gpg
Resumen
Enumeraciones |
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---|---|
AchievementState{
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enum Valores que se usan para especificar el estado del logro. |
AchievementType{
|
enum Valores que se usan para especificar el tipo de logro. |
AuthOperation{
|
enum Valores que se usan para especificar el tipo de operación de autorización que se realizará. |
AuthStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización. |
CommonErrorStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes para todas las operaciones. |
DataSource{
|
enum Valores que especifican desde dónde obtener los datos cuando se recuperan el logro, la tabla de clasificación y otros datos |
EventVisibility{
|
enum Valores que especifican si un evento está oculto para el reproductor o si es visible para el jugador. |
FlushStatus{
|
enum Conjunto de valores posibles que representa el resultado de un intento de limpieza. |
ImageResolution{
|
enum Valores que se usan para especificar la resolución con la que se recupera una imagen en particular. |
InitializationStatus
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API. |
LeaderboardCollection{
|
enum Son valores que especifican si una tabla de clasificación puede verla cualquier persona con una cuenta de Google+ (pública) o solo los miembros de los círculos de Google+ de un jugador (redes sociales). |
LeaderboardOrder{
|
enum Valores que especifican cómo las puntuaciones mayores o menores deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación. |
LeaderboardStart{
|
enum Son valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación en orden de puntuación o jugador. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum Valores que especifican el período que cubre una tabla de clasificación. |
LogLevel{
|
enum Valores que se usan para especificar el nivel de registro. |
MatchResult{
|
enum Valores que se usan para especificar el resultado de una TurnBasedMatch para un participante. |
MatchStatus{
|
enum Valores que se usan para especificar el estado de una TurnBasedMatch para el participante local. |
MultiplayerEvent{
|
enum Valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de multijugador. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum Valores que identifican el tipo de un MultiplayerInvitation . |
MultiplayerStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de multijugador. |
ParticipantStatus{
|
enum Valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de una TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
enum Valores que representan el estado actual de una RealTimeRoom. |
ResponseStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representa el resultado de una operación que se intenta realizar. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación abierta de una instantánea. |
UIStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representa el resultado de un intento de IU. |
VideoCaptureMode{
|
enum Valores que indican el tipo de captura de video que se realiza. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum Valores que indican el estado de la IU de superposición de captura de video. |
VideoQualityLevel{
|
enum Valores que indican la calidad de la captura de video. |
Typedefs |
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ConnectionRequestCallback
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typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al propio extremo de la app. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionResponse cuando llega una respuesta tras un intento de establecer una conexión con un extremo remoto. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Tipo de datos que se usa para especificar duraciones en milisegundos. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad del extremo local. el campo de éxito indica si la publicidad comenzó correctamente. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Tipo de datos que se usa para especificar los períodos de tiempo de espera de las operaciones que se intentan realizar. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef Obsoleto. Preferir MultiplayerEvent. |
Funciones |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnAuthActionFinished.
