Si tienes alguna pregunta que no se responda en esta página, comunícate con nosotros a través de la información de contacto que aparece en la página de contacto de asistencia.
Es posible que esta página reciba actualizaciones con preguntas frecuentes a medida que se reciban.
General
En esta sección, se incluyen las preguntas que no se relacionan con ninguna categoría específica.
¿Puedo probar el juego en el entorno de YouTube?
Sí, usa el Portal para desarrolladores y sigue las instrucciones de prueba.
Mi juego no se renderiza en Android ni en el paquete de pruebas del SDK. ¿Qué debo hacer?
Cuando los juegos no se renderizan exclusivamente en Android o en el paquete de pruebas del SDK, suele deberse a la forma en que se cargan en WebView. Por motivos de rendimiento, el juego se carga inicialmente en un WebView que no se muestra al usuario, lo que hace que el tamaño del viewport de WebView sea cero. Para resolver este problema, se recomienda la siguiente solución:
Verifica que la ejecución de código de tu juego se ejecute independientemente del tamaño del viewport.
(2) Verifica que el código de tu juego controle el cambio de tamaño del viewport y que no espere ni falle cuando el tamaño del viewport sea cero.
Te recomendamos que escuches el evento de ventana resize y que establezcas la altura del juego solo cuando window.innerHeight no sea cero.
Requisitos técnicos
En esta sección, se incluyen preguntas relacionadas con los requisitos técnicos de las Sala de juegos de YouTube.
¿Puedo recibir una exención del límite de tamaño de los archivos individuales?
No. El tamaño de archivo individual es un límite estricto.
¿Cómo se mide el tamaño del paquete inicial?
El tamaño del paquete inicial se mide como la cantidad total de bytes que descarga el juego hasta que se llama al evento gameReady.
Los anuncios de juego usan la compresión HTTP cuando es posible, lo que significa que el tamaño inicial del paquete puede ser menor que el tamaño total sin procesar de los recursos. Cuando pruebes el tamaño inicial del paquete en el paquete de pruebas del SDK, si tu host local no comprime los recursos, es posible que el tamaño sea mayor que el que tendrá una vez que se publique el título de Sala de juegos. Para ver el tamaño real del paquete inicial que se entrega para un juego, usa el paquete de pruebas del SDK que apunta al archivo index.html de una compilación subida o modifica la configuración del servidor local para habilitar la compresión gzip.
Alcancé o superé el límite de tamaño de un archivo individual o del paquete total. ¿Qué debo hacer?
Para optimizar tu juego y mejorar el rendimiento, consulta los siguientes artículos:
- Compresión de imágenes
- Auditorías de rendimiento
- Tiempos de carga rápidos
Habilita la compresión de texto *
Optimiza la codificación y el tamaño de transferencia de los recursos basados en texto
¿Qué sucede si no puedo cumplir con el límite de tamaño total del paquete?
Es posible que los usuarios deban descargar recursos de tu juego cada vez que lo jueguen. Para evitar tiempos de carga prolongados y grandes cantidades de uso de datos, se recomienda que el tamaño total del paquete del juego sea lo más pequeño posible.
Recomendamos que los juegos usen la carga diferida o algún otro tipo de carga incremental de recursos durante cada sesión de juego a medida que los usuarios avanzan, o bien que dividan los recursos por nivel para que se puedan descargar en pequeñas cantidades distribuidas a lo largo de una sesión larga. En situaciones como estas, es posible que un tamaño total de paquete más grande no degrade la experiencia del usuario y, de hecho, puede crear una mejor experiencia del usuario, ya que habilita más contenido en tu juego con una menor huella por usuario. Si crees que tu juego funciona de esta manera y justifica tener un tamaño total de paquete más grande, comunícate con nosotros a través de nuestra página de contacto de asistencia para analizar tu caso de uso.
¿Se pueden excluir mis estadísticas internas de los requisitos de llamadas externas?
No. Por el momento, los juegos de Playables no deben realizar llamadas externas. Informa a tu administrador de socios sobre el tipo de estadísticas que te interesan para que se puedan priorizar las funciones futuras en este espacio.
El juego recupera datos y niveles de una base de datos remota. ¿Esto es aceptable?
