gpg

Podsumowanie

Wyliczenia

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania stanu osiągnięcia.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania typu osiągnięcia.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania typu operacji autoryzacji do wykonania.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby autoryzacji.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących błędy typowe dla wszystkich operacji.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, skąd można pobrać dane podczas pobierania osiągnięć, tabeli wyników i innych danych.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, czy zdarzenie jest ukryte dla odtwarzacza czy dla niego widoczne.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby usunięcia elementów.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania rozdzielczości, z jaką ma być pobierane konkretne zdjęcie.
InitializationStatus enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby zainicjowania interfejsu API.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, czy tabela wyników może być wyświetlana przez każdego użytkownika z kontem Google+ (publicznym), czy tylko przez członków kręgów Google+ gracza (w sieciach społecznościowych).
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, czy większe czy mniejsze wyniki należy interpretować w kontekście tablicy wyników.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające, czy rankingi mają być wyświetlane w tabeli wyników w kolejności liczby punktów lub graczy.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości określające przedział czasu tabeli wyników.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania poziomu rejestrowania.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania wyniku TurnBasedMatch dla uczestnika.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania stanu TurnBasedMatch uczestnika lokalnego.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania typu aktualizacji zgłaszanej przez wywołanie zwrotne gry wieloosobowej.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości, które identyfikują typ obiektu MultiplayerInvitation.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji wieloosobowej.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania stanu uczestnika w TurnBasedMatch.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości reprezentujące bieżący stan obiektu RealTimeRoom.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby operacji.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości używane do określania zasad rozwiązywania konfliktów zrzutów.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji otwierania zrzutu.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum | typ wyliczeniowy
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby interfejsu.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości wskazujące typ nagrywanego filmu.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości wskazujące stan interfejsu nakładki z obrazem wideo.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum | typ wyliczeniowy
Wartości wskazujące jakość nagrania wideo.

Definicje typów

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje żądanie ConnectionRequest, gdy zdalny punkt końcowy próbuje połączyć się z własnym punktem końcowym aplikacji.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje odpowiedź ConnectionResponse, gdy po próbie nawiązania połączenia ze zdalnym punktem końcowym pojawi się odpowiedź.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania czasu trwania w milisekundach.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który po zakończeniu próby reklamowania lokalnego punktu końcowego otrzyma wartość StartAdvertisingResult. Pole powodzenia wskazuje, czy wyświetlanie reklam zostało rozpoczęte.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania okresów oczekiwania dla prób wykonania operacji.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
Typ danych służący do określania sygnatur czasowych.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef Wycofano. Preferuj wydarzenie MultiplayerEvent.