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DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Muestra un tipo de logro legible por humanos.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Muestra un estado de logro legible por humanos.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Muestra un logro legible por humanos.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Muestra todos los datos de eventos en un formato legible por humanos.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Muestra el valor del pedido en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Muestra todos los datos de la tabla de clasificación en un formato legible por humanos.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Muestra el valor de inicio en un formato legible por humanos.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Muestra el valor de time_span en un formato legible por humanos.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Muestra el valor de la colección en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Muestra los datos de una coincidencia por turnos en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Muestra los datos de una invitación multijugador en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Devuelve los datos de un objeto de configuración de coincidencia por turnos en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Muestra un participante multijugador en un formato legible por humanos.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Muestra RealTimeRoom en un formato legible por humanos.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Muestra RealTimeRoomStatus en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Muestra todos los datos de los jugadores en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Muestra información a nivel del jugador en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Muestra datos de una imagen de portada de una instantánea en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Muestra los datos de un objeto de metadatos de una instantánea en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Muestra los datos de un cambio de metadatos de una instantánea en un formato legible por humanos.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Muestra un BaseStatus en un formato legible por humanos.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Devuelve el estado de autorización en un formato legible por humanos.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de la respuesta en un formato legible por humanos.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de vaciado en un formato legible por humanos.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de la IU en un formato legible por humanos.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Devuelve el estado de multijugador en formato legible por humanos.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Muestra el estado abierto de la instantánea en un formato legible por humanos.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Muestra el tiempo de espera en un formato legible por humanos.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Muestra la fuente de datos de forma legible por humanos.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Muestra el nivel de registro en un formato legible por humanos.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Muestra la operación de autorización en un formato legible por humanos.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Muestra la selección de la resolución de imagen en un formato legible por humanos.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Muestra la visibilidad del evento en un formato legible por humanos.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Devuelve el estado de los participantes de forma legible por humanos.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible por humanos.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de coincidencia en un formato legible por humanos.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Devuelve eventos multijugador por turnos en un formato de lenguaje natural.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Muestra la política de conflicto de instantáneas en un formato legible por humanos.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Muestra el modo de captura de video en un formato legible por humanos.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Muestra el nivel de calidad del video en un formato legible por humanos.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Muestra true si un BaseStatus representa una operación no exitosa.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Muestra el valor true si no se completó correctamente la autorización.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Muestra true si una operación que se intenta no resulta en una respuesta correcta.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
El resultado es verdadero si no se completó correctamente una limpieza.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
El resultado es verdadero si no se completó correctamente una operación de la IU.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Muestra true si una operación multijugador no se completó correctamente.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Muestra true si una operación abierta de instantánea no se completó correctamente.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Muestra true si un
BaseStatus representa una operación correcta. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Muestra el valor true si la autorización se completó correctamente.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Muestra true si una operación que se intentó dio como resultado una respuesta correcta.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
El resultado es verdadero si una limpieza se completó correctamente.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Muestra true si una operación de IU se completó correctamente.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Muestra true si una operación multijugador se completó correctamente.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Muestra true si una operación abierta de instantánea se completó correctamente.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Escribe un tipo de logro legible en una transmisión de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Escribe un estado de logro legible en un flujo de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Escribe un logro legible en una transmisión de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
|
Clases |
|
---|---|
gpg:: |
Una única estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de un logro específico. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con los logros. |
gpg:: |
Es la configuración de la plataforma que se usa cuando se crea una instancia de la clase GameServices en Android. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada ICaptureOverlayStateListener al SDK sin definir la interfaz completa de ICaptureOverlayStateListener. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada IEndpointDiscoveryListener al SDK sin definir la interfaz IEndpointDiscoveryListener completa. |
gpg:: |
Es una sola estructura de datos que contiene datos sobre el estado de un evento específico. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con eventos. |
gpg:: |
