gpg
Podsumowanie
Wyliczenia |
|
---|---|
AchievementState{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania stanu osiągnięcia. |
AchievementType{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania typu osiągnięcia. |
AuthOperation{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania typu operacji autoryzacji do wykonania. |
AuthStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby autoryzacji. |
CommonErrorStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących błędy typowe dla wszystkich operacji. |
DataSource{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, skąd można pobrać dane podczas pobierania osiągnięć, tabeli wyników i innych danych. |
EventVisibility{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, czy zdarzenie jest ukryte dla odtwarzacza czy dla niego widoczne. |
FlushStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby usunięcia elementów. |
ImageResolution{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania rozdzielczości, z jaką ma być pobierane konkretne zdjęcie. |
InitializationStatus
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby zainicjowania interfejsu API. |
LeaderboardCollection{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, czy tabela wyników może być wyświetlana przez każdego użytkownika z kontem Google+ (publicznym), czy tylko przez członków kręgów Google+ gracza (w sieciach społecznościowych). |
LeaderboardOrder{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, czy większe czy mniejsze wyniki należy interpretować w kontekście tablicy wyników. |
LeaderboardStart{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające, czy rankingi mają być wyświetlane w tabeli wyników w kolejności liczby punktów lub graczy. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości określające przedział czasu tabeli wyników. |
LogLevel{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania poziomu rejestrowania. |
MatchResult{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania wyniku TurnBasedMatch dla uczestnika. |
MatchStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania stanu TurnBasedMatch uczestnika lokalnego. |
MultiplayerEvent{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania typu aktualizacji zgłaszanej przez wywołanie zwrotne gry wieloosobowej. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości, które identyfikują typ obiektu MultiplayerInvitation . |
MultiplayerStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji wieloosobowej. |
ParticipantStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania stanu uczestnika w TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości reprezentujące bieżący stan obiektu RealTimeRoom. |
ResponseStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby operacji. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości używane do określania zasad rozwiązywania konfliktów zrzutów. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji otwierania zrzutu. |
UIStatus{
|
enum | typ wyliczeniowy Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby interfejsu. |
VideoCaptureMode{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości wskazujące typ nagrywanego filmu. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości wskazujące stan interfejsu nakładki z obrazem wideo. |
VideoQualityLevel{
|
enum | typ wyliczeniowy Wartości wskazujące jakość nagrania wideo. |
Definicje typów |
|
---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje żądanie ConnectionRequest, gdy zdalny punkt końcowy próbuje połączyć się z własnym punktem końcowym aplikacji. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje odpowiedź ConnectionResponse, gdy po próbie nawiązania połączenia ze zdalnym punktem końcowym pojawi się odpowiedź. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania czasu trwania w milisekundach. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który po zakończeniu próby reklamowania lokalnego punktu końcowego otrzyma wartość StartAdvertisingResult. Pole powodzenia wskazuje, czy wyświetlanie reklam zostało rozpoczęte. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Typ danych używany do określania okresów oczekiwania dla prób wykonania operacji. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Typ danych służący do określania sygnatur czasowych. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef Wycofano. Preferuj wydarzenie MultiplayerEvent. |
Funkcje |
|
---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
To jest domyślna wartość Builder::SetOnAuthActionFinished.
