gpg
Résumé
Énumérations |
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---|---|
AchievementState{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier l'état de la réussite. |
AchievementType{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier le type de réussite. |
AuthOperation{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier le type d'opération d'autorisation à effectuer. |
AuthStatus{
|
énum Ensemble de valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative d'autorisation. |
CommonErrorStatus{
|
énum Ensemble de valeurs possibles représentant des erreurs communes à toutes les opérations. |
DataSource{
|
énum Valeurs indiquant où obtenir les données lors de la récupération des réussites, des classements et d'autres données. |
EventVisibility{
|
énum Valeurs indiquant si un événement est masqué ou visible pour le lecteur. |
FlushStatus{
|
énum Ensemble des valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative de vidage. |
ImageResolution{
|
énum Valeurs permettant de spécifier la résolution à laquelle récupérer une image particulière. |
InitializationStatus
|
énum Ensemble de valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative d'initialisation d'une API. |
LeaderboardCollection{
|
énum Valeurs qui spécifient si un classement peut être consulté par tout utilisateur disposant d'un compte Google+ (public) ou par les membres des cercles Google+ d'un joueur (réseaux sociaux). |
LeaderboardOrder{
|
énum Valeurs spécifiant comment les scores supérieurs ou inférieurs doivent être interprétés comme meilleurs dans le contexte d'un classement. |
LeaderboardStart{
|
énum Valeurs indiquant si les classements sont affichés dans un classement par ordre de score ou de joueur. |
LeaderboardTimeSpan{
|
énum Valeurs spécifiant la période couverte par un classement. |
LogLevel{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier le niveau de journalisation. |
MatchResult{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier le résultat d'une TurnBasedMatch pour un participant. |
MatchStatus{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier l'état d'un TurnBasedMatch pour le participant local. |
MultiplayerEvent{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier le type de mise à jour signalée par un rappel multijoueur. |
MultiplayerInvitationType{
|
énum Valeurs qui identifient le type d'un objet MultiplayerInvitation . |
MultiplayerStatus{
|
énum Ensemble de valeurs possibles représentant le résultat d'une opération multijoueur. |
ParticipantStatus{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier l'état d'un participant dans un TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
énum Valeurs représentant l'état actuel d'une classe RealTimeRoom. |
ResponseStatus{
|
énum Ensemble de valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative d'opération. |
SnapshotConflictPolicy{
|
énum Valeurs utilisées pour spécifier la règle de résolution des conflits d'instantanés. |
SnapshotOpenStatus{
|
énum Ensemble des valeurs possibles représentant le résultat d'une opération d'ouverture d'instantané. |
UIStatus{
|
énum Ensemble des valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative dans l'interface utilisateur. |
VideoCaptureMode{
|
énum Valeurs indiquant le type de capture vidéo en cours. |
VideoCaptureOverlayState{
|
énum Valeurs indiquant l'état de l'interface utilisateur de superposition de capture vidéo. |
VideoQualityLevel{
|
énum Valeurs indiquant la qualité de la capture vidéo. |
Typedefs |
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---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Définit un type de rappel qui reçoit une ConnectionRequest lorsqu'un point de terminaison distant tente de se connecter au point de terminaison de l'application. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Définit un type de rappel qui reçoit une ConnectionResponse lorsqu'une réponse arrive après une tentative de connexion à un point de terminaison distant. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Type de données utilisé pour spécifier les durées en millisecondes. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Définit un type de rappel qui reçoit un StartAdvertisingResult lorsqu'une tentative de publicité sur un point de terminaison local est terminée. son champ de réussite indique si la publicité a bien démarré. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Type de données utilisé pour spécifier les délais avant expiration des tentatives d'opérations. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Type de données utilisé pour spécifier les horodatages. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Obsolète. Privilégiez MultiplayerEvent. |
Fonctions |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
Il s'agit de la valeur par défaut pour Builder::SetOnAuthActionFinished.