El punto de partida para interactuar con Google Play Juegos. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con cambios en el estado de la captura de video. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con el descubrimiento de extremos remotos entre apps. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con la detección de extremos remotos. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede recibir mensajes desde extremos remotos. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con el modo multijugador en tiempo real. |
gpg:: |
Una única estructura de datos que te permite acceder a información sobre el estado de una tabla de clasificación específica, como su nombre y validez. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con las tablas de clasificación. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IMessageListener al SDK sin definir la interfaz completa de IMessageListener. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene información sobre el estado actual de una invitación a una partida por turnos. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene información sobre un participante en una partida multijugador. |
gpg:: |
Una API que se usa para crear conexiones y comunicarse entre apps en la misma red local. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre los resultados por participante de un objeto |
gpg:: |
Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico. |
gpg:: |
Es una sola estructura de datos que contiene información sobre el nivel del jugador. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con el jugador. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada IRealTimeEventListener al SDK sin definir la interfaz completa de IRealTimeEventListener. |
gpg:: |
Recupera, modifica, administra mensajes y crea objetos |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene el estado actual de una sala de juegos multijugador en tiempo real. |
gpg:: |
Una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un objeto |
gpg:: |
Una estructura de datos única que te permite acceder a los datos sobre la puntuación de un jugador. |
gpg:: |
Una sola estructura de datos que te permite acceder a los datos de puntuación. |
gpg:: |
Una sola estructura de datos que te permite acceder a un resumen de la información de la puntuación. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con instantáneas. |
gpg:: |
Una estructura de datos única que te permite acceder a los datos sobre el estado de metadatos de una instantánea específica. |
gpg:: |
Es una única estructura de datos que te permite acceder a los datos sobre el estado de una instantánea específica. |
gpg:: |
Obtiene y establece diversos datos relacionados con las estadísticas. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un |
gpg:: |
Recupera, modifica y crea objetos |
gpg:: |
Es una estructura de datos que permite acceder a información sobre las capacidades que tiene el dispositivo actual para grabar videos. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que permite acceder al estado actual de la captura de video. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con el video. |
Structs |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization incluye tres funciones de inicialización, de las cuales se debe llamar exactamente a una. |
gpg:: |
Funciones que permiten la compatibilidad con versiones anteriores a Android 4.0. |
gpg:: |
Es un identificador para una aplicación. |
gpg:: |
Una struct que contiene todos los códigos de estado posibles que nuestras APIs pueden mostrar. |
gpg:: |
Una solicitud para establecer una conexión. |
gpg:: |
Una respuesta a una solicitud de conexión. |
gpg:: |
Detalles sobre un extremo remoto que descubrió la app |
gpg:: |
El ID y el nombre de una instancia registrada en este dispositivo. |
Enumeraciones
AchievementState
AchievementState
Valores que se usan para especificar el estado del logro.
Un logro oculto es aquel cuya existencia el jugador no descubrió. para que se den cuenta de ella. Un logro revelado es aquel que el jugador conoce, pero que todavía no ha conseguido. Un logro desbloqueado es aquel que ganó el jugador.
Propiedades | |
---|---|
HIDDEN
|
No es visible para el reproductor. |
REVEALED
|
Visible para el jugador, pero aún no desbloqueado |
UNLOCKED
|
El jugador cumplió los requisitos de este logro. |
AchievementType
AchievementType
Valores que se usan para especificar el tipo de logro.
Un jugador hace un progreso gradual (pasos) hacia un logro incremental. Completa un logro estándar en un solo paso.
Propiedades | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Logro incremental: se completa en varios pasos. |
STANDARD
|
Logro estándar: Se completa en un solo paso. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID del juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes para todas las operaciones.
Estos valores de error se deben incluir en cada valor de estado establecido.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID del juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado. |
DataSource
DataSource
Valores que especifican desde dónde obtener los datos cuando se recuperan el logro, la tabla de clasificación y otros datos
Si la configuración es CACHE_OR_NETWORK, el sistema recurre a la caché local cuando no hay una conexión de red disponible.
Propiedades | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Usa la caché o la red. (El sistema recurre a la caché local cuando no hay una conexión de red disponible). |
NETWORK_ONLY
|
Fuerza una actualización de datos desde la red. La solicitud fallará si no hay conexión de red disponible. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
Conjunto de valores posibles que representa el resultado de un intento de limpieza.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID del juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
FLUSHED
|
Se realizó correctamente una operación de vaciado. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API.
Si se desconectó el cliente de la API, se llamará a la devolución de llamada con InitializationStatus::DISCONNECTED para notificar al usuario que no se autorizarán correctamente todas las llamadas a la API hasta que se vuelva a conectar el GoogleApiClient subyacente.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Son valores que especifican si una tabla de clasificación puede verla cualquier persona con una cuenta de Google+ (pública) o solo los miembros de los círculos de Google+ de un jugador (redes sociales).
Propiedades | |
---|---|
PUBLIC
|
Visible para todos |
SOCIAL
|
Solo es visible para los miembros del gráfico social de un jugador.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Valores que especifican cómo las puntuaciones mayores o menores deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación.
Propiedades | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
Cuanto más grande, mejor. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Cuanto más pequeño, mejor. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Son valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación en orden de puntuación o jugador.
Propiedades | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Inicia la tabla de clasificación con la puntuación del jugador, centrada. |
TOP_SCORES
|
Inicia la tabla de clasificación en la parte superior. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Valores que se usan para especificar el resultado de una TurnBasedMatch
para un participante.