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
To jest domyślna wartość opcji Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
To jest domyślna wartość Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
To jest domyślna wartość Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
To jest domyślna wartość Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Zwraca zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Zwraca zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Zwraca osiągnięcie zrozumiałe dla człowieka.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane zdarzenia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Zwraca wartość kolejności w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane tabeli wyników w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Zwraca wartość początku w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Zwraca wartość parametru time_span w formie zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Zwraca wartość kolekcji w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane wyników w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane dotyczące strony wyników w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Zwraca wszystkie wpisy wyniku w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane podsumowania wyniku w formie zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Zwraca dane dla dopasowania turowego w formie zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Zwraca dane zaproszenia do gry wieloosobowej w formie zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Zwraca dane obiektu konfiguracji dopasowania turowego w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Zwraca uczestnika gry wieloosobowej w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Zwraca funkcję RealTimeRoom w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Zwraca funkcję RealTimeRoomStatus w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Zwraca wszystkie dane odtwarzacza w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Zwraca informacje o poziomie gracza w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Zwraca dane ze zdjęcia okładki migawki w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Zwraca dane z obiektu metadanych zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Zwraca dane po zmianie metadanych zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Zwraca wartość BaseStatus w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Zwraca stan autoryzacji w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Zwraca stan odpowiedzi w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Zwraca stan zniknięcia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Zwraca stan interfejsu użytkownika w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Zwraca stan gry wieloosobowej w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Zwraca stan otwarcia zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Zwraca limit czasu w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Zwraca źródło danych w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Zwraca poziom logu w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Zwraca operację autoryzacji w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Zwraca wybór rozdzielczości obrazu w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Zwraca widoczność zdarzenia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Zwraca status uczestnika w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Zwraca wynik dopasowania w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Zwraca stan dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Zwraca wydarzenie wieloosobowe turowe w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Zwraca zasady dotyczące konfliktów zrzutów w postaci czytelnej dla człowieka.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Zwraca tryb nagrywania filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Zwraca poziom jakości filmu w formie czytelnej dla człowieka.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Zwraca wartość „true”, jeśli BaseStatus reprezentuje nieudaną operację.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true”, jeśli auhoryzacja nie została ukończona.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli próba operacji nie zakończy się powodzeniem.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true”, jeśli opróżnianie nie zakończyło się pomyślnie.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja interfejsu użytkownika nie została ukończona.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja gry wieloosobowej nie zakończyła się pomyślnie.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwierania zrzutu nie została ukończona.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli
BaseStatus reprezentuje pomyślną operację. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli autoryzacja została ukończona.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli próba zakończyła się powodzeniem.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli czyszczenie zostało zakończone pomyślnie.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja interfejsu użytkownika zakończyła się pomyślnie.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja gry wieloosobowej została zakończona pomyślnie.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwierania zrzutu zakończyła się pomyślnie.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Zapisuje zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia w strumieniu wyjściowym.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Zapisuje zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia w strumieniu wyjściowym.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Zapisuje zrozumiałe dla człowieka osiągnięcie w strumieniu wyjściowym.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
|
Zajęcia |
|
---|---|
gpg:: |
pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie danego osiągnięcia; |
gpg:: |
Pobiera i zestawia różne dane związane z osiągnięciami. |
gpg:: |
Konfiguracja platformy używana podczas tworzenia instancji klasy GameServices na Androidzie. |
gpg:: |
Definiuje element pomocniczy, który umożliwia dostarczanie do pakietu SDK wywołań zwrotnych ICaptureOverlayStateListener bez definiowania pełnego interfejsu ICaptureOverlayStateListener. |
gpg:: |