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
Il s'agit de la valeur par défaut de Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
Il s'agit de la valeur par défaut pour Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
Il s'agit de la valeur par défaut de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
Il s'agit de la valeur par défaut de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Renvoie un type de réussite intelligible.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Renvoie un état de réussite intelligible.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Affiche un succès lisible par l'humain.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Renvoie toutes les données d'événement sous forme lisible.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Affiche la valeur de la commande sous forme intelligible.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Renvoie toutes les données des classements sous forme lisible.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Renvoie la valeur de "start" sous forme lisible.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Renvoie la valeur de time_span sous forme lisible.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Renvoie la valeur de la collection sous forme lisible.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Renvoie toutes les données de score sous forme lisible.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Renvoie toutes les données des pages de score sous forme lisible.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Renvoie toutes les entrées de score sous forme lisible.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Renvoie toutes les données récapitulatives des scores sous forme lisible par l'humain.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Renvoie les données d'une correspondance au tour par tour sous forme lisible par l'humain.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Renvoie les données d'une invitation à un jeu multijoueur sous forme lisible par l'humain.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Renvoie sous forme lisible par l'humain les données associées à un objet de configuration de correspondance au tour par tour.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Renvoie un participant multijoueur sous forme intelligible.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Renvoie RealTimeRoom sous forme lisible.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Renvoie RealTimeRoomStatus sous forme lisible.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Renvoie toutes les données du joueur sous forme lisible.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Renvoie des informations au niveau du joueur sous forme lisible.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Renvoie les données d'une image de couverture d'instantané sous forme lisible par l'humain.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Renvoie les données d'un objet de métadonnées d'instantané sous forme lisible par l'humain.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Renvoie les données d'un changement de métadonnées d'instantané sous forme lisible par l'humain.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Renvoie un BaseStatus sous forme lisible.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Renvoie l'état d'autorisation sous forme intelligible.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Renvoie l'état de la réponse sous forme lisible.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Renvoie l'état de vidage sous forme intelligible.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Renvoie l'état de l'interface utilisateur sous forme lisible.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Affiche l'état multijoueur sous forme intelligible.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Renvoie l'état d'ouverture de l'instantané dans un format lisible.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Renvoie un délai d'expiration dans un format lisible.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Renvoie la source de données dans un format lisible.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Renvoie le niveau de journalisation sous forme lisible.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Renvoie l'opération d'autorisation sous forme lisible.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Renvoie une sélection de résolution d'image dans un format lisible.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Renvoie la visibilité des événements sous forme intelligible.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Affiche l'état du participant sous forme lisible.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Renvoie le résultat de la correspondance sous forme lisible.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Renvoie l'état de la correspondance sous forme lisible.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Renvoie un événement multijoueur au tour par tour sous forme lisible par l'humain.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Renvoie la règle de conflit d'instantanés sous forme lisible.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Renvoie le mode de capture vidéo dans un format lisible.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Renvoie le niveau de qualité de la vidéo sous forme lisible.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Renvoie "true" si un élément BaseStatus représente une opération ayant échoué.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si l'authentification n'a pas abouti.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si une tentative d'opération n'aboutit pas à une réponse positive.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si le vidage a échoué.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si une opération d'interface utilisateur n'a pas abouti.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si une opération multijoueur ne s'est pas terminée correctement.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si une opération d'ouverture d'instantané ne s'est pas terminée correctement.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si un élément