Funkcje

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
To jest domyślna wartość Builder::SetOnAuthActionFinished.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
To jest domyślna wartość opcji Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
To jest domyślna wartość Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
To jest domyślna wartość Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
To jest domyślna wartość Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
Zwraca zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
DebugString(AchievementState state)
std::string
Zwraca zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
Zwraca osiągnięcie zrozumiałe dla człowieka.
DebugString(const Event & event)
std::string
Zwraca wszystkie dane zdarzenia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
Zwraca wartość kolejności w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Zwraca wszystkie dane tabeli wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
Zwraca wartość początku w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Zwraca wartość parametru time_span w formie zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
Zwraca wartość kolekcji w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(const Score & score)
std::string
Zwraca wszystkie dane wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
Zwraca wszystkie dane dotyczące strony wyników w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Zwraca wszystkie wpisy wyniku w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
Zwraca wszystkie dane podsumowania wyniku w formie zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
Zwraca dane dla dopasowania turowego w formie zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Zwraca dane zaproszenia do gry wieloosobowej w formie zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Zwraca dane obiektu konfiguracji dopasowania turowego w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Zwraca uczestnika gry wieloosobowej w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
Zwraca funkcję RealTimeRoom w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
Zwraca funkcję RealTimeRoomStatus w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(const Player & player)
std::string
Zwraca wszystkie dane odtwarzacza w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
Zwraca informacje o poziomie gracza w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Zwraca dane ze zdjęcia okładki migawki w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Zwraca dane z obiektu metadanych zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Zwraca dane po zmianie metadanych zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Zwraca wartość BaseStatus w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
Zwraca stan autoryzacji w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
Zwraca stan odpowiedzi w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
Zwraca stan zniknięcia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(UIStatus status)
std::string
Zwraca stan interfejsu użytkownika w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
Zwraca stan gry wieloosobowej w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
Zwraca stan otwarcia zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
Zwraca limit czasu w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(DataSource source)
std::string
Zwraca źródło danych w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(LogLevel level)
std::string
Zwraca poziom logu w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
Zwraca operację autoryzacji w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
Zwraca wybór rozdzielczości obrazu w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
Zwraca widoczność zdarzenia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
Zwraca status uczestnika w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(MatchResult result)
std::string
Zwraca wynik dopasowania w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
Zwraca stan dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
Zwraca wydarzenie wieloosobowe turowe w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Zwraca zasady dotyczące konfliktów zrzutów w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
Zwraca tryb nagrywania filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
Zwraca poziom jakości filmu w formie czytelnej dla człowieka.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
Zwraca wartość „true”, jeśli BaseStatus reprezentuje nieudaną operację.
IsError(AuthStatus)
bool
Zwraca wartość „true”, jeśli auhoryzacja nie została ukończona.
IsError(ResponseStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli próba operacji nie zakończy się powodzeniem.
IsError(FlushStatus)
bool
Zwraca wartość „true”, jeśli opróżnianie nie zakończyło się pomyślnie.
IsError(UIStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja interfejsu użytkownika nie została ukończona.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja gry wieloosobowej nie zakończyła się pomyślnie.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwierania zrzutu nie została ukończona.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli BaseStatus reprezentuje pomyślną operację.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli autoryzacja została ukończona.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli próba zakończyła się powodzeniem.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli czyszczenie zostało zakończone pomyślnie.
IsSuccess(UIStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja interfejsu użytkownika zakończyła się pomyślnie.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja gry wieloosobowej została zakończona pomyślnie.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwierania zrzutu zakończyła się pomyślnie.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Zapisuje zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia w strumieniu wyjściowym.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Zapisuje zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia w strumieniu wyjściowym.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Zapisuje zrozumiałe dla człowieka osiągnięcie w strumieniu wyjściowym.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

Zajęcia

gpg::Osiągnięcie

pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie danego osiągnięcia;

gpg::AchievementManager

Pobiera i zestawia różne dane związane z osiągnięciami.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Konfiguracja platformy używana podczas tworzenia instancji klasy GameServices na Androidzie.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

Definiuje element pomocniczy, który umożliwia dostarczanie do pakietu SDK wywołań zwrotnych ICaptureOverlayStateListener bez definiowania pełnego interfejsu ICaptureOverlayStateListener.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

Definiuje element pomocniczy, którego można używać do dostarczania wywołań zwrotnych IEndpointDiscoveryListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IEndpointDiscoveryListener.

gpg::Zdarzenie

Pojedyncza struktura danych zawierająca informacje o stanie określonego zdarzenia.

gpg::EventManager

Pobiera i ustawia różne dane związane ze zdarzeniami.

gpg::GameServices

Punkt wyjścia do interakcji z Grami Google Play.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

Definiuje interfejs, który może przesyłać zdarzenia związane ze zmianami stanu nagrywania filmu.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Definiuje interfejs, który może dostarczać zdarzenia związane z wykrywaniem zdalnych punktów końcowych w różnych aplikacjach.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

Definiuje interfejs, który może dostarczać zdarzenia związane z wykrywaniem zdalnych punktów końcowych.

gpg::IMessageListener

Definiuje interfejs, który może dostarczać komunikaty ze zdalnych punktów końcowych.