Propiedades | |
---|---|
DISAGREED
|
El participante no estuvo de acuerdo con la coincidencia. |
DISCONNECTED
|
El participante se desconectó. |
LOSS
|
El participante perdió. |
NONE
|
No hay resultados. |
TIE
|
El partido fue empatado. |
WIN
|
El participante ganó. |
MatchStatus
MatchStatus
Valores que se usan para especificar el estado de una TurnBasedMatch
para el participante local.
Propiedades | |
---|---|
CANCELED
|
Se canceló la partida. |
COMPLETED
|
Se completó la partida. |
EXPIRED
|
La partida venció. |
INVITED
|
Se invitó a los oponentes. |
MY_TURN
|
Es el turno del participante. |
PENDING_COMPLETION
|
La coincidencia está pendiente de finalización. |
THEIR_TURN
|
No es su turno. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de multijugador.
También:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
También:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Propiedades | |
---|---|
REMOVED
|
Se quitó una coincidencia del dispositivo y ya no debe usarse. |
UPDATED
|
Se actualizó una partida multijugador mientras se ejecutaba la app. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
En respuesta a esta actualización, se actualizó una partida multijugador y se lanzó la app. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Valores que identifican el tipo de MultiplayerInvitation
Propiedades | |
---|---|
REAL_TIME
|
Partidos multijugador en tiempo real. |
TURN_BASED
|
Partida multijugador por turnos. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de multijugador.
Propiedades | |
---|---|
DEFERRED
|
Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron de forma local correctamente. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID del juego especificado. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
En este momento, la partida no está activa. No se puede realizar esta acción con una coincidencia inactiva. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
La coincidencia no es válida. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
Los resultados de coincidencia proporcionados en esta llamada a la API no son válidos. Esto abarca casos de resultados duplicados, resultados de jugadores que no están en la partida, etcétera. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
Ya se creó una revancha para la coincidencia especificada. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
La coincidencia no está en el estado correcto para realizar la acción especificada. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Uno o más participantes de esta coincidencia no tienen un estado válido. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
La coincidencia especificada se modificó de manera local y debe enviarse al servidor antes de que se pueda realizar esta operación. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
No se puede encontrar la coincidencia especificada. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
Los datos de la coincidencia están desactualizados y se modificaron en el servidor. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
Por el momento, el usuario no tiene permiso para crear un nuevo juego multijugador. Esto puede ocurrir si el usuario ya tiene demasiadas invitaciones pendientes. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Este juego no tiene habilitado este tipo de multijugador en la consola del desarrollador. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
La coincidencia no es del tipo correcto para realizar esta acción. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Esta operación multijugador no es válida, por lo que el servidor la rechazó. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
El usuario intentó invitar a otro que no tenía autorización para ver el juego. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
No se pudo enviar el mensaje porque no se unió la sala de RTMP. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_BUT_STALE
|
Se produjo un error de red al intentar recuperar datos recientes, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles. Es posible que los datos que se muestran estén inactivos o incompletos. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de una TurnBasedMatch
.
Propiedades | |
---|---|
DECLINED
|
El participante rechazó la invitación. |
FINISHED
|
El participante finalizó. |
INVITED
|
Se invitó al participante. |
JOINED
|
El participante se unió. |
LEFT
|
El participante abandonó la coincidencia. |
NOT_INVITED_YET
|
Aún no se invitó al participante. |
UNRESPONSIVE
|
El participante no responde. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Valores que representan el estado actual de una RealTimeRoom.
Propiedades | |
---|---|
ACTIVE
|
La sala está activa y se establecen conexiones. |
AUTO_MATCHING
|
Uno o más horarios disponibles de la sala están esperando que se completen con la función de coincidencia automática. |
CONNECTING
|
La sala está esperando a que los clientes se conecten entre sí. |
DELETED
|
Se borró la sala. |
INVITING
|
La sala tiene uno o más jugadores invitados que aún no han respondido. |
ResponseStatus
ResponseStatus
Es el conjunto de valores posibles que representa el resultado de una operación que se intenta realizar.