Definiuje element pomocniczy, którego można używać do dostarczania wywołań zwrotnych IEndpointDiscoveryListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IEndpointDiscoveryListener. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych zawierająca informacje o stanie określonego zdarzenia. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane ze zdarzeniami. |
gpg:: |
Punkt wyjścia do interakcji z Grami Google Play. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może przesyłać zdarzenia związane ze zmianami stanu nagrywania filmu. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może dostarczać zdarzenia związane z wykrywaniem zdalnych punktów końcowych w różnych aplikacjach. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może dostarczać zdarzenia związane z wykrywaniem zdalnych punktów końcowych. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może dostarczać komunikaty ze zdalnych punktów końcowych. |
gpg:: |
Definiuje interfejs, który może dostarczać wydarzenia związane z rozgrywką wieloosobową w czasie rzeczywistym. |
gpg:: |
Jedna struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie konkretnej tabeli wyników, takich jak nazwa i ważność. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane z tabelą wyników. |
gpg:: |
Definiuje element pomocniczy, który umożliwia dostarczanie wywołań zwrotnych IMessageListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IMessageListener. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca dane o bieżącym stanie zaproszenia do gry turowej. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca dane o uczestniku gry wieloosobowej. |
gpg:: |
Interfejs API służący do tworzenia połączeń i komunikacji między aplikacjami w tej samej sieci lokalnej. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca informacje o wynikach dla poszczególnych uczestników |
gpg:: |
Struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o konkretnym odtwarzaczu. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych zawierająca dane o poziomie gracza. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane dotyczące gracza. |
gpg:: |
Struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o konkretnym odtwarzaczu. |
gpg:: |
Definiuje element pomocniczy, którego można używać do wysyłania wywołań zwrotnych IRealTimeEventListener do pakietu SDK bez definiowania pełnego interfejsu IRealTimeEventListener. |
gpg:: |
Pobiera, modyfikuje, obsługuje przesyłanie wiadomości i tworzy obiekty |
gpg:: |
Struktura danych z aktualnym stanem pokoju wieloosobowego w czasie rzeczywistym. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca dane potrzebne do utworzenia obiektu |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o wyniku gracza. |
gpg:: |
Jedna struktura danych, która umożliwia dostęp do danych punktowych. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do podsumowania informacji o wynikach. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane ze zrzutami. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie określonych metadanych zrzutu. |
gpg:: |
Pojedyncza struktura danych, która umożliwia dostęp do informacji o stanie konkretnego zrzutu. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane związane ze statystykami. |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca informacje o bieżącym stanie elementu |
gpg:: |
Struktura danych zawierająca dane potrzebne do utworzenia elementu |
gpg:: |
Pobiera, modyfikuje i tworzy obiekty |
gpg:: |
Struktura danych zapewniająca dostęp do informacji o możliwościach nagrywania filmów na tym urządzeniu. |
gpg:: |
Struktura danych, która umożliwia dostęp do bieżącego stanu nagrywania filmu. |
gpg:: |
Pobiera i ustawia różne dane dotyczące filmów. |
Konstrukcja |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization obejmuje 3 funkcje inicjowania, z których dokładnie jedną trzeba wywołać. |
gpg:: |
Funkcje, które umożliwiają obsługę Androida w wersji starszej niż 4.0. |
gpg:: |
Identyfikator aplikacji. |
gpg:: |
Struktura zawierająca wszystkie możliwe kody stanu, które mogą zostać zwrócone przez nasze interfejsy API. |
gpg:: |
Prośba o nawiązanie połączenia. |
gpg:: |
Odpowiedź na prośbę o połączenie. |
gpg:: |
Szczegółowe informacje o zdalnym punkcie końcowym wykrytym przez aplikację. |
gpg:: |
Identyfikator i nazwa instancji zarejestrowanej na tym urządzeniu. |
Wyliczenia
AchievementState
AchievementState
Wartości używane do określania stanu osiągnięcia.
Ukryte osiągnięcie to takie, którego istnienie gracz jeszcze nie odkrył. Poinformuj go o nim. Ujawnione osiągnięcie to takie, o którym gracz wie, ale jeszcze nie zdobył. Odblokowane osiągnięcie to osiągnięcie, które gracz zdobył.
Właściwości | |
---|---|
HIDDEN
|
Niewidoczne dla odtwarzacza. |
REVEALED
|
Widoczne dla gracza, ale jeszcze nieodblokowane. |
UNLOCKED
|
Gracz spełnił wymagania tego osiągnięcia. |
AchievementType
AchievementType
Wartości używane do określania typu osiągnięcia.
Gracz stopniowo wykonuje kroki w kierunku kolejnych osiągnięć. Ukończenie standardowego osiągnięcia w jednym kroku.
Właściwości | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Osiągnięcie przyrostowe – przechodzi w kilku krokach. |
STANDARD
|
Standardowe osiągnięcie – ukończenie w jednym kroku. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby autoryzacji.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących błędy typowe dla wszystkich operacji.
Te wartości błędów muszą być uwzględnione w każdej wartości stanu.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. Więcej informacji znajdziesz w logach. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik. |
DataSource
DataSource
Wartości określające, skąd można pobrać dane podczas pobierania osiągnięć, tabeli wyników i innych danych.
Gdy ustawienie to CACHE_OR_NETWORK, system korzysta z lokalnej pamięci podręcznej, gdy połączenie sieciowe nie jest dostępne.
Właściwości | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Korzystaj z pamięci podręcznej lub sieci. (Gdy połączenie sieciowe nie jest dostępne, system korzysta z lokalnej pamięci podręcznej). |
NETWORK_ONLY
|
Wymuś odświeżenie danych z sieci. Jeśli nie będzie dostępne połączenie sieciowe, żądanie nie zostanie zrealizowane. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby usunięcia elementów.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
FLUSHED
|
Operacja opróżniania została wykonana. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby zainicjowania interfejsu API.
