gpg::TurnBasedMultiplayerManager

#include <turn_based_multiplayer_manager.h>

Recupera, modifica y crea objetos TurnBasedMatch.

Resumen

Tipos públicos

MatchInboxUICallback typedef
std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)>
Define una devolución de llamada que puede recibir un MatchInboxUIResponse de ShowMatchInboxUI.
MultiplayerStatusCallback typedef
std::function< void(MultiplayerStatus)>
Define una devolución de llamada que se puede usar para recibir un MultiplayerStatus.
PlayerSelectUICallback typedef
std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)>
Define una devolución de llamada que puede recibir un PlayerSelectUIResponse de ShowPlayerSelectUI.
TurnBasedMatchCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)>
Define una devolución de llamada que se puede usar para recibir un objeto TurnBasedMatchResponse de una de las operaciones multijugador por turnos.
TurnBasedMatchesCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)>
Define una devolución de llamada que puede recibir un TurnBasedMatchesResponse de una de las operaciones multijugador por turnos.

Atributos estáticos públicos

kAutomatchingParticipant
Un participante que se puede pasar a métodos que toman una “siguiente participante".

Funciones públicas

AcceptInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Acepta un MultiplayerInvitation de forma asíncrona y muestra el resultado a través de un TurnBasedMatchCallback.
AcceptInvitationBlocking(Timeout timeout, const MultiplayerInvitation & invitation)
Bloqueando la versión de AcceptInvitation
AcceptInvitationBlocking(const MultiplayerInvitation & invitation)
Sobrecarga de AcceptInvitationBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años
CancelMatch(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Cancela una partida de forma asíncrona.
CancelMatchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Bloqueo de la versión de CancelMatch.
CancelMatchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Sobrecarga de CancelMatch, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
ConfirmPendingCompletion(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Confirma los resultados de una partida que ha finalizado y está pendiente de finalización local.
ConfirmPendingCompletionBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Versión de bloqueo de ConfirmPendingCompletion.
ConfirmPendingCompletionBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Sobrecarga de ConfirmPendingCompletionBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
CreateTurnBasedMatch(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Crea un TurnBasedMatch de forma asíncrona con el TurnBasedMatchConfig proporcionado.
CreateTurnBasedMatchBlocking(Timeout timeout, const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Versión de bloqueo de CreateTurnBasedMatch.
CreateTurnBasedMatchBlocking(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Sobrecarga de CreateTurnBasedMatchBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
DeclineInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
DismissInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
DismissMatch(const TurnBasedMatch & match)
void
Descarta un TurnBasedMatch.
FetchMatch(const std::string & match_id, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Recupera una coincidencia específica por ID de manera asíncrona.
FetchMatchBlocking(Timeout timeout, const std::string & match_id)
Bloquea la versión de FetchMatch.
FetchMatchBlocking(const std::string & match_id)
Sobrecarga de FetchMatchBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
FetchMatches(TurnBasedMatchesCallback callback)
void
Recupera objetos TurnBasedMatch y Invitation de forma asíncrona para el reproductor actual.
FetchMatchesBlocking(Timeout timeout)
Bloqueo de la versión de FetchMatches.
FetchMatchesBlocking()
Sobrecarga de FetchMatchesBlocking que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
FinishMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Finaliza de forma asíncrona la coincidencia especificada.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Bloqueo de la versión de FinishMatchDuringMyTurn.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Sobrecarga de FinishMatchDuringMyTurnBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
LeaveMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Deja una partida de forma asíncrona durante el turno del participante local.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Bloqueo de la versión de LeaveMatchDuringMyTurn.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Sobrecarga de LeaveMatchDuringMyTurnBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
LeaveMatchDuringTheirTurn(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
abandona una partida de forma asíncrona durante el turno de otro participante.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Bloqueo de la versión de LeaveMatchDuringTheirTurn.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Sobrecarga de LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
Rematch(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Vuelve a coincidir con una coincidencia cuyo estado es MatchStatus::COMPLETED.
RematchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Bloqueando la versión de Rematch.
RematchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Sobrecarga de RematchBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
ShowMatchInboxUI(MatchInboxUICallback callback)
void
Muestra de manera asíncrona la IU de la bandeja de entrada de partidas, lo que permite al jugador seleccionar una partida o una invitación.
ShowMatchInboxUIBlocking(Timeout timeout)
Bloqueo de la versión de ShowMatchInboxUI.
ShowMatchInboxUIBlocking()
Sobrecarga de ShowMatchInboxUIBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
ShowPlayerSelectUI(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch, PlayerSelectUICallback callback)
void
Muestra de forma asíncrona la IU de selección del jugador, lo que le permite seleccionar a otros jugadores para jugar una partida.
ShowPlayerSelectUIBlocking(Timeout timeout, uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Bloqueo de la versión de ShowPlayerSelectUI.
ShowPlayerSelectUIBlocking(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Sobrecarga de ShowPlayerSelectUIBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
SynchronizeData()
void
Fuerza una sincronización de datos de coincidencia TBMP con el servidor.
TakeMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Toma el turno del participante local de forma asíncrona.
TakeMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Bloqueando la versión de TakeMyTurn.
TakeMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Sobrecarga de TakeMyTurnBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

