gpg::TurnBasedMatch

#include <turn_based_match.h>

โครงสร้างข้อมูลที่มีข้อมูลเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของ TurnBasedMatch

สรุป

ผู้ผลิตและผู้ทำลาย

TurnBasedMatch()
TurnBasedMatch(std::shared_ptr< const TurnBasedMatchImpl > impl)
สร้าง TurnBasedMatch จาก shared_ptr เป็น TurnBasedMatchImpl
TurnBasedMatch(const TurnBasedMatch & copy_from)
สร้างสำเนาของ TurnBasedMatch ที่มีอยู่
TurnBasedMatch(TurnBasedMatch && move_from)
ย้าย TurnBasedMatch ที่มีอยู่

ฟังก์ชันสาธารณะ

AutomatchingSlotsAvailable() const
uint32_t
แสดงผลจำนวนสล็อตการจับคู่อัตโนมัติที่ใช้ได้สำหรับการจับคู่
CreatingParticipant() const
แสดงผู้เข้าร่วมที่สร้างการจับคู่นี้
CreationTime() const
std::chrono::milliseconds
แสดงผลเวลาที่ TurnBasedMatch was created นี้ (แสดงเป็นมิลลิวินาทีตั้งแต่ Unix Epoch)
Data() const
const std::vector< uint8_t > &
แสดงผลข้อมูลการจับคู่ หาก HasData() เป็นจริง
Description() const
const std::string &
แสดงผลสรุปสถานะของการจับคู่ที่เซิร์ฟเวอร์สร้างขึ้น
HasData() const
bool
เป็นจริงหากออบเจ็กต์นี้มีข้อมูลที่ตั้งค่าระหว่างการเลี้ยวก่อนหน้า
HasPreviousMatchData() const
bool
เป็นจริงหากนี่เป็นการเปิดการแข่งขันครั้งแรกของการจับคู่ใหม่ และข้อมูลจากถูกต้องก่อนหน้าจะต้องแสดงผลเป็น True เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้
HasRematchId() const
bool
แสดงค่า "จริง" หากมีการจับคู่ที่ตรงกันใหม่
Id() const
const std::string &
แสดงผลรหัสที่ระบุ TurnBasedMatch นี้โดยไม่ซ้ำกัน
LastUpdateTime() const
แสดงผลเวลาที่ TurnBasedMatch นี้ได้รับการอัปเดตล่าสุด (แสดงเป็นมิลลิวินาทีตั้งแต่ Unix Epoch)
LastUpdatingParticipant() const
แสดงผู้เข้าร่วมที่อัปเดตล่าสุดการแข่งขันนี้
Number() const
uint32_t
ตัวเลขที่ระบุจำนวนการแข่งขันที่เกิดขึ้นก่อนหน้ารายการนี้ผ่านการจับคู่ใหม่
ParticipantResults() const
แสดงผลลัพธ์สำหรับการจับคู่
Participants() const
const std::vector< MultiplayerParticipant > &
เวกเตอร์ของผู้เข้าร่วมทั้งหมดในการแข่งขันนี้
PendingParticipant() const
แสดงผลให้ผู้เข้าร่วมที่ต้องตาอัปเดตการแข่งขันนี้
PreviousMatchData() const
const std::vector< uint8_t > &
ข้อมูลจากการจับคู่ก่อนหน้า หาก HasPreviousMatchData()
RematchId() const
const std::string &
แสดงผลรหัสของการจับคู่ซึ่งเป็นการจับคู่ใหม่กับการจับคู่นี้ หากมี
Status() const
แสดงสถานะของการแข่งขันของผู้เข้าร่วมในระบบ
SuggestedNextParticipant() const
ฟังก์ชันตัวช่วยซึ่งจะเลือกผู้เข้าร่วมที่ถูกต้องจากกลุ่มผู้เข้าร่วมที่เข้าร่วม ผู้เข้าร่วมที่ต้องเข้าร่วม และที่มีการจับคู่อัตโนมัติ
Valid() const
bool
แสดงค่า "จริง" หาก TurnBasedMatch นี้ป้อนข้อมูล
Variant() const
uint32_t
แสดงผลตัวระบุตัวแปรเฉพาะเกมที่เกมสามารถใช้เพื่อระบุโหมดเกมต่างๆ
Version() const
uint32_t
รหัสที่เพิ่มขึ้นอย่างเคร่งครัด ซึ่งจะอัปเดตทุกครั้งที่มีการแก้ไขการจับคู่
operator=(const TurnBasedMatch & copy_from)
มอบหมาย TurnBasedMatch นี้โดยคัดลอกจากรายการอื่น
operator=(TurnBasedMatch && move_from)
มอบหมาย TurnBasedMatch นี้โดยย้ายรายการอื่นเข้าไป

