERROR_INTERNAL
|
内部エラーが発生しました。 |
ERROR_INTERRUPTED
|
ブロック呼び出しが待機中に中断され、完了しませんでした。 |
ERROR_LEFT_ROOM
|
プレーヤーがマルチプレーヤー ルームから退出しました。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ネットワーク アクセスを必要とする操作中にネットワーク エラーが発生しました。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
プレーヤーには操作を実行する権限がありません。 |
ERROR_NO_DATA
|
ネットワーク エラーが発生し、ローカルで使用できるデータがありません。 |
ERROR_TIMEOUT
|
結果を待機している間タイムアウトしました。 |
ERROR_UI_BUSY
|
UI を開けませんでした。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
インストールされている Google Play 開発者サービスのバージョンが最新ではありません。 |
VALID
|
操作は成功しました。 |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
動画キャプチャ オーバーレイの UI の状態を示す値。
プロパティ | |
---|---|
DISMISSED
|
ユーザーがキャプチャ オーバーレイを閉じて表示されなくなったことを示すために使用される状態。 |
SHOWN
|
キャプチャ オーバーレイが画面に描画され、ユーザーに表示されることを示すために使用される状態。 |
STARTED
|
ユーザーがキャプチャ オーバーレイを介してキャプチャを開始したことを示すために使用される状態。 |
STOPPED
|
ユーザーがキャプチャ オーバーレイを介してキャプチャを停止したことを示すために使用される状態。 |
UNKNOWN
|
キャプチャ オーバーレイの状態が不明であることを示すために使用される状態。 これは通常、エラーを示しています。 |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
動画キャプチャの品質を示す値。
プロパティ | |
---|---|
FULLHD
|
フル HD 画質: 解像度 2160p、高ビットレートなど。 10 ~ 12 Mbps。 |
HD
|
HD 画質: DVD HD 解像度( 720p など)、中ビットレート(3 ~ 4 Mbps など)の 1 つのみ)。 |
SD
|
SD 画質: 標準解像度( 480p など)や低いビットレート(1 ~ 2 Mbps など)の 100% 未満である必要があります。 |
UNKNOWN
|
品質レベルが利用できないときに返される不明な値です。 |
XHD
|
エクストリーム HD 画質: ブルーレイ HD 解像度( 1080p など)や高ビットレート(6 ~ 8 Mbps など)。 |
Typedef
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
リモート エンドポイントがアプリ独自のエンドポイントに接続しようとしたときに ConnectionRequest を受け取るコールバック タイプを定義します。
client_id
は、このリクエストを受け取った NearbyConnections
インスタンスの ID です。request
には、接続リクエストの詳細が含まれます。
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
リモート エンドポイントへの接続を確立しようとした後にレスポンスが届いたときに ConnectionResponse を受け取るコールバック タイプを定義します。
client_id
は、接続リクエストを送信した NearbyConnections
インスタンスの ID です。response
にはレスポンスの詳細が含まれます。
所要時間
std::chrono::milliseconds Duration
期間をミリ秒単位で指定するために使用されるデータ型。
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
ローカル エンドポイントのアドバタイジング試行が完了したときに StartAdvertisingResult を受け取るコールバック タイプを定義します。その成功フィールドは、アドバタイジングが正常に開始されたかどうかを示します。
client_id
は、アドバタイジングを開始しようとした NearbyConnections
インスタンスの ID です。result
には、その広告の結果が含まれます。
タイムアウト
std::chrono::milliseconds Timeout
試行したオペレーションのタイムアウト時間を指定するために使用するデータ型。
タイムスタンプ
std::chrono::milliseconds Timestamp
タイムスタンプの指定に使用されるデータ型。
エポック(1970 年 1 月 1 日)を基準とした場合。
関数
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
これは Builder::SetOnAuthActionFinished のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は終了した認証オペレーションの名前と、オペレーションの完了ステータスをログに記録します。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
これは Builder:SetOnAuthActionStarted のデフォルト値です。
デフォルトでは、開始した認証オペレーションの名前がログに記録されます。
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
これは Builder::SetLogging のデフォルト値です。
デフォルトでは、ログはプラットフォーム固有の方法(Android ログまたは NSLog)に書き込まれます。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
これは Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent のデフォルト値です。
デフォルトでは、この関数は招待の ID をログに記録します。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
これは Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent のデフォルト値です。
デフォルトでは、更新されたターンベースの試合の ID をログに記録します。
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
すべてのリーダーボード データを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
マルチプレーヤーの招待のデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
ターンベースのマッチ構成オブジェクトのデータを人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
マルチプレーヤーの参加者を人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
スナップショットの表紙の画像から、人が読める形式でデータを返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
スナップショット メタデータ オブジェクトから、人が読める形式でデータを返します。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
スナップショット メタデータ変更からのデータを、人が読める形式で返します。
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
タイムアウトを人が読める形式で返します。
人が読める形式で所要時間を返します。
人が読める形式でタイムスタンプを返します。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
人が読める形式の実績タイプを出力ストリームに書き込みます。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
人が読める形式の実績状態を出力ストリームに書き込みます。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
人が読める形式の実績を出力ストリームに書き込みます。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。
演算子<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
ストリームで対応するデバッグ文字列を簡単に使用するために用意されています。