Structs

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::MatchInboxUIResponse

Data y ResponseStatus para la operación ShowMatchInboxUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::PlayerSelectUIResponse

Data y ResponseStatus para la operación ShowPlayerSelectUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchResponse

Data y ResponseStatus para un TurnBasedMatch específico.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchesResponse

Data y ResponseStatus para las invitaciones y TurnBasedMatches.

Tipos públicos

MatchInboxUICallback

std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)> MatchInboxUICallback

Define una devolución de llamada que puede recibir un MatchInboxUIResponse de ShowMatchInboxUI.

MultiplayerStatusCallback

std::function< void(MultiplayerStatus)> MultiplayerStatusCallback

Define una devolución de llamada que se puede usar para recibir un MultiplayerStatus.

Lo usan las funciones AllowMatch y CancelMatch.

PlayerSelectUICallback

std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)> PlayerSelectUICallback

Define una devolución de llamada que puede recibir un PlayerSelectUIResponse de ShowPlayerSelectUI.

TurnBasedMatchCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)> TurnBasedMatchCallback

Define una devolución de llamada que se puede usar para recibir un objeto TurnBasedMatchResponse de una de las operaciones multijugador por turnos.

TurnBasedMatchesCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)> TurnBasedMatchesCallback

Define una devolución de llamada que puede recibir un TurnBasedMatchesResponse de una de las operaciones multijugador por turnos.

Atributos estáticos públicos

kAutomatchingParticipant

const MultiplayerParticipant kAutomatchingParticipant

Un participante que se puede pasar a métodos que toman una “siguiente participante".

Esto hace que el método seleccione al siguiente participante mediante la coincidencia automática. Solo es válido pasar kAutomatchingParticipant a una función si TurnBasedMatch::AutomatchingSlotsAvailable es mayor que 0 para la coincidencia relacionada.

Funciones públicas

AcceptInvitation

void AcceptInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Acepta un MultiplayerInvitation de forma asíncrona y muestra el resultado a través de un TurnBasedMatchCallback.

Si la operación se realiza correctamente, el TurnBasedMatch que se muestra mediante la devolución de llamada estará en el estado TurnBasedMatchState::MY_TURN.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  Timeout timeout,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Bloqueando la versión de AcceptInvitation

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Sobrecarga de AcceptInvitationBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años

CancelMatch

void CancelMatch(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Cancela una partida de forma asíncrona.

El estado que se muestra a través de MultiplayerStatusCallback indica si la operación se realizó correctamente. El estado de coincidencia debe ser INVIT, THEIR_TURN o MY_TURN para que se pueda usar esta función.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Bloqueo de la versión de CancelMatch.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Sobrecarga de CancelMatch, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

ConfirmPendingCompletion

void ConfirmPendingCompletion(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Confirma los resultados de una partida que ha finalizado y está pendiente de finalización local.