Propiedades | |
---|---|
DEFERRED
|
Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron de forma local correctamente. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID del juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
La aplicación no tiene licencia para el usuario. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_BUT_STALE
|
Se produjo un error de red al intentar recuperar datos recientes, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles. Es posible que los datos que se muestran estén inactivos o incompletos. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas.
Consulta gpg::SnapshotManager::Open
Propiedades | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
En caso de conflicto, se usará la instantánea con el valor de progreso más alto. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
En caso de conflicto, se usará la última versión buena conocida de esta instantánea. |
LONGEST_PLAYTIME
|
En caso de conflicto, se usará la instantánea con el tiempo de reproducción más largo. |
MANUAL
|
En caso de conflicto, el resultado se enviará a la app para su resolución. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
En caso de conflicto, se usará la versión modificada más recientemente de esta instantánea. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación abierta de una instantánea.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID del juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
No se pudo confirmar el cambio en la instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
El conflicto de instantánea que se está resolviendo no existe. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Se produjo un error cuando se intentaba abrir el contenido de una instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
No se pudo crear una instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
No se pudo encontrar o crear la carpeta raíz de las instantáneas. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
No se encontró la instantánea especificada. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
La operación se realizó correctamente, pero se detectó un conflicto. |
UIStatus
UIStatus
Es el conjunto de valores posibles que representa el resultado de un intento de IU.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_CANCELED
|
El usuario cerró la IU y canceló la operación. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID del juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Se interrumpió una llamada de bloqueo mientras se esperaba y no se ejecutó hasta su finalización. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
El jugador abandonó la sala multijugador. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El jugador no tiene autorización para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera para esperar el resultado. |
ERROR_UI_BUSY
|
No se pudo abrir la IU. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Valores que indican el tipo de captura de video que se realiza.
Propiedades | |
---|---|
FILE
|
Captura el audio y video del dispositivo en un archivo local. |
STREAM
|
Captura el audio y el video del dispositivo, y transmítelos en vivo. Actualmente, no se admite en el SDK nativo. |
UNKNOWN
|
Un valor desconocido que se mostrará cuando el modo de captura no esté disponible. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Valores que indican el estado de la IU de superposición de captura de video.
Propiedades | |
---|---|
DISMISSED
|
Estado que se usa para indicar que el usuario descartó la superposición de captura y ya no está visible. |
SHOWN
|
Estado que se usa para indicar que la superposición de captura se dibuja en la pantalla y es visible para el usuario. |
STARTED
|
Estado que se usa para indicar que el usuario inició la captura mediante la superposición de captura. |
STOPPED
|
Estado que se usa para indicar que el usuario detuvo la captura a través de la superposición de captura. |
UNKNOWN
|
Es el estado que se usa para indicar que se desconoce el estado de la superposición de captura. Esto suele indicar un error. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Valores que indican la calidad de la captura de video.
Propiedades | |
---|---|
FULLHD
|
Calidad Full HD: resolución de 2160p y alta tasa de bits (p.ej., 10-12Mbps. |
HD
|
Calidad HD: resolución de DVD HD (es decir, 720p) y una tasa de bits media (de 3 Mbps a 4 Mbps). |
SD
|
Calidad SD: Resolución de definición estándar (p.ej., 480p) y una tasa de bits baja (por ejemplo, de 1 Mbps a 2 Mbps). |
UNKNOWN
|
Un valor desconocido que se muestra cuando el nivel de calidad no está disponible. |
XHD
|
Calidad extrema HD: resolución BluRay HD (es decir, 1080p) y una tasa de bits alta (por ejemplo, de 6 a 8 Mbps). |
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al propio extremo de la app.
client_id
es el ID de la instancia de NearbyConnections
que recibió esta solicitud. request
contiene los detalles de la solicitud de conexión.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionResponse cuando llega una respuesta tras un intento de establecer una conexión con un extremo remoto.
client_id
es el ID de la instancia NearbyConnections
que envió la solicitud de conexión. response
contiene los detalles de la respuesta.
Duración
std::chrono::milliseconds Duration
Tipo de datos que se usa para especificar duraciones en milisegundos.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad del extremo local. el campo de éxito indica si la publicidad comenzó correctamente.
client_id
es el ID de la instancia de NearbyConnections
que intentó comenzar a publicar anuncios. result
contiene los resultados de ese anuncio.