BaseStatus représente une opération réussie. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si l'autorisation a abouti.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si une tentative d'opération a abouti à une réponse positive.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si un vidage est effectué avec succès.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si une opération d'interface utilisateur s'est terminée correctement.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si une opération multijoueur s'est terminée avec succès.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Renvoie la valeur "true" si une opération d'ouverture d'instantané a réussi.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Écrit un type de réussite lisible par l'humain dans un flux de sortie.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Écrit un état de réussite lisible par l'humain dans un flux de sortie.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Écrit un succès lisible par l'humain dans un flux de sortie.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
|
Classes |
|
---|---|
gpg:: |
Une structure de données unique qui vous permet d'accéder aux données sur le statut d'une réussite spécifique. |
gpg:: |
Récupère et définit diverses données liées aux réussites. |
gpg:: |
Configuration de la plate-forme utilisée lors de la création d'une instance de la classe GameServices sur Android. |
gpg:: |
Définit un assistant qui peut être utilisé pour fournir des rappels ICaptureOverlayStateListener au SDK sans définir l'interface ICaptureOverlayStateListener complète. |
gpg:: |
Définit un assistant qui peut être utilisé pour fournir des rappels IEndpointDiscoveryListener au SDK sans définir l'interface IEndpointDiscoveryListener complète. |
gpg:: |
Structure de données unique contenant des données sur l'état d'un événement spécifique. |
gpg:: |
Récupère et définit diverses données liées aux événements. |
gpg:: |
Point de départ d'une interaction avec Google Play Jeux. |
gpg:: |
Définit une interface pouvant diffuser des événements liés aux changements d'état de capture vidéo. |
gpg:: |
Définit une interface pouvant recevoir des événements liés à la détection de points de terminaison distants entre les applications. |
gpg:: |
Définit une interface pouvant recevoir des événements liés à la découverte de points de terminaison distants. |
gpg:: |
Définit une interface qui peut recevoir des messages depuis des points de terminaison distants. |
gpg:: |
Définit une interface pouvant diffuser des événements liés au mode multijoueur en temps réel. |
gpg:: |
Structure de données unique vous permettant d'accéder aux données sur l'état d'un classement spécifique, telles que son nom et sa validité. |
gpg:: |
Récupère et définit diverses données liées aux classements. |
gpg:: |
Définit un assistant qui peut être utilisé pour fournir des rappels IMessageListener au SDK sans définir l'interface IMessageListener complète. |
gpg:: |
Structure de données contenant des données sur l'état actuel d'une invitation à une partie au tour par tour. |
gpg:: |
Structure de données contenant des données sur un participant à une partie multijoueur. |
gpg:: |
API utilisée pour créer des connexions et communiquer entre les applications d'un même réseau local. |
gpg:: |
Structure de données contenant des données sur les résultats par participant pour un |
gpg:: |
Une structure de données qui vous permet d'accéder aux données sur un joueur spécifique. |
gpg:: |
Structure de données unique contenant des données sur le niveau du joueur |
gpg:: |
Récupère et définit différentes données liées au joueur. |
gpg:: |
Une structure de données qui vous permet d'accéder aux données sur un joueur spécifique. |
gpg:: |
Définit un assistant qui peut être utilisé pour fournir des rappels IRealTimeEventListener au SDK sans définir l'interface IRealTimeEventListener complète. |
gpg:: |
Récupère, modifie, gère les messages et crée des objets |
gpg:: |
Structure de données contenant l'état actuel d'une salle multijoueur en temps réel. |
gpg:: |
Structure de données contenant les données nécessaires à la création d'un objet |
gpg:: |
Structure de données unique qui vous permet d'accéder aux données sur le score d'un joueur |
gpg:: |
Une structure de données unique qui vous permet d'accéder aux données de score |
gpg:: |
Une structure de données unique qui vous permet d'accéder à un résumé des informations sur les scores. |
gpg:: |
Récupère et définit diverses données liées aux instantanés. |
gpg:: |
Structure de données unique qui vous permet d'accéder aux données sur l'état d'une métadonnée d'instantané spécifique. |
gpg:: |
Structure de données unique qui vous permet d'accéder aux données sur l'état d'un instantané spécifique. |
gpg:: |
Récupère et définit différentes données liées aux statistiques. |
gpg:: |
Structure de données contenant des données sur l'état actuel d'un |
gpg:: |
Structure de données contenant les données nécessaires à la création d'un |
gpg:: |
Récupère, modifie et crée les objets |
gpg:: |
Structure de données permettant d'accéder à des informations sur les fonctionnalités d'enregistrement vidéo de l'appareil actuel. |
gpg:: |
Structure de données permettant d'accéder à l'état actuel de la capture vidéo. |
gpg:: |
Récupère et définit diverses données liées aux vidéos. |
Structs |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization comprend trois fonctions d'initialisation, dont une seule doit être appelée. |
gpg:: |
Fonctions compatibles avec les versions antérieures à Android 4.0. |
gpg:: |
Identifiant d'une application. |
gpg:: |
Structure contenant tous les codes d'état possibles pouvant être renvoyés par nos API. |
gpg:: |
Requête permettant d'établir une connexion. |
gpg:: |
Réponse à une demande de connexion. |
gpg:: |
Détails sur un point de terminaison distant découvert par l'application. |
gpg:: |
ID et nom d'une instance enregistrée sur cet appareil. |
Énumérations
AchievementState
AchievementState
Valeurs utilisées pour spécifier l'état de la réussite.
Une réussite cachée est une réussite dont le joueur n'a pas encore découvert l'existence. de le faire savoir. Une réussite révélée est une réussite que le joueur connaît, mais qu'elle n'a pas encore gagnée. Une réussite débloquée est une réussite que le joueur a gagnée.
Propriétés | |
---|---|
HIDDEN
|
Non visible par le joueur. |
REVEALED
|
Visible par le joueur, mais pas encore déverrouillé |
UNLOCKED
|
Le joueur a rempli les conditions requises pour cette réussite. |
AchievementType
AchievementType
Valeurs utilisées pour spécifier le type de réussite.