Por el momento, no, pero estamos realizando pruebas piloto de acceso remoto a los datos con títulos seleccionados. Actualmente, todos los datos del juego deben incluirse como parte del paquete del juego. Si quieres actualizar o actualizar los recursos o el contenido de tu juego, comunícate con la información de contacto que aparece en la página de contacto de asistencia para enviar un paquete de juego actualizado o comunícate con nosotros para obtener más información si quieres que se te considere para nuestro programa piloto.
Veo un error sobre el incumplimiento de la "Política de Seguridad del Contenido" por ejecutar secuencias de comandos intercaladas
Esto sucede cuando usas JavaScript para crear y agregar una etiqueta <script> a tu página. Por motivos de seguridad, YouTube usa una Política de Seguridad del Contenido (CSP) que requiere
que las secuencias de comandos tengan un código de seguridad especial llamado "nonce". YouTube agrega automáticamente
este código a las secuencias de comandos de tu archivo HTML, pero debes agregarlo de forma manual a
cualquier secuencia de comandos que crees con código.
Cuando generes etiquetas de secuencia de comandos de manera programática con JavaScript, deberás encontrar el nonce de tu página y aplicarlo al nuevo elemento de secuencia de comandos.
Ejemplo:
const script = document.createElement('script');
script.src = '...';
// Find the nonce from the main page and apply it
script.nonce = document.querySelector('script[nonce]')?.nonce;
document.head.appendChild(script);
Puedes probar las configuraciones sin conexión con los lineamientos que se especifican en las instrucciones del paquete de pruebas.
Integración de SDK
En esta sección, se incluyen las preguntas relacionadas con cualquiera de las APIs del SDK de Playables.
No obtuve la certificación debido a problemas con la integración de audio. ¿Qué debo corregir?
El problema de audio más común que se observa involucra juegos que esperan la interacción del usuario antes de iniciar la reproducción. Sin embargo, es posible que la Sala de juegos de YouTube reciba el enfoque automáticamente, por lo que el juego debe controlar este caso.
Para ver un ejemplo de configuración de audio, consulta las muestras.
Unity
En esta sección, se incluyen preguntas sobre la integración de juegos de Unity existentes con el SDK de Sala de juegos de YouTube. Para ver ejemplos de cómo usar el SDK y el wrapper de Unity, consulta la documentación del wrapper de Unity para las salas de juegos de YouTube.
¿Puedo usar la precompresión de Unity?
No recomendamos comprimir previamente tus recursos. El requisito de tamaño inicial del paquete usa el tamaño posterior a la compresión, y los archivos subidos se comprimirán después de la transferencia. Si aún necesitas comprimir previamente los archivos, consulta el resto de esta sección o comunícate con el equipo de asistencia al cliente en nuestra página de contacto de asistencia para analizar la mejor opción para tu juego.
Algunos juegos deberán usar la compresión previa para los archivos .wasm o .data de Unity.
Usa la compresión previa solo en las siguientes condiciones, ya que esto puede generar tiempos de carga mucho más lentos:
- Si necesitas usar la compresión previa de Unity para cumplir con los requisitos de tamaño de archivo individual o tamaño total del paquete, consulta "Estoy en el límite de tamaño de archivo individual o del paquete total, o lo superé. ¿Qué debo hacer?".
- Si necesitas usar la compresión previa de Unity para que tu juego apruebe la certificación,
se deben cumplir los siguientes requisitos:
- DEBES usar la precompresión ZIP.
- DEBES descomprimir los archivos de forma manual en tu secuencia de comandos del cargador. Recomendamos usar la API de Compression Streams.
Estos requisitos adicionales se deben a las limitaciones de la arquitectura de publicación. Por el momento, no se admite la compresión de Brotli ni los encabezados HTTP adicionales.
¿Cómo puedo administrar las actualizaciones de fotogramas cuando el juego se ejecuta en segundo plano?
Puedes usar setTimeout para administrar las actualizaciones de fotogramas cuando el juego se ejecuta en segundo plano.
Esto ayuda a controlar comportamientos como pausar el audio. Para verificar la administración de fotogramas en segundo plano, habilita la opción "Run in Background" en la configuración del reproductor.
Restricciones de memoria para juegos de Unity
Algunos juegos de Unity usan una cantidad considerable de memoria, lo que puede hacer que se superen las restricciones de uso de memoria para los juegos con versión de prueba. Se recomienda seguir la documentación para desarrolladores para la memoria en Unity WebGL.