gpg::IRealTimeEventListener

Definiuje interfejs, który może dostarczać wydarzenia związane z rozgrywką wieloosobową w czasie rzeczywistym.

gpg::Długi baner

Jedna struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie konkretnej tabeli wyników, takich jak nazwa i ważność.

gpg::LeaderboardManager

Pobiera i ustawia różne dane związane z tabelą wyników.

gpg::MessageListenerHelper

Definiuje element pomocniczy, który umożliwia dostarczanie wywołań zwrotnych IMessageListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IMessageListener.

gpg::MultiplayerInvitation

Struktura danych zawierająca dane o bieżącym stanie zaproszenia do gry turowej.

gpg::MultiplayerParticipant

Struktura danych zawierająca dane o uczestniku gry wieloosobowej.

gpg::NearbyConnections

Interfejs API służący do tworzenia połączeń i komunikacji między aplikacjami w tej samej sieci lokalnej.

gpg::ParticipantResults

Struktura danych zawierająca informacje o wynikach dla poszczególnych uczestników TurnBasedMatch.

gpg::Odtwarzacz

Struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o konkretnym odtwarzaczu.

gpg::PlayerLevel

Pojedyncza struktura danych zawierająca dane o poziomie gracza.

gpg::PlayerManager

Pobiera i ustawia różne dane dotyczące gracza.

gpg::PlayerStats

Struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o konkretnym odtwarzaczu.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

Definiuje element pomocniczy, którego można używać do wysyłania wywołań zwrotnych IRealTimeEventListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IRealTimeEventListener.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

Pobiera, modyfikuje, obsługuje przesyłanie wiadomości i tworzy obiekty RealTimeRoom.

gpg::RealTimeRoom

Struktura danych z aktualnym stanem pokoju wieloosobowego w czasie rzeczywistym.

gpg::RealTimeRoomConfig

Struktura danych zawierająca dane potrzebne do utworzenia obiektu RealTimeRoom.

gpg::Wynik

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o wyniku gracza.

gpg::ScorePage

Jedna struktura danych, która umożliwia dostęp do danych punktowych.

gpg::ScoreSummary

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do podsumowania informacji o wynikach.

gpg::SnapshotManager

Pobiera i ustawia różne dane związane ze zrzutami.

gpg::SnapshotMetadata

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie określonych metadanych zrzutu.

gpg::SnapshotMetadataChange

Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie konkretnego zrzutu.

gpg::StatsManager

Pobiera i ustawia różne dane związane ze statystykami.

gpg::TurnBasedMatch

Struktura danych zawierająca informacje o bieżącym stanie elementu TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Struktura danych zawierająca dane potrzebne do utworzenia elementu TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

Pobiera, modyfikuje i tworzy obiekty TurnBasedMatch.

gpg::VideoCapabilities

Struktura danych zapewniająca dostęp do informacji o możliwościach nagrywania filmów na tym urządzeniu.

gpg::VideoCaptureState

Struktura danych, która umożliwia dostęp do bieżącego stanu nagrywania filmu.

gpg::VideoManager

Pobiera i ustawia różne dane dotyczące filmów.

Konstrukcja

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization obejmuje 3 funkcje inicjowania, z których dokładnie jedną trzeba wywołać.

gpg::AndroidSupport

Funkcje, które umożliwiają obsługę Androida w wersji starszej niż 4.0.

gpg::AppIdentifier

Identyfikator aplikacji.

gpg::BaseStatus

Struktura zawierająca wszystkie możliwe kody stanu, które mogą zostać zwrócone przez nasze interfejsy API.

gpg::ConnectionRequest

Prośba o nawiązanie połączenia.

gpg::ConnectionResponse

Odpowiedź na prośbę o połączenie.

gpg::EndpointDetails

Szczegółowe informacje o zdalnym punkcie końcowym wykrytym przez aplikację.

gpg::StartAdvertisingResult

Identyfikator i nazwa instancji zarejestrowanej na tym urządzeniu.