Tiempo de espera
std::chrono::milliseconds Timeout
Tipo de datos que se usa para especificar los períodos de tiempo de espera de las operaciones que se intentan realizar.
Marca de tiempo
std::chrono::milliseconds Timestamp
Tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo.
Relativo al ciclo de entrenamiento (1/1/1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
Obsoleto. Preferir MultiplayerEvent.
Funciones
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnAuthActionFinished.
De forma predeterminada, esta función registra el nombre de la operación de Auth que finalizó y el estado de finalización de la operación.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
Este es el valor predeterminado de Builder:SetOnAuthActionStarted.
De forma predeterminada, esta función registra el nombre de la operación auth que se inició.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.
De forma predeterminada, los registros se escriben de una manera específica de la plataforma (es decir, en el registro de Android o NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
De forma predeterminada, esta función registra el ID de la invitación.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
De forma predeterminada, esta función registra el ID de la coincidencia por turnos que se actualizó.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
Muestra un tipo de logro legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Muestra un estado de logro legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Muestra un logro legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Muestra todos los datos de eventos en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Muestra el valor del pedido en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Muestra todos los datos de la tabla de clasificación en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Muestra el valor de inicio en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Muestra el valor de time_span en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Muestra el valor de la colección en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Muestra los datos de una coincidencia por turnos en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Muestra los datos de una invitación multijugador en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Devuelve los datos de un objeto de configuración de coincidencia por turnos en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Muestra un participante multijugador en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
Muestra RealTimeRoom en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Muestra RealTimeRoomStatus en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Muestra todos los datos de los jugadores en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Muestra información a nivel del jugador en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Muestra datos de una imagen de portada de una instantánea en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Muestra los datos de un objeto de metadatos de una instantánea en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Muestra los datos de un cambio de metadatos de una instantánea en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Muestra un BaseStatus en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Devuelve el estado de autorización en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Muestra el estado de la respuesta en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Muestra el estado de vaciado en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Muestra el estado de la IU en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Devuelve el estado de multijugador en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Muestra el estado abierto de la instantánea en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Muestra el tiempo de espera en un formato legible por humanos.
Muestra la duración en un formato legible por humanos.
Muestra una marca de tiempo en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Muestra la fuente de datos de forma legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Muestra el nivel de registro en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Muestra la operación de autorización en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Muestra la selección de la resolución de imagen en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Muestra la visibilidad del evento en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Devuelve el estado de los participantes de forma legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Muestra el estado de coincidencia en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Devuelve eventos multijugador por turnos en un formato de lenguaje natural.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Muestra la política de conflicto de instantáneas en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Muestra el modo de captura de video en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Muestra el nivel de calidad del video en un formato legible por humanos.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Muestra true si un BaseStatus representa una operación no exitosa.
IsError
bool IsError( AuthStatus )
Muestra el valor true si no se completó correctamente la autorización.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Muestra true si una operación que se intenta no resulta en una respuesta correcta.
IsError
bool IsError( FlushStatus )
El resultado es verdadero si no se completó correctamente una limpieza.
IsError
bool IsError( UIStatus )
El resultado es verdadero si no se completó correctamente una operación de la IU.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Muestra true si una operación multijugador no se completó correctamente.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Muestra true si una operación abierta de instantánea no se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Muestra true si un BaseStatus
representa una operación correcta.
IsSuccess
bool IsSuccess( AuthStatus )
Muestra el valor true si la autorización se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Muestra true si una operación que se intentó dio como resultado una respuesta correcta.
IsSuccess
bool IsSuccess( FlushStatus )
El resultado es verdadero si una limpieza se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Muestra true si una operación multijugador se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Muestra true si una operación abierta de instantánea se completó correctamente.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Escribe un tipo de logro legible en una transmisión de salida.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Escribe un estado de logro legible en un flujo de salida.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Escribe un logro legible en una transmisión de salida.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
Se proporciona para un uso fácil de la cadena de depuración correspondiente con transmisiones.