Un joueur progresse progressivement (pas) vers une réussite progressive. Il ou elle obtient une réussite standard en une seule étape.
Propriétés | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Réussite progressive : se termine en plusieurs étapes. |
STANDARD
|
Réussite standard - se termine en une seule étape. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
Ensemble de valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative d'autorisation.
Propriétés | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
L'application n'est pas configurée correctement. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID de jeu spécifié n'a pas été reconnu par le serveur. |
ERROR_INTERNAL
|
Une erreur interne s'est produite. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Un appel bloquant a été interrompu pendant l'attente et ne s'est pas terminé intégralement. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Une erreur réseau s'est produite lors d'une opération nécessitant un accès au réseau. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Le lecteur n'est pas autorisé à effectuer l'opération. |
ERROR_NO_DATA
|
Une erreur réseau s'est produite, et aucune donnée n'est disponible localement. |
ERROR_TIMEOUT
|
Délai expiré lors de l'attente du résultat. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La version installée des services Google Play est obsolète. |
VALID
|
L'opération a réussi. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
Ensemble de valeurs possibles représentant des erreurs communes à toutes les opérations.
Ces valeurs d'erreur doivent être incluses dans chaque valeur d'état définie.
Propriétés | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
L'application n'est pas configurée correctement. Consultez les journaux pour en savoir plus. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID de jeu spécifié n'a pas été reconnu par le serveur. |
ERROR_INTERNAL
|
Une erreur interne s'est produite. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Un appel bloquant a été interrompu pendant l'attente et ne s'est pas terminé intégralement. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Une erreur réseau s'est produite lors d'une opération nécessitant un accès au réseau. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Le lecteur n'est pas autorisé à effectuer l'opération. |
ERROR_NO_DATA
|
Une erreur réseau s'est produite, et aucune donnée n'est disponible localement. |
ERROR_TIMEOUT
|
Délai expiré lors de l'attente du résultat. |
DataSource
DataSource
Valeurs indiquant où obtenir les données lors de la récupération des réussites, des classements et d'autres données.
Lorsque le paramètre est CACHE_OR_NETWORK, le système utilise le cache local lorsqu'aucune connexion réseau n'est disponible.
Propriétés | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Utilisez soit le cache, soit le réseau. (le système utilise le cache local lorsqu'aucune connexion réseau n'est disponible). |
NETWORK_ONLY
|
Forcez l'actualisation des données à partir du réseau. La requête échoue si aucune connexion réseau n'est disponible. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
Ensemble des valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative de vidage.
Propriétés | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
L'application n'est pas configurée correctement. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID de jeu spécifié n'a pas été reconnu par le serveur. |
ERROR_INTERNAL
|
Une erreur interne s'est produite. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Un appel bloquant a été interrompu pendant l'attente et ne s'est pas terminé intégralement. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Une erreur réseau s'est produite lors d'une opération nécessitant un accès au réseau. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Le lecteur n'est pas autorisé à effectuer l'opération. |
ERROR_NO_DATA
|
Une erreur réseau s'est produite, et aucune donnée n'est disponible localement. |
ERROR_TIMEOUT
|
Délai expiré lors de l'attente du résultat. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La version installée des services Google Play est obsolète. |
FLUSHED
|
L'opération de vidage a bien été effectuée. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
Ensemble de valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative d'initialisation d'une API.
Si le client API a été déconnecté, le rappel est appelé avec InitializationStatus::DISCONNECTED pour avertir l'utilisateur que tous les appels d'API ne seront pas autorisés tant que le GoogleApiClient sous-jacent ne sera pas reconnecté.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Valeurs qui spécifient si un classement peut être consulté par tout utilisateur disposant d'un compte Google+ (public) ou par les membres des cercles Google+ d'un joueur (réseaux sociaux).
Propriétés | |
---|---|
PUBLIC
|
Visible par tous. |
SOCIAL
|
Visible uniquement par les membres du graphe social d'un joueur <ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Obsolète.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Valeurs spécifiant comment les scores supérieurs ou inférieurs doivent être interprétés comme meilleurs dans le contexte d'un classement.
Propriétés | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
Plus il est grand, mieux c'est. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Plus il est petit, mieux c'est. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Valeurs indiquant si les classements sont affichés dans un classement par ordre de score ou de joueur.
