Google Play 遊戲服務品質檢查清單

遊戲品質會影響遊戲的長期成功表現, 包括安裝次數、玩家評分和評論、參與度和玩家留存率 在發布遊戲前,請務必確認遊戲符合 透過吸引人的功能瞭解遊戲玩家的基本期望, 設計直覺的使用者介面

這份文件能協助您專注於品質、功能集和 UI 等重要層面 ,對遊戲是否成功產生深遠影響每個應注重的層面都會提供檢查清單,列出最低需求、最佳做法及建議採用的改善項目。為了向玩家提供最優質的產品,請盡可能遵循檢查清單的建議。

1. 登入

以下檢查清單工作適用於實作玩家登入功能的情況 如要進一步瞭解登入功能的運作方式及實作方法,請參閱「登入概念」的說明。如需在手機遊戲實作登入功能的程式碼範例,請參閱「在 Android 實作登入功能」。

ID 重要性 說明
1.1 必填 透過 Google Play 遊戲服務登入玩家。
1.1.1.在遊戲啟動時自動登入玩家。 使用手動登入做為備用登入方式

自動登入可以讓玩家快速通過驗證, 有權使用 Google Play 遊戲服務。