Wyliczenia

AchievementState

 AchievementState

Wartości używane do określania stanu osiągnięcia.

Ukryte osiągnięcie to takie, którego istnienie gracz jeszcze nie odkrył. Poinformuj go o nim. Ujawnione osiągnięcie to takie, o którym gracz wie, ale jeszcze nie zdobył. Odblokowane osiągnięcie to osiągnięcie, które gracz zdobył.

Właściwości
HIDDEN

Niewidoczne dla odtwarzacza.

REVEALED

Widoczne dla gracza, ale jeszcze nieodblokowane.

UNLOCKED

Gracz spełnił wymagania tego osiągnięcia.

AchievementType

 AchievementType

Wartości używane do określania typu osiągnięcia.

Gracz stopniowo wykonuje kroki w kierunku kolejnych osiągnięć. Ukończenie standardowego osiągnięcia w jednym kroku.

Właściwości
INCREMENTAL

Osiągnięcie przyrostowe – przechodzi w kilku krokach.

STANDARD

Standardowe osiągnięcie – ukończenie w jednym kroku.

AuthOperation

 AuthOperation

Wartości używane do określania typu operacji autoryzacji do wykonania.

Właściwości
SIGN_IN

Zaloguj się.

SIGN_OUT

Wyloguj się.

AuthStatus

 AuthStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby autoryzacji.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

VALID

Operacja się powiodła.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących błędy typowe dla wszystkich operacji.

Te wartości błędów muszą być uwzględnione w każdej wartości stanu.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

Więcej informacji znajdziesz w logach.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik.

DataSource

 DataSource

Wartości określające, skąd można pobrać dane podczas pobierania osiągnięć, tabeli wyników i innych danych.

Gdy ustawienie to CACHE_OR_NETWORK, system korzysta z lokalnej pamięci podręcznej, gdy połączenie sieciowe nie jest dostępne.

Właściwości
CACHE_OR_NETWORK

Korzystaj z pamięci podręcznej lub sieci.

(Gdy połączenie sieciowe nie jest dostępne, system korzysta z lokalnej pamięci podręcznej).

NETWORK_ONLY

Wymuś odświeżenie danych z sieci.

Jeśli nie będzie dostępne połączenie sieciowe, żądanie nie zostanie zrealizowane.

EventVisibility

 EventVisibility

Wartości określające, czy zdarzenie jest ukryte dla odtwarzacza czy dla niego widoczne.

Właściwości
HIDDEN

Niewidoczne dla odtwarzacza.

REVEALED

Widoczne dla gracza.

FlushStatus

 FlushStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby usunięcia elementów.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

FLUSHED

Operacja opróżniania została wykonana.

ImageResolution

 ImageResolution

Wartości używane do określania rozdzielczości, z jaką ma być pobierane konkretne zdjęcie.

Właściwości
HI_RES

Wysoka rozdzielczość.

ICON

Rozdzielczość rozmiaru ikony.

InitializationStatus

 InitializationStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby zainicjowania interfejsu API.

Jeśli klient API zostanie odłączony, wywołanie zwrotne InitializationStatus::DISCONNECTED spowoduje powiadomienie użytkownika, że żadne wywołania interfejsu API nie zostaną autoryzowane do czasu ponownego połączenia bazowego klienta GoogleApiClient.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Wartości określające, czy tabela wyników może być wyświetlana przez każdego użytkownika z kontem Google+ (publicznym), czy tylko przez członków kręgów Google+ gracza (w sieciach społecznościowych).

Właściwości
PUBLIC

Widoczne dla wszystkich.

SOCIAL

Widoczne tylko dla członków wykresu społecznościowego gracza.

Wycofano.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

Wartości określające, czy większe czy mniejsze wyniki należy interpretować w kontekście tablicy wyników.

Właściwości
LARGER_IS_BETTER

Im więcej, tym lepiej.