ฟังก์ชันสาธารณะ

AutomatchingSlotsAvailable

uint32_t AutomatchingSlotsAvailable() const 

แสดงผลจำนวนสล็อตการจับคู่อัตโนมัติที่ใช้ได้สำหรับการจับคู่

จำนวนนี้เท่ากับจำนวนสล็อตการจับคู่อัตโนมัติที่สร้างการจับคู่ ลบด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมที่เพิ่มแล้วผ่านการจับคู่อัตโนมัติ ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

CreatingParticipant

MultiplayerParticipant CreatingParticipant() const 

แสดงผู้เข้าร่วมที่สร้างการจับคู่นี้

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

CreationTime

std::chrono::milliseconds CreationTime() const 

แสดงผลเวลาที่ TurnBasedMatch was created นี้ (แสดงเป็นมิลลิวินาทีตั้งแต่ Unix Epoch)

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

ข้อมูล

const std::vector< uint8_t > & Data() const 

แสดงผลข้อมูลการจับคู่ หาก HasData() เป็นจริง

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

คำอธิบาย

const std::string & Description() const 

แสดงผลสรุปสถานะของการจับคู่ที่เซิร์ฟเวอร์สร้างขึ้น

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

HasData

bool HasData() const 

เป็นจริงหากออบเจ็กต์นี้มีข้อมูลที่ตั้งค่าไว้ระหว่างการเลี้ยวก่อนหน้า

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

HasPreviousMatchData

bool HasPreviousMatchData() const 

เป็นจริงหากนี่เป็นการเปิดการแข่งขันครั้งแรกของการจับคู่ใหม่ และข้อมูลจากถูกต้องก่อนหน้าจะต้องแสดงผลเป็น True เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

HasRematchId

bool HasRematchId() const 

แสดงค่า "จริง" หากมีการจับคู่ที่ตรงกันใหม่

รหัส

const std::string & Id() const 

แสดงผลรหัสที่ระบุ TurnBasedMatch นี้โดยไม่ซ้ำกัน

ใช้กับ TurnBasedMultiplayerManager::FetchMatch เพื่อเรียกข้อมูลที่ตรงกันนี้ในภายหลัง ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

LastUpdateTime

Timestamp LastUpdateTime() const 

แสดงผลเวลาที่ TurnBasedMatch นี้ได้รับการอัปเดตล่าสุด (แสดงเป็นมิลลิวินาทีตั้งแต่ Unix Epoch)

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

LastUpdatingParticipant

MultiplayerParticipant LastUpdatingParticipant() const 

แสดงผู้เข้าร่วมที่อัปเดตล่าสุดการแข่งขันนี้

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

ตัวเลข

uint32_t Number() const 

ตัวเลขที่ระบุจำนวนการแข่งขันที่เกิดขึ้นก่อนหน้ารายการนี้ผ่านการจับคู่ใหม่

ได้รับการตั้งค่าเป็น 1 ในแมตช์แรก และเพิ่มครั้งละ 1 ในการแข่งขันนัดที่สองแต่ละครั้ง

ParticipantResults

const gpg::ParticipantResults & ParticipantResults() const 

แสดงผลลัพธ์สำหรับการจับคู่

สามารถตั้งค่าผลลัพธ์ผ่าน TurnBasedMultiplayerManager::TakeMyTurn, TurnBasedMultiplayerManager::FinishDuringMyTurn และฟังก์ชันอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง ใช้ ParticipantResults().WithResult(...) เสมอเพื่อสร้างออบเจ็กต์ ParticipantResults ใหม่ที่สอดคล้องกับรายการที่มีอยู่ ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