Propriétés | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Commencez le classement en vous basant sur le score du joueur, au centre. |
TOP_SCORES
|
Commencez le classement en haut de la page. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Valeurs utilisées pour spécifier le résultat d'une TurnBasedMatch
pour un participant.
Propriétés | |
---|---|
DISAGREED
|
Le participant n'était pas d'accord avec la correspondance. |
DISCONNECTED
|
Le participant s'est déconnecté. |
LOSS
|
Le participant a perdu. |
NONE
|
Il n'y a aucun résultat. |
TIE
|
Match nul. |
WIN
|
Le participant a gagné. |
MatchStatus
MatchStatus
Valeurs utilisées pour spécifier l'état d'un TurnBasedMatch
pour le participant local.
Propriétés | |
---|---|
CANCELED
|
La correspondance a été annulée. |
COMPLETED
|
La partie est terminée. |
EXPIRED
|
La correspondance a expiré. |
INVITED
|
Le ou les adversaires ont été invités. |
MY_TURN
|
C'est au tour du participant. |
PENDING_COMPLETION
|
La correspondance est en attente de finalisation. |
THEIR_TURN
|
Ce n'est pas au tour du participant. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Valeurs utilisées pour spécifier le type de mise à jour signalée par un rappel multijoueur.
Voir aussi:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
Voir aussi:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Propriétés | |
---|---|
REMOVED
|
Une correspondance a été supprimée de l'appareil et ne doit plus être utilisée. |
UPDATED
|
Une partie multijoueur a été mise à jour pendant que l'application était en cours d'exécution. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
Une partie multijoueur a été mise à jour, et l'application a été lancée en réponse à cette mise à jour. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Valeurs qui identifient le type d'un objet MultiplayerInvitation
.
Propriétés | |
---|---|
REAL_TIME
|
Partie multijoueur en temps réel |
TURN_BASED
|
Partie multijoueur en tour par tour. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
Ensemble de valeurs possibles représentant le résultat d'une opération multijoueur.
Propriétés | |
---|---|
DEFERRED
|
Une erreur réseau s'est produite, mais les données ont bien été modifiées localement. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
L'application n'est pas configurée correctement. Consultez les journaux pour en savoir plus. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID de jeu spécifié n'a pas été reconnu par le serveur. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
La correspondance n'est pas active pour le moment. Impossible d'effectuer cette action sur une correspondance inactive. |
ERROR_INTERNAL
|
Une erreur interne s'est produite. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Un appel bloquant a été interrompu pendant l'attente et ne s'est pas terminé intégralement. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
La correspondance n'est pas valide. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
Les résultats de correspondance fournis dans cet appel d'API ne sont pas valides. Cela couvre les cas de résultats en double, les résultats pour des joueurs qui ne participent pas au match, etc. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
Une revanche a déjà été créée pour le match spécifié. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
L'état de la correspondance ne permet pas d'effectuer l'action spécifiée. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Un ou plusieurs participants à ce match ne disposent pas d'un état valide. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
La correspondance spécifiée a été modifiée localement et doit être envoyée au serveur pour que cette opération puisse être effectuée. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
La correspondance spécifiée est introuvable. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
Les données de correspondance sont obsolètes et ont été modifiées sur le serveur. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
L'utilisateur n'est pas autorisé à créer un jeu multijoueur pour le moment. Cela peut se produire si l'utilisateur a déjà trop d'invitations en attente. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Ce type multijoueur n'est pas activé pour ce jeu dans la Play Console. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
Le type de correspondance n'est pas approprié pour effectuer cette action. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Cette opération multijoueur n'est pas valide. Le serveur l'a refusée. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
L'utilisateur a tenté d'inviter un autre utilisateur qui n'était pas autorisé à voir le jeu. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Une erreur réseau s'est produite lors d'une opération nécessitant un accès au réseau. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Le lecteur n'est pas autorisé à effectuer l'opération. |
ERROR_NO_DATA
|
Une erreur réseau s'est produite, et aucune donnée n'est disponible localement. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
Échec de l'envoi du message, car la salle RTMP n'a pas été rejointe. |
ERROR_TIMEOUT
|
Délai expiré lors de l'attente du résultat. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La version installée des services Google Play est obsolète. |
VALID
|
L'opération a réussi. |
VALID_BUT_STALE
|
Une erreur réseau s'est produite lors de la tentative de récupération de données actualisées, mais certaines données mises en cache localement étaient disponibles. Les données renvoyées peuvent être obsolètes et/ou incomplètes. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Valeurs utilisées pour spécifier l'état d'un participant dans un TurnBasedMatch
.