Solo se puede llamar a esta función cuando TurnBasedMatch::Status() muestra MatchStatus::PENDING_COMPLETION.

Detalles
Parámetros
match
La coincidencia cuya finalización se confirmará.
callback
Es la devolución de llamada que recibe un TurnBasedMatchResponse.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Versión de bloqueo de ConfirmPendingCompletion.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Sobrecarga de ConfirmPendingCompletionBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

CreateTurnBasedMatch

void CreateTurnBasedMatch(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Crea un TurnBasedMatch de forma asíncrona con el TurnBasedMatchConfig proporcionado.

Si la creación se realiza correctamente, esta función muestra el TurnBasedMatch a través del TurnBasedMatchCallback proporcionado. Una TurnBasedMatch recién creada siempre comienza en el estado TurnBasedMatchState::MY_TURN.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Versión de bloqueo de CreateTurnBasedMatch.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Sobrecarga de CreateTurnBasedMatchBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

DeclineInvitation

void DeclineInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Rechaza un MultiplayerInvitation a un TurnBasedMatch.

Al hacerlo, se cancela la partida para los demás participantes y se quita la partida del dispositivo del jugador local.

DismissInvitation

void DismissInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Descarta un MultiplayerInvitation en una TurnBasedMatch.

Esto no cambia el estado visible de TurnBasedMatch para los demás participantes, pero quita el TurnBasedMatch del dispositivo del jugador local.

DismissMatch

void DismissMatch(
  const TurnBasedMatch & match
)

Descarta un TurnBasedMatch.

Esto no cambia el estado visible de TurnBasedMatch para los demás participantes, pero quita el TurnBasedMatch del dispositivo del jugador local.

FetchMatch

void FetchMatch(
  const std::string & match_id,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Recupera una coincidencia específica por ID de manera asíncrona.

El resultado de esta operación se muestra a través de un TurnBasedMatchCallback.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const std::string & match_id
)

Bloquea la versión de FetchMatch.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  const std::string & match_id
)

Sobrecarga de FetchMatchBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

FetchMatches

void FetchMatches(
  TurnBasedMatchesCallback callback
)

Recupera objetos TurnBasedMatch y Invitation de forma asíncrona para el reproductor actual.

Se muestran todas las coincidencias activas y hasta 10 completadas.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking(
  Timeout timeout
)

Bloqueo de la versión de FetchMatches.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking()

Sobrecarga de FetchMatchesBlocking que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

FinishMatchDuringMyTurn

void FinishMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Finaliza de forma asíncrona la coincidencia especificada.

Se puede usar en lugar de TakeMyTurn durante el turno final de la partida. Permite que el llamador especifique un valor final para match_data y un conjunto de valores finales para ParticipantResults. Después de completar esta operación, se muestra la coincidencia actualizada con el TurnBasedMatchCallback. proporcionado. Solo se puede llamar a esta función cuando TurnBasedMatch::Status() muestra MatchStatus::MY_TURN..

Detalles
Parámetros
match
La partida que terminará.
match_data
Un BLOB de datos que representa el estado final de la coincidencia.
results
Todos los resultados de cada jugador de la partida. Ten en cuenta que estos resultados no deben contradecir ningún resultado especificado anteriormente a través de TakeTurn. Si intentas establecer resultados diferentes para un jugador, se generará ERROR_INVALID_RESULTS.
callback
Es la devolución de llamada que recibe el TurnBasedMatchResponse.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Bloqueo de la versión de FinishMatchDuringMyTurn.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Sobrecarga de FinishMatchDuringMyTurnBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

LeaveMatchDuringMyTurn

void LeaveMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Deja una partida de forma asíncrona durante el turno del participante local.