Jeśli klient API zostanie odłączony, wywołanie zwrotne InitializationStatus::DISCONNECTED spowoduje powiadomienie użytkownika, że żadne wywołania interfejsu API nie zostaną autoryzowane do czasu ponownego połączenia bazowego klienta GoogleApiClient.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Wartości określające, czy tabela wyników może być wyświetlana przez każdego użytkownika z kontem Google+ (publicznym), czy tylko przez członków kręgów Google+ gracza (w sieciach społecznościowych).
Właściwości | |
---|---|
PUBLIC
|
Widoczne dla wszystkich. |
SOCIAL
|
Widoczne tylko dla członków wykresu społecznościowego gracza.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Wartości określające, czy większe czy mniejsze wyniki należy interpretować w kontekście tablicy wyników.
Właściwości | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
Im więcej, tym lepiej. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Im mniej, tym lepiej. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Wartości określające, czy rankingi mają być wyświetlane w tabeli wyników w kolejności liczby punktów lub graczy.
Właściwości | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Rozpocznij tabelę wyników od wyniku gracza, pośrodku. |
TOP_SCORES
|
Zacznij tabelę wyników od góry. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Wartości używane do określania wyniku TurnBasedMatch
dla uczestnika.
Właściwości | |
---|---|
DISAGREED
|
Uczestnik nie zgadzał się na mecz. |
DISCONNECTED
|
Uczestnik rozłączył się. |
LOSS
|
Uczestnik przegrał. |
NONE
|
Brak wyników. |
TIE
|
Mecz zakończył się remisem. |
WIN
|
Uczestnik wygrał. |
MatchStatus
MatchStatus
Wartości używane do określania stanu TurnBasedMatch
uczestnika lokalnego.
Właściwości | |
---|---|
CANCELED
|
Gra została anulowana. |
COMPLETED
|
Gra została zakończona. |
EXPIRED
|
Dopasowanie wygasło. |
INVITED
|
Zaproszono przeciwników. |
MY_TURN
|
Teraz kolej uczestnika. |
PENDING_COMPLETION
|
Gra oczekuje na zakończenie. |
THEIR_TURN
|
To nie jest kolej uczestnika. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Wartości używane do określania typu aktualizacji zgłaszanej przez wywołanie zwrotne gry wieloosobowej.
Zobacz też:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
Zobacz też:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Właściwości | |
---|---|
REMOVED
|
Dopasowanie zostało usunięte z urządzenia i nie powinno być już używane. |
UPDATED
|
Podczas działania aplikacji zaktualizowano rozgrywkę wieloosobową. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
W odpowiedzi na tę aktualizację zmieniono rozgrywkę wieloosobową, a aplikacja została wprowadzona na rynek. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Wartości, które identyfikują typ obiektu MultiplayerInvitation
.
Właściwości | |
---|---|
REAL_TIME
|
Gra wieloosobowa w czasie rzeczywistym. |
TURN_BASED
|
Gra wieloosobowa turowa. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji wieloosobowej.
Właściwości | |
---|---|
DEFERRED
|
Wystąpił błąd sieci, ale dane zostały zmodyfikowane lokalnie. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. Więcej informacji znajdziesz w logach. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
Dopasowanie nie jest obecnie aktywne. Tej czynności nie można wykonać w przypadku nieaktywnego dopasowania. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
Dopasowanie jest nieprawidłowe. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
Wyniki dopasowania podane w tym wywołaniu interfejsu API są nieprawidłowe. Dotyczy to zduplikowanych wyników, wyników graczy, którzy nie biorą udziału w meczu itp. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
Dla podanego dopasowania utworzono już ponowne dopasowanie. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
Dopasowanie jest w nieprawidłowym stanie i nie może wykonać określonej czynności. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Co najmniej jeden uczestnik tego meczu ma nieprawidłowy stan. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
Określone dopasowanie zostało zmodyfikowane lokalnie i musi zostać wysłane na serwer, zanim będzie można wykonać tę operację. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
Nie udało się znaleźć podanego dopasowania. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
Dane dopasowania są nieaktualne i zmodyfikowane na serwerze. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
Użytkownik nie może obecnie utworzyć nowej gry wieloosobowej. Może się tak zdarzyć, jeśli użytkownik ma już zbyt wiele oczekujących zaproszeń. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Ta gra nie ma włączonego trybu wieloosobowego w konsoli programisty. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
Typ dopasowania nie jest prawidłowym typem dopasowania, aby wykonać to działanie. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Ta operacja wieloosobowa jest nieprawidłowa i serwer ją odrzucił. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
Użytkownik próbował zaprosić innego użytkownika, który nie ma uprawnień do oglądania gry. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
Nie udało się wysłać wiadomości, ponieważ nie dołączono do pokoju RTMP. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
VALID_BUT_STALE
|
Podczas próby pobrania nowych danych wystąpił błąd sieci, ale były dostępne dane z lokalnej pamięci podręcznej. Zwrócone dane mogą być nieaktualne lub niekompletne. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Wartości używane do określania stanu uczestnika w TurnBasedMatch
.