Propriétés | |
---|---|
DECLINED
|
Le participant a décliné son invitation. |
FINISHED
|
Le participant a terminé. |
INVITED
|
Le participant a été invité. |
JOINED
|
Un participant a rejoint l'appel. |
LEFT
|
Le participant a quitté le match. |
NOT_INVITED_YET
|
Le participant n'a pas encore été invité. |
UNRESPONSIVE
|
Le participant ne répond pas. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Valeurs représentant l'état actuel d'une classe RealTimeRoom.
Propriétés | |
---|---|
ACTIVE
|
La salle est active et les connexions sont établies. |
AUTO_MATCHING
|
Un ou plusieurs emplacements de la salle sont en attente de mise en correspondance automatique. |
CONNECTING
|
La salle attend que les clients se connectent les uns aux autres. |
DELETED
|
Le salon a été supprimé. |
INVITING
|
Un ou plusieurs joueurs de la salle ont été invités et n'ont pas encore répondu. |
ResponseStatus
ResponseStatus
Ensemble de valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative d'opération.
Propriétés | |
---|---|
DEFERRED
|
Une erreur réseau s'est produite, mais les données ont bien été modifiées localement. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
L'application n'est pas configurée correctement. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID de jeu spécifié n'a pas été reconnu par le serveur. |
ERROR_INTERNAL
|
Une erreur interne s'est produite. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Un appel bloquant a été interrompu pendant l'attente et ne s'est pas terminé intégralement. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
L'utilisateur ne dispose pas de la licence pour l'application. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Une erreur réseau s'est produite lors d'une opération nécessitant un accès au réseau. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Le lecteur n'est pas autorisé à effectuer l'opération. |
ERROR_NO_DATA
|
Une erreur réseau s'est produite, et aucune donnée n'est disponible localement. |
ERROR_TIMEOUT
|
Délai expiré lors de l'attente du résultat. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La version installée des services Google Play est obsolète. |
VALID
|
L'opération a réussi. |
VALID_BUT_STALE
|
Une erreur réseau s'est produite lors de la tentative de récupération de données actualisées, mais certaines données mises en cache localement étaient disponibles. Les données renvoyées peuvent être obsolètes et/ou incomplètes. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Valeurs utilisées pour spécifier la règle de résolution des conflits d'instantanés.
Consultez gpg::SnapshotManager::Open.
Propriétés | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
En cas de conflit, l'instantané dont la valeur de progression est la plus élevée est utilisé. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
En cas de conflit, la dernière version correcte connue de cet instantané est utilisée. |
LONGEST_PLAYTIME
|
En cas de conflit, l'instantané dont la durée de lecture est la plus longue est utilisé. |
MANUAL
|
En cas de conflit, le résultat est renvoyé à l'application pour résolution. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
En cas de conflit, la dernière version modifiée de cet instantané sera utilisée. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
Ensemble des valeurs possibles représentant le résultat d'une opération d'ouverture d'instantané.
Propriétés | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
L'application n'est pas configurée correctement. Consultez les journaux pour en savoir plus. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID de jeu spécifié n'a pas été reconnu par le serveur. |
ERROR_INTERNAL
|
Une erreur interne s'est produite. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Un appel bloquant a été interrompu pendant l'attente et ne s'est pas terminé intégralement. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Une erreur réseau s'est produite lors d'une opération nécessitant un accès au réseau. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Le lecteur n'est pas autorisé à effectuer l'opération. |
ERROR_NO_DATA
|
Une erreur réseau s'est produite, et aucune donnée n'est disponible localement. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
Échec de la tentative de validation de la modification de l'instantané. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
Le conflit d'instantané en cours de résolution n'existe pas. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Une erreur s'est produite lors de la tentative d'ouverture du contenu d'un instantané. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
Échec de la tentative de création d'un instantané. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
Impossible de trouver ou de créer le dossier racine des instantanés. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
L'instantané spécifié est introuvable. |
ERROR_TIMEOUT
|
Délai expiré lors de l'attente du résultat. |
VALID
|
L'opération a réussi. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
L'opération a réussi, mais un conflit a été détecté. |
UIStatus
UIStatus
Ensemble des valeurs possibles représentant le résultat d'une tentative dans l'interface utilisateur.