SMALLER_IS_BETTER

Im mniej, tym lepiej.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

Wartości określające, czy rankingi mają być wyświetlane w tabeli wyników w kolejności liczby punktów lub graczy.

Właściwości
PLAYER_CENTERED

Rozpocznij tabelę wyników od wyniku gracza, pośrodku.

TOP_SCORES

Zacznij tabelę wyników od góry.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Wartości określające przedział czasu tabeli wyników.

Właściwości
ALL_TIME

Cały okres.

DAILY

Dziennie.

WEEKLY

Tygodniowo.

LogLevel

 LogLevel

Wartości używane do określania poziomu rejestrowania.

Właściwości
ERROR

Tylko błędy.

INFO

Wszystkie komunikaty dziennika oprócz szczegółowych.

VERBOSE

Wszystkie komunikaty logu.

WARNING

Tylko ostrzeżenia i błędy.

MatchResult

 MatchResult

Wartości używane do określania wyniku TurnBasedMatch dla uczestnika.

Właściwości
DISAGREED

Uczestnik nie zgadzał się na mecz.

DISCONNECTED

Uczestnik rozłączył się.

LOSS

Uczestnik przegrał.

NONE

Brak wyników.

TIE

Mecz zakończył się remisem.

WIN

Uczestnik wygrał.

MatchStatus

 MatchStatus

Wartości używane do określania stanu TurnBasedMatch uczestnika lokalnego.

Właściwości
CANCELED

Gra została anulowana.

COMPLETED

Gra została zakończona.

EXPIRED

Dopasowanie wygasło.

INVITED

Zaproszono przeciwników.

MY_TURN

Teraz kolej uczestnika.

PENDING_COMPLETION

Gra oczekuje na zakończenie.

THEIR_TURN

To nie jest kolej uczestnika.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

Wartości używane do określania typu aktualizacji zgłaszanej przez wywołanie zwrotne gry wieloosobowej.

Zobacz też: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent Zobacz też: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Właściwości
REMOVED

Dopasowanie zostało usunięte z urządzenia i nie powinno być już używane.

UPDATED

Podczas działania aplikacji zaktualizowano rozgrywkę wieloosobową.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

W odpowiedzi na tę aktualizację zmieniono rozgrywkę wieloosobową, a aplikacja została wprowadzona na rynek.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

Wartości, które identyfikują typ obiektu MultiplayerInvitation.

Właściwości
REAL_TIME

Gra wieloosobowa w czasie rzeczywistym.

TURN_BASED

Gra wieloosobowa turowa.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji wieloosobowej.

Właściwości
DEFERRED

Wystąpił błąd sieci, ale dane zostały zmodyfikowane lokalnie.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

Więcej informacji znajdziesz w logach.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry.

ERROR_INACTIVE_MATCH

Dopasowanie nie jest obecnie aktywne.

Tej czynności nie można wykonać w przypadku nieaktywnego dopasowania.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone.

ERROR_INVALID_MATCH

Dopasowanie jest nieprawidłowe.

ERROR_INVALID_RESULTS

Wyniki dopasowania podane w tym wywołaniu interfejsu API są nieprawidłowe.

Dotyczy to zduplikowanych wyników, wyników graczy, którzy nie biorą udziału w meczu itp.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Dla podanego dopasowania utworzono już ponowne dopasowanie.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

Dopasowanie jest w nieprawidłowym stanie i nie może wykonać określonej czynności.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Co najmniej jeden uczestnik tego meczu ma nieprawidłowy stan.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

Określone dopasowanie zostało zmodyfikowane lokalnie i musi zostać wysłane na serwer, zanim będzie można wykonać tę operację.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

Nie udało się znaleźć podanego dopasowania.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Dane dopasowania są nieaktualne i zmodyfikowane na serwerze.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

Użytkownik nie może obecnie utworzyć nowej gry wieloosobowej.