Właściwości | |
---|---|
DECLINED
|
Uczestnik odrzucił zaproszenie. |
FINISHED
|
Uczestnik zakończył zadanie. |
INVITED
|
Uczestnik został zaproszony. |
JOINED
|
Uczestnik dołączył. |
LEFT
|
Uczestnik opuścił grę. |
NOT_INVITED_YET
|
Uczestnik nie został jeszcze zaproszony. |
UNRESPONSIVE
|
Uczestnik nie odpowiada. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Wartości reprezentujące bieżący stan obiektu RealTimeRoom.
Właściwości | |
---|---|
ACTIVE
|
Pokój jest aktywny i nawiązano połączenia. |
AUTO_MATCHING
|
Co najmniej jedno miejsce w pokoju oczekuje na wypełnienie przez automatyczne dopasowanie. |
CONNECTING
|
Sala czeka, aż klienci połączą się ze sobą. |
DELETED
|
Pokój został usunięty. |
INVITING
|
W pokoju jest co najmniej jeden gracz, który został zaproszony, ale jeszcze na niego nie odpowiedział. |
ResponseStatus
ResponseStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby operacji.
Właściwości | |
---|---|
DEFERRED
|
Wystąpił błąd sieci, ale dane zostały zmodyfikowane lokalnie. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
Użytkownik nie ma licencji na tę aplikację. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
VALID_BUT_STALE
|
Podczas próby pobrania nowych danych wystąpił błąd sieci, ale były dostępne dane z lokalnej pamięci podręcznej. Zwrócone dane mogą być nieaktualne lub niekompletne. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Wartości używane do określania zasad rozwiązywania konfliktów zrzutów.
Zobacz gpg::SnapshotManager::Open
Właściwości | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
W przypadku konfliktu zostanie użyty zrzut o najwyższej wartości postępu. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
W przypadku konfliktu zostanie użyta ostatnia znana, prawidłowa wersja tego zrzutu. |
LONGEST_PLAYTIME
|
W przypadku konfliktu używana jest migawka z najdłuższym czasem odtwarzania. |
MANUAL
|
W przypadku konfliktu wyniki zostaną zwrócone aplikacji do rozwiązania. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
W przypadku konfliktu zostanie użyta ostatnio zmodyfikowana wersja tego zrzutu. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik operacji otwierania zrzutu.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. Więcej informacji znajdziesz w logach. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
Próba zatwierdzenia zmiany w zrzucie nie powiodła się. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
Rozstrzygany konflikt zrzutu nie istnieje. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Podczas próby otwarcia zawartości zrzutu wystąpił błąd. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
Nie udało się utworzyć zrzutu. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
Nie udało się znaleźć lub utworzyć folderu głównego na zrzuty. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
Nie znaleziono określonego zrzutu. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
Operacja się powiodła, ale wykryto konflikt. |
UIStatus
UIStatus
Zbiór możliwych wartości reprezentujących wynik próby interfejsu.