Propriétés | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
L'application n'est pas configurée correctement. Consultez les journaux pour en savoir plus. |
ERROR_CANCELED
|
L'utilisateur a fermé l'interface utilisateur, annulant l'opération. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
L'ID de jeu spécifié n'a pas été reconnu par le serveur. |
ERROR_INTERNAL
|
Une erreur interne s'est produite. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Un appel bloquant a été interrompu pendant l'attente et ne s'est pas terminé intégralement. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
Le joueur a quitté la salle multijoueur. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Une erreur réseau s'est produite lors d'une opération nécessitant un accès au réseau. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Le lecteur n'est pas autorisé à effectuer l'opération. |
ERROR_NO_DATA
|
Une erreur réseau s'est produite, et aucune donnée n'est disponible localement. |
ERROR_TIMEOUT
|
Délai expiré lors de l'attente du résultat. |
ERROR_UI_BUSY
|
Impossible d'ouvrir l'interface utilisateur. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La version installée des services Google Play est obsolète. |
VALID
|
L'opération a réussi. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Valeurs indiquant le type de capture vidéo en cours.
Propriétés | |
---|---|
FILE
|
Enregistrez l'audio et la vidéo de l'appareil dans un fichier local. |
STREAM
|
Enregistrez l'audio et la vidéo de l'appareil, et diffusez-le en direct. Actuellement incompatible avec le SDK natif. |
UNKNOWN
|
Valeur inconnue à renvoyer lorsque le mode de capture n'est pas disponible. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Valeurs indiquant l'état de l'interface utilisateur de superposition de capture vidéo.
Propriétés | |
---|---|
DISMISSED
|
État utilisé pour indiquer que l'utilisateur a ignoré la capture en superposition et qu'elle n'est plus visible. |
SHOWN
|
État utilisé pour indiquer que la superposition de capture est dessinée à l'écran et visible par l'utilisateur. |
STARTED
|
État utilisé pour indiquer que l'utilisateur a lancé la capture via la superposition de capture. |
STOPPED
|
État utilisé pour indiquer que l'utilisateur a arrêté la capture via la superposition de capture. |
UNKNOWN
|
État utilisé pour indiquer que l'état de la superposition de capture est inconnu. Cela indique généralement une erreur. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Valeurs indiquant la qualité de la capture vidéo.
Propriétés | |
---|---|
FULLHD
|
Qualité Full HD: résolution 2160p et débit élevé, par ex. 10 à 12 Mbit/s. |
HD
|
Qualité HD: résolution DVD HD (par exemple, 720p) et un débit moyen (par exemple, 3-4 Mbit/s). |
SD
|
Qualité SD: résolution définition standard (par exemple, 480p) et un faible débit (1-2 Mbit/s, par exemple). |
UNKNOWN
|
Valeur inconnue à renvoyer lorsque le niveau de qualité n'est pas disponible. |
XHD
|
Qualité HD extrême: résolution BluRay HD (par exemple, 1080p) et un débit élevé (par exemple, 6-8 Mbit/s). |
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Définit un type de rappel qui reçoit une ConnectionRequest lorsqu'un point de terminaison distant tente de se connecter au point de terminaison de l'application.
client_id
est l'ID de l'instance NearbyConnections
qui a reçu cette requête. request
contient les détails de la demande de connexion.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Définit un type de rappel qui reçoit une ConnectionResponse lorsqu'une réponse arrive après une tentative de connexion à un point de terminaison distant.
client_id
est l'ID de l'instance NearbyConnections
qui a envoyé la demande de connexion. response
contient les détails de la réponse.
Durée
std::chrono::milliseconds Duration
Type de données utilisé pour spécifier les durées en millisecondes.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Définit un type de rappel qui reçoit un StartAdvertisingResult lorsqu'une tentative de diffusion d'annonces au niveau d'un point de terminaison local est terminée. son champ de réussite indique si la publicité a bien démarré.
client_id
est l'ID de l'instance NearbyConnections
qui a tenté de diffuser des annonces. result
contient les résultats de cette annonce.
Délai avant expiration
std::chrono::milliseconds Timeout
Type de données utilisé pour spécifier les délais avant expiration des tentatives d'opérations.
Horodatage
std::chrono::milliseconds Timestamp
Type de données utilisé pour spécifier les horodatages.
Par rapport à l'époque (01/01/1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Obsolète. Privilégiez MultiplayerEvent.
Fonctions
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Il s'agit de la valeur par défaut pour Builder::SetOnAuthActionFinished.
Par défaut, cette fonction consigne le nom de l'opération d'authentification terminée, ainsi que l'état d'avancement de l'opération.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
Il s'agit de la valeur par défaut pour Builder:SetOnAuthActionStarted.