La respuesta que se muestra con TurnBasedMatchCallback contiene el estado de la partida después de que el jugador local se fue. Si esta salida deja la partida con menos de dos participantes, se cancelará la partida. match.Status() debe mostrar MatchStatus::MY_TURN para que se pueda usar esta función.

Detalles
Parámetros
match
El partido que se debe salir.
next_participant
El participante cuyo turno es el siguiente. TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant puede usarse para especificar que se deba seleccionar el siguiente participante mediante una partida automática.
callback
La devolución de llamada que recibe el TurnBasedMatchResponse

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Bloqueo de la versión de LeaveMatchDuringMyTurn.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Sobrecarga de LeaveMatchDuringMyTurnBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

LeaveMatchDuringTheirTurn

void LeaveMatchDuringTheirTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

abandona una partida de forma asíncrona durante el turno de otro participante.

La respuesta que se muestra a través del MultiplayerStatusCallback indica si el participante local abandonó la coincidencia correctamente. Si esta salida deja la partida con menos de dos participantes, se cancelará la partida. match.Status() debe mostrar MatchStatus::THEIR_TURN para que se pueda usar esta función.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Bloqueo de la versión de LeaveMatchDuringTheirTurn.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Sobrecarga de LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

Revancha

void Rematch(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Vuelve a coincidir con una coincidencia cuyo estado es MatchStatus::COMPLETED.

Si la revancha es posible, TurnBasedMatchCallback recibe la nueva.

Detalles
Parámetros
match
La partida de la revancha.
callback
La devolución de llamada que recibe una TurnBasedMatchResponse.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Bloqueando la versión de Rematch.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Sobrecarga de RematchBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

ShowMatchInboxUI

void ShowMatchInboxUI(
  MatchInboxUICallback callback
)

Muestra de manera asíncrona la IU de la bandeja de entrada de partidas, lo que permite al jugador seleccionar una partida o una invitación.

Cuando se completa, la coincidencia o la invitación seleccionada se devuelve a través del MatchInboxUICallback.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking(
  Timeout timeout
)

Bloqueo de la versión de ShowMatchInboxUI.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking()

Sobrecarga de ShowMatchInboxUIBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

ShowPlayerSelectUI

void ShowPlayerSelectUI(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch,
  PlayerSelectUICallback callback
)

Muestra de forma asíncrona la IU de selección del jugador, lo que le permite seleccionar a otros jugadores para jugar una partida.

Una vez completado el proceso, se devolverán los jugadores seleccionados a través del PlayerSelectUICallback.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  Timeout timeout,
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Bloqueo de la versión de ShowPlayerSelectUI.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Sobrecarga de ShowPlayerSelectUIBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

SynchronizeData

void SynchronizeData()

Fuerza una sincronización de datos de coincidencia TBMP con el servidor.

La recepción de datos nuevos activa una OnTurnBasedMatchEventCallback o una OnMultiplayerInvitationReceivedCallback.

TakeMyTurn

void TakeMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Toma el turno del participante local de forma asíncrona.

Al tomar un turno, el participante puede especificar un nuevo valor para match_data, así como un conjunto de ParticipantResults. Cuando finaliza el turno, la coincidencia actualizada se devuelve a través del TurnBasedMatchCallback. Solo se puede llamar a esta función cuando TurnBasedMatch::Status() es MatchStatus::MY_TURN.

Detalles
Parámetros
match
El partido en el que se hace el turno.
match_data
Un BLOB de datos para enviar al siguiente participante.
results
Cualquier resultado conocido de la coincidencia en el momento actual. Ten en cuenta que el resultado para un jugador determinado solo se puede especificar una vez. Si intentas establecer resultados diferentes para un jugador, se generará ERROR_INVALID_RESULTS.
next_participant
El participante cuyo turno es el siguiente. TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant puede usarse para especificar que se deba seleccionar el próximo participante mediante una partida automática.
callback
Es la devolución de llamada que recibe el TurnBasedMatchResponse.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Bloqueando la versión de TakeMyTurn.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Después de que transcurre el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Sobrecarga de TakeMyTurnBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.