Może się tak zdarzyć, jeśli użytkownik ma już zbyt wiele oczekujących zaproszeń.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

Ta gra nie ma włączonego trybu wieloosobowego w konsoli programisty.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

Typ dopasowania nie jest prawidłowym typem dopasowania, aby wykonać to działanie.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Ta operacja wieloosobowa jest nieprawidłowa i serwer ją odrzucił.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

Użytkownik próbował zaprosić innego użytkownika, który nie ma uprawnień do oglądania gry.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

Nie udało się wysłać wiadomości, ponieważ nie dołączono do pokoju RTMP.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

VALID

Operacja się powiodła.

VALID_BUT_STALE

Podczas próby pobrania nowych danych wystąpił błąd sieci, ale były dostępne dane z lokalnej pamięci podręcznej.

Zwrócone dane mogą być nieaktualne lub niekompletne.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

Wartości używane do określania stanu uczestnika w TurnBasedMatch.

Właściwości
DECLINED

Uczestnik odrzucił zaproszenie.

FINISHED

Uczestnik zakończył zadanie.

INVITED

Uczestnik został zaproszony.

JOINED

Uczestnik dołączył.

LEFT

Uczestnik opuścił grę.

NOT_INVITED_YET

Uczestnik nie został jeszcze zaproszony.

UNRESPONSIVE

Uczestnik nie odpowiada.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

Wartości reprezentujące bieżący stan obiektu RealTimeRoom.

Właściwości
ACTIVE

Pokój jest aktywny i nawiązano połączenia.

AUTO_MATCHING

Co najmniej jedno miejsce w pokoju oczekuje na wypełnienie przez automatyczne dopasowanie.

CONNECTING

Sala czeka, aż klienci połączą się ze sobą.

DELETED

Pokój został usunięty.

INVITING

W pokoju jest co najmniej jeden gracz, który został zaproszony, ale jeszcze na niego nie odpowiedział.

ResponseStatus

 ResponseStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby operacji.

Właściwości
DEFERRED

Wystąpił błąd sieci, ale dane zostały zmodyfikowane lokalnie.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

Użytkownik nie ma licencji na tę aplikację.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

VALID

Operacja się powiodła.

VALID_BUT_STALE

Podczas próby pobrania nowych danych wystąpił błąd sieci, ale były dostępne dane z lokalnej pamięci podręcznej.

Zwrócone dane mogą być nieaktualne lub niekompletne.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Wartości używane do określania zasad rozwiązywania konfliktów zrzutów.

Zobacz gpg::SnapshotManager::Open

Właściwości
HIGHEST_PROGRESS

W przypadku konfliktu zostanie użyty zrzut o najwyższej wartości postępu.

LAST_KNOWN_GOOD

W przypadku konfliktu zostanie użyta ostatnia znana, prawidłowa wersja tego zrzutu.

LONGEST_PLAYTIME

W przypadku konfliktu używana jest migawka z najdłuższym czasem odtwarzania.

MANUAL

W przypadku konfliktu wyniki zostaną zwrócone aplikacji do rozwiązania.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

W przypadku konfliktu zostanie użyta ostatnio zmodyfikowana wersja tego zrzutu.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji otwierania zrzutu.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

Więcej informacji znajdziesz w logach.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

Próba zatwierdzenia zmiany w zrzucie nie powiodła się.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

Rozstrzygany konflikt zrzutu nie istnieje.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Podczas próby otwarcia zawartości zrzutu wystąpił błąd.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

Nie udało się utworzyć zrzutu.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

Nie udało się znaleźć lub utworzyć folderu głównego na zrzuty.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

Nie znaleziono określonego zrzutu.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik.

VALID

Operacja się powiodła.

VALID_WITH_CONFLICT

Operacja się powiodła, ale wykryto konflikt.

UIStatus

 UIStatus

Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby interfejsu.

Właściwości
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana.

Więcej informacji znajdziesz w logach.

ERROR_CANCELED

Użytkownik zamknął interfejs, anulując operację.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry.

ERROR_INTERNAL

Wystąpił błąd wewnętrzny.