Par défaut, cette fonction consigne le nom de l'opération d'authentification qui a démarré.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
Il s'agit de la valeur par défaut pour Builder::SetLogging.
Par défaut, les journaux sont écrits de manière spécifique à la plate-forme (c'est-à-dire dans le journal Android ou NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
Il s'agit de la valeur par défaut de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
Par défaut, cette fonction consigne l'ID de l'invitation.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
Il s'agit de la valeur par défaut de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
Par défaut, cette fonction consigne l'identifiant de la correspondance de tour par tour qui a été mise à jour.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
Renvoie un type de réussite intelligible.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Renvoie un état de réussite intelligible.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Affiche un succès lisible par l'humain.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Renvoie toutes les données d'événement sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Affiche la valeur de la commande sous forme intelligible.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Renvoie toutes les données des classements sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Renvoie la valeur de "start" sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Renvoie la valeur de time_span sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Renvoie la valeur de la collection sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Renvoie toutes les données de score sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Renvoie toutes les données des pages de score sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Renvoie toutes les entrées de score sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Renvoie toutes les données récapitulatives des scores sous forme lisible par l'humain.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Renvoie les données d'une correspondance au tour par tour sous forme lisible par l'humain.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Renvoie les données d'une invitation à un jeu multijoueur sous forme lisible par l'humain.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Renvoie sous forme lisible par l'humain les données associées à un objet de configuration de correspondance au tour par tour.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Renvoie un participant multijoueur sous forme intelligible.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Renvoie RealTimeRoomStatus sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Renvoie toutes les données du joueur sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Renvoie des informations au niveau du joueur sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Renvoie les données d'une image de couverture d'instantané sous forme lisible par l'humain.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Renvoie les données d'un objet de métadonnées d'instantané sous forme lisible par l'humain.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Renvoie les données d'un changement de métadonnées d'instantané sous forme lisible par l'humain.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Renvoie un BaseStatus sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Affiche l'état d'autorisation sous forme intelligible.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Renvoie l'état de la réponse sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Renvoie l'état de vidage sous forme intelligible.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Renvoie l'état de l'interface utilisateur sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Affiche l'état multijoueur sous forme intelligible.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Renvoie l'état d'ouverture de l'instantané dans un format lisible.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Renvoie un délai d'expiration dans un format lisible.
Renvoie la durée sous forme lisible.
Renvoie le code temporel sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Renvoie la source de données dans un format lisible.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Renvoie le niveau de journalisation sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Renvoie l'opération d'autorisation sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Renvoie une sélection de résolution d'image dans un format lisible.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Renvoie la visibilité des événements dans un format lisible.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Affiche l'état du participant sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Renvoie le résultat de la correspondance sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Renvoie l'état de la correspondance sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Renvoie un événement multijoueur au tour par tour sous forme lisible par l'humain.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Renvoie la règle de conflit d'instantanés sous forme lisible.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Renvoie le mode de capture vidéo dans un format lisible.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Renvoie le niveau de qualité de la vidéo sous forme lisible.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Renvoie "true" si un élément BaseStatus représente une opération ayant échoué.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Renvoie la valeur "true" si une tentative d'opération n'aboutit pas à une réponse positive.
IsError
bool IsError( UIStatus )
Renvoie la valeur "true" si une opération d'interface utilisateur n'a pas abouti.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Renvoie la valeur "true" si une opération multijoueur ne s'est pas terminée correctement.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Renvoie la valeur "true" si une opération d'ouverture d'instantané ne s'est pas terminée correctement.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Renvoie la valeur "true" si un élément BaseStatus
représente une opération réussie.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Renvoie la valeur "true" si une tentative d'opération a abouti à une réponse positive.
IsSuccess
bool IsSuccess( FlushStatus )
Renvoie la valeur "true" si un vidage est effectué avec succès.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
Renvoie la valeur "true" si une opération d'interface utilisateur s'est terminée correctement.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Renvoie la valeur "true" si une opération multijoueur s'est terminée avec succès.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Renvoie la valeur "true" si une opération d'ouverture d'instantané a réussi.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Écrit un type de réussite lisible par l'humain dans un flux de sortie.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Écrit un état de réussite lisible par l'humain dans un flux de sortie.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Écrit un succès lisible par l'humain dans un flux de sortie.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
opérateur<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Fourni pour faciliter l'utilisation de la chaîne de débogage correspondante avec les flux.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
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