ผู้เข้าร่วม

const std::vector< MultiplayerParticipant > & Participants() const 

เวกเตอร์ของผู้เข้าร่วมทั้งหมดในการแข่งขันนี้

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

PendingParticipant

MultiplayerParticipant PendingParticipant() const 

แสดงผลให้ผู้เข้าร่วมที่ต้องตาอัปเดตการแข่งขันนี้

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

PreviousMatchData

const std::vector< uint8_t > & PreviousMatchData() const 

ข้อมูลจากการจับคู่ก่อนหน้า หาก HasPreviousMatchData()

เรียกใช้ได้เฉพาะเมื่อ Valid แสดงผลเป็น true เท่านั้น

RematchId

const std::string & RematchId() const 

แสดงผลรหัสของการจับคู่ซึ่งเป็นการจับคู่ใหม่กับการจับคู่นี้ หากมี

สถานะ

MatchStatus Status() const 

แสดงสถานะของการแข่งขันของผู้เข้าร่วมในระบบ

สถานะจะกำหนดการดำเนินการที่สามารถทำได้กับการจับคู่ ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

SuggestedNextParticipant

MultiplayerParticipant SuggestedNextParticipant() const 

ฟังก์ชันตัวช่วยซึ่งจะเลือกผู้เข้าร่วมที่ถูกต้องจากกลุ่มผู้เข้าร่วมที่เข้าร่วม ผู้เข้าร่วมที่ต้องเข้าร่วม และที่มีการจับคู่อัตโนมัติ

หากใช้ฟังก์ชันนี้เพื่อเลือกผู้เข้าร่วมคนถัดไปเสมอ การเล่นจะเล่นผ่านผู้เข้าร่วมทุกคนตามลำดับ และทำซ้ำหากจำเป็น ต้องเรียกฟังก์ชันนี้เฉพาะเมื่อ Status() เป็น MatchStatus::MY_TURN เท่านั้น เนื่องจากผลลัพธ์ของฟังก์ชันนี้จะสามารถใช้ได้อย่างมีนัยสำคัญ หากเรียกไม่ถูกต้อง ฟังก์ชันนี้จะส่งกลับผู้เข้าร่วมที่ไม่ถูกต้อง (MultiplayerParticipant::Valid() == false)

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch()

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  std::shared_ptr< const TurnBasedMatchImpl > impl
)

สร้าง TurnBasedMatch จาก shared_ptr เป็น TurnBasedMatchImpl

มีไว้เพื่อใช้ภายในโดย API

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  const TurnBasedMatch & copy_from
)

สร้างสำเนาของ TurnBasedMatch ที่มีอยู่

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  TurnBasedMatch && move_from
)

ย้าย TurnBasedMatch ที่มีอยู่

ถูกต้อง

bool Valid() const 

แสดงค่า "จริง" หาก TurnBasedMatch นี้ป้อนข้อมูล

ต้องเปลี่ยนค่าเป็น True สำหรับฟังก์ชัน Getter ในออบเจ็กต์ TurnBasedMatch (Id, CreationTime ฯลฯ) จึงจะใช้ได้

ตัวแปร

uint32_t Variant() const 

แสดงผลตัวระบุตัวแปรเฉพาะเกมที่เกมสามารถใช้เพื่อระบุโหมดเกมต่างๆ

ค่าถูกต้องจะต้องแสดงผลเป็น true เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

เวอร์ชัน

uint32_t Version() const 

รหัสที่เพิ่มขึ้นอย่างเคร่งครัด ซึ่งจะอัปเดตทุกครั้งที่มีการแก้ไขการจับคู่

operator=

TurnBasedMatch & operator=(
  const TurnBasedMatch & copy_from
)

มอบหมาย TurnBasedMatch นี้โดยคัดลอกจากรายการอื่น

operator=

TurnBasedMatch & operator=(
  TurnBasedMatch && move_from
)

มอบหมาย TurnBasedMatch นี้โดยย้ายรายการอื่นเข้าไป