Właściwości | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Aplikacja jest nieprawidłowo skonfigurowana. Więcej informacji znajdziesz w logach. |
ERROR_CANCELED
|
Użytkownik zamknął interfejs, anulując operację. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Serwer nie rozpoznał podanego identyfikatora gry. |
ERROR_INTERNAL
|
Wystąpił błąd wewnętrzny. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Blokowanie połączenia zostało przerwane podczas oczekiwania i nie zostało ukończone. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
Gracz opuścił pokój wieloosobowy. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Podczas operacji, która wymaga dostępu do sieci, wystąpił błąd sieci. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Odtwarzacz nie ma uprawnień do wykonania tej operacji. |
ERROR_NO_DATA
|
Wystąpił błąd sieci, a lokalnie nie są dostępne żadne dane. |
ERROR_TIMEOUT
|
Przekroczono limit czasu oczekiwania na wynik. |
ERROR_UI_BUSY
|
Nie udało się otworzyć interfejsu użytkownika. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Zainstalowana wersja Usług Google Play jest nieaktualna. |
VALID
|
Operacja się powiodła. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Wartości wskazujące typ nagrywanego filmu.
Właściwości | |
---|---|
FILE
|
Zapisuj dźwięk i obraz z urządzenia w pliku lokalnym. |
STREAM
|
Możesz rejestrować dźwięk i obraz z urządzenia oraz transmitować je na żywo. Obecnie nieobsługiwane w pakiecie SDK natywnym. |
UNKNOWN
|
Nieznana wartość do zwrócenia, gdy tryb przechwytywania jest niedostępny. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Wartości wskazujące stan interfejsu nakładki z obrazem wideo.
Właściwości | |
---|---|
DISMISSED
|
Stan używany, aby wskazać, że użytkownik zamknął nakładkę przechwytywania i nie jest już widoczna. |
SHOWN
|
Stan używany, aby wskazać, że nakładka przechwytująca jest rysowana na ekranie i widoczna dla użytkownika. |
STARTED
|
Stan używany, aby wskazać, że użytkownik rozpoczął przechwytywanie za pomocą nakładki z obrazem. |
STOPPED
|
Stan używany, aby wskazać, że użytkownik zatrzymał nagrywanie w nakładce. |
UNKNOWN
|
Stan używany do wskazania, że stan nakładki przechwytywania jest nieznany. Zwykle oznacza to błąd. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Wartości wskazujące jakość nagrania wideo.
Właściwości | |
---|---|
FULLHD
|
Pełna jakość HD: rozdzielczość 2160p i duża szybkość transmisji bitów, np. 10–12 Mb/s. |
HD
|
Jakość HD: rozdzielczość DVD HD (np. 720p) i średnią szybkość transmisji bitów (np. 3–4 Mb/s). |
SD
|
Jakość SD: standardowa rozdzielczość (np. 480p) i małą szybkość transmisji bitów (np. 1–2 Mb/s). |
UNKNOWN
|
Nieznana wartość do zwrócenia, gdy poziom jakości jest niedostępny. |
XHD
|
Ekstremalna jakość HD: rozdzielczość HD BluRay (np. 1080p) i dużą szybkość transmisji bitów (np. 6–8 Mb/s). |
Definicje typów
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje żądanie ConnectionRequest, gdy zdalny punkt końcowy próbuje połączyć się z własnym punktem końcowym aplikacji.
client_id
to identyfikator instancji NearbyConnections
, która otrzymała to żądanie. request
zawiera szczegóły żądania połączenia.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który otrzymuje odpowiedź ConnectionResponse, gdy po próbie nawiązania połączenia ze zdalnym punktem końcowym pojawi się odpowiedź.
client_id
to identyfikator instancji NearbyConnections
, która wysłała żądanie połączenia. response
zawiera szczegóły odpowiedzi.
Czas trwania
std::chrono::milliseconds Duration
Typ danych używany do określania czasu trwania w milisekundach.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Definiuje typ wywołania zwrotnego, który po zakończeniu próby reklamowania lokalnego punktu końcowego otrzyma wartość StartAdvertisingResult. Pole powodzenia wskazuje, czy wyświetlanie reklam zostało rozpoczęte.
client_id
to identyfikator wystąpienia NearbyConnections
, które próbowało uruchomić reklamy. result
zawiera wyniki tej reklamy.
Czas oczekiwania
std::chrono::milliseconds Timeout
Typ danych używany do określania okresów oczekiwania dla prób wykonania operacji.
Sygnatura czasowa
std::chrono::milliseconds Timestamp
Typ danych służący do określania sygnatur czasowych.
Względem epoki (1.01.1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
Wycofano. Preferuj wydarzenie MultiplayerEvent.
Funkcje
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
To jest domyślna wartość Builder::SetOnAuthActionFinished.