ERROR_INTERRUPTED

Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone.

ERROR_LEFT_ROOM

Gracz opuścił pokój wieloosobowy.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji.

ERROR_NO_DATA

Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane.

ERROR_TIMEOUT

Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik.

ERROR_UI_BUSY

Nie udało się otworzyć interfejsu użytkownika.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna.

VALID

Operacja się powiodła.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

Wartości wskazujące typ nagrywanego filmu.

Właściwości
FILE

Zapisuj dźwięk i obraz z urządzenia w pliku lokalnym.

STREAM

Możesz rejestrować dźwięk i obraz z urządzenia oraz transmitować je na żywo.

Obecnie nieobsługiwane w pakiecie SDK natywnym.

UNKNOWN

Nieznana wartość do zwrócenia, gdy tryb przechwytywania jest niedostępny.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Wartości wskazujące stan interfejsu nakładki z obrazem wideo.

Właściwości
DISMISSED

Stan używany, aby wskazać, że użytkownik zamknął nakładkę przechwytywania i nie jest już widoczna.

SHOWN

Stan używany, aby wskazać, że nakładka przechwytująca jest rysowana na ekranie i widoczna dla użytkownika.

STARTED

Stan używany, aby wskazać, że użytkownik rozpoczął przechwytywanie za pomocą nakładki z obrazem.

STOPPED

Stan używany, aby wskazać, że użytkownik zatrzymał nagrywanie w nakładce.

UNKNOWN

Stan używany do wskazania, że stan nakładki przechwytywania jest nieznany.

Zwykle oznacza to błąd.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

Wartości wskazujące jakość nagrania wideo.

Właściwości
FULLHD

Pełna jakość HD: rozdzielczość 2160p i duża szybkość transmisji bitów, np.

10–12 Mb/s.

HD

Jakość HD: rozdzielczość DVD HD (np.

720p) i średnią szybkość transmisji bitów (np. 3–4 Mb/s).

SD

Jakość SD: standardowa rozdzielczość (np.

480p) i małą szybkość transmisji bitów (np. 1–2 Mb/s).

UNKNOWN

Nieznana wartość do zwrócenia, gdy poziom jakości jest niedostępny.

XHD

Ekstremalna jakość HD: rozdzielczość HD BluRay (np.

1080p) i dużą szybkość transmisji bitów (np. 6–8 Mb/s).

Definicje typów

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Definiuje typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje żądanie ConnectionRequest, gdy zdalny punkt końcowy próbuje połączyć się z własnym punktem końcowym aplikacji.

client_id to identyfikator instancji NearbyConnections, która otrzymała to żądanie. request zawiera szczegóły żądania połączenia.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Definiuje typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje odpowiedź ConnectionResponse, gdy po próbie nawiązania połączenia ze zdalnym punktem końcowym pojawi się odpowiedź.

client_id to identyfikator instancji NearbyConnections, która wysłała żądanie połączenia. response zawiera szczegóły odpowiedzi.

Czas trwania

std::chrono::milliseconds Duration

Typ danych używany do określania czasu trwania w milisekundach.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Definiuje typ wywołania zwrotnego, który po zakończeniu próby reklamowania lokalnego punktu końcowego otrzyma wartość StartAdvertisingResult. Pole powodzenia wskazuje, czy wyświetlanie reklam zostało rozpoczęte.

client_id to identyfikator wystąpienia NearbyConnections, które próbowało uruchomić reklamy. result zawiera wyniki tej reklamy.

Czas oczekiwania

std::chrono::milliseconds Timeout

Typ danych używany do określania okresów oczekiwania dla prób wykonania operacji.

Sygnatura czasowa

std::chrono::milliseconds Timestamp

Typ danych służący do określania sygnatur czasowych.

Względem epoki (1.01.1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

Wycofano. Preferuj wydarzenie MultiplayerEvent.

Funkcje

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

To jest domyślna wartość Builder::SetOnAuthActionFinished.

Domyślnie funkcja ta rejestruje nazwę zakończonej operacji uwierzytelniania oraz jej stan.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

To jest domyślna wartość opcji Builder:SetOnAuthActionStarted.

Domyślnie funkcja rejestruje nazwę rozpoczętej operacji uwierzytelniania.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

To jest domyślna wartość Builder::SetLogging.

Domyślnie logi są zapisywane w sposób związany z platformą (np. w logu Androida lub NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

To jest domyślna wartość Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.

Domyślnie funkcja rejestruje identyfikator zaproszenia.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

To jest domyślna wartość Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

Domyślnie funkcja rejestruje identyfikator zaktualizowanego dopasowania tur.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Zwraca zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Zwraca zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Zwraca osiągnięcie zrozumiałe dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Zwraca wszystkie dane zdarzenia w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Zwraca wartość kolejności w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Zwraca wszystkie dane tabeli wyników w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Zwraca wartość początku w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Zwraca wartość parametru time_span w formie zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Zwraca wartość kolekcji w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Zwraca wszystkie dane wyników w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Zwraca wszystkie dane dotyczące strony wyników w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Zwraca wszystkie wpisy wyniku w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Zwraca wszystkie dane podsumowania wyniku w formie zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Zwraca dane dla dopasowania turowego w formie zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Zwraca dane zaproszenia do gry wieloosobowej w formie zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Zwraca dane obiektu konfiguracji dopasowania turowego w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Zwraca uczestnika gry wieloosobowej w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Zwraca funkcję RealTimeRoom w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Zwraca funkcję RealTimeRoomStatus w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Zwraca wszystkie dane odtwarzacza w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Zwraca informacje o poziomie gracza w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Zwraca dane ze zdjęcia okładki migawki w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Zwraca dane z obiektu metadanych zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Zwraca dane po zmianie metadanych zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Zwraca wartość BaseStatus w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Zwraca stan autoryzacji w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Zwraca stan odpowiedzi w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Zwraca stan zniknięcia w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Zwraca stan interfejsu użytkownika w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Zwraca stan gry wieloosobowej w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Zwraca stan otwarcia zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Zwraca limit czasu w formie czytelnej dla człowieka.

Zwraca czas trwania w formie czytelnej dla człowieka.

Zwraca sygnaturę czasową w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Zwraca źródło danych w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Zwraca poziom logu w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Zwraca operację autoryzacji w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Zwraca wybór rozdzielczości obrazu w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Zwraca widoczność zdarzenia w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Zwraca status uczestnika w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Zwraca wynik dopasowania w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Zwraca stan dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Zwraca wydarzenie wieloosobowe turowe w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Zwraca zasady dotyczące konfliktów zrzutów w postaci czytelnej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Zwraca tryb nagrywania filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Zwraca poziom jakości filmu w formie czytelnej dla człowieka.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Zwraca wartość „true”, jeśli BaseStatus reprezentuje nieudaną operację.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

Zwraca wartość „true”, jeśli auhoryzacja nie została ukończona.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli próba operacji nie zakończy się powodzeniem.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

Zwraca wartość „true”, jeśli opróżnianie nie zakończyło się pomyślnie.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja interfejsu użytkownika nie została ukończona.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja gry wieloosobowej nie zakończyła się pomyślnie.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwierania zrzutu nie została ukończona.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli BaseStatus reprezentuje pomyślną operację.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli autoryzacja została ukończona.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli próba zakończyła się powodzeniem.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli czyszczenie zostało zakończone pomyślnie.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja interfejsu użytkownika zakończyła się pomyślnie.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja gry wieloosobowej została zakończona pomyślnie.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwierania zrzutu zakończyła się pomyślnie.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Zapisuje zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia w strumieniu wyjściowym.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Zapisuje zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia w strumieniu wyjściowym.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Zapisuje zrozumiałe dla człowieka osiągnięcie w strumieniu wyjściowym.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.