Domyślnie funkcja ta rejestruje nazwę zakończonej operacji uwierzytelniania oraz jej stan.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
To jest domyślna wartość opcji Builder:SetOnAuthActionStarted.
Domyślnie funkcja rejestruje nazwę rozpoczętej operacji uwierzytelniania.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
To jest domyślna wartość Builder::SetLogging.
Domyślnie logi są zapisywane w sposób związany z platformą (np. w logu Androida lub NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
To jest domyślna wartość Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
Domyślnie funkcja rejestruje identyfikator zaproszenia.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
To jest domyślna wartość Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
Domyślnie funkcja rejestruje identyfikator zaktualizowanego dopasowania tur.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
Zwraca zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Zwraca zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Zwraca osiągnięcie zrozumiałe dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Zwraca wszystkie dane zdarzenia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Zwraca wartość kolejności w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Zwraca wszystkie dane tabeli wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Zwraca wartość początku w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Zwraca wartość parametru time_span w formie zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Zwraca wartość kolekcji w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Zwraca wszystkie dane wyników w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Zwraca wszystkie dane dotyczące strony wyników w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Zwraca wszystkie wpisy wyniku w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Zwraca wszystkie dane podsumowania wyniku w formie zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Zwraca dane dla dopasowania turowego w formie zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Zwraca dane zaproszenia do gry wieloosobowej w formie zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Zwraca dane obiektu konfiguracji dopasowania turowego w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Zwraca uczestnika gry wieloosobowej w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
Zwraca funkcję RealTimeRoom w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Zwraca funkcję RealTimeRoomStatus w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Zwraca wszystkie dane odtwarzacza w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Zwraca informacje o poziomie gracza w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Zwraca dane ze zdjęcia okładki migawki w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Zwraca dane z obiektu metadanych zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Zwraca dane po zmianie metadanych zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Zwraca wartość BaseStatus w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Zwraca stan autoryzacji w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Zwraca stan odpowiedzi w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Zwraca stan zniknięcia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Zwraca stan interfejsu użytkownika w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Zwraca stan gry wieloosobowej w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Zwraca stan otwarcia zrzutu w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Zwraca limit czasu w formie czytelnej dla człowieka.
Zwraca czas trwania w formie czytelnej dla człowieka.
Zwraca sygnaturę czasową w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Zwraca źródło danych w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Zwraca poziom logu w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Zwraca operację autoryzacji w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Zwraca wybór rozdzielczości obrazu w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Zwraca widoczność zdarzenia w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Zwraca status uczestnika w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Zwraca wynik dopasowania w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Zwraca stan dopasowania w formie czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Zwraca wydarzenie wieloosobowe turowe w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Zwraca zasady dotyczące konfliktów zrzutów w postaci czytelnej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Zwraca tryb nagrywania filmu w postaci zrozumiałej dla człowieka.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Zwraca poziom jakości filmu w formie czytelnej dla człowieka.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Zwraca wartość „true”, jeśli BaseStatus reprezentuje nieudaną operację.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli próba operacji nie zakończy się powodzeniem.
IsError
bool IsError( FlushStatus )
Zwraca wartość „true”, jeśli opróżnianie nie zakończyło się pomyślnie.
IsError
bool IsError( UIStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja interfejsu użytkownika nie została ukończona.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja gry wieloosobowej nie zakończyła się pomyślnie.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwierania zrzutu nie została ukończona.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli BaseStatus
reprezentuje pomyślną operację.
IsSuccess
bool IsSuccess( AuthStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli autoryzacja została ukończona.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli próba zakończyła się powodzeniem.
IsSuccess
bool IsSuccess( FlushStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli czyszczenie zostało zakończone pomyślnie.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja interfejsu użytkownika zakończyła się pomyślnie.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Zwraca wartość „true” (prawda), jeśli operacja gry wieloosobowej została zakończona pomyślnie.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Zwraca wartość „prawda”, jeśli operacja otwierania zrzutu zakończyła się pomyślnie.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Zapisuje zrozumiały dla człowieka typ osiągnięcia w strumieniu wyjściowym.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Zapisuje zrozumiały dla człowieka stan osiągnięcia w strumieniu wyjściowym.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Zapisuje zrozumiałe dla człowieka osiągnięcie w strumieniu wyjściowym.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
Udostępniany w celu łatwego korzystania z odpowiedniego ciągu debugowania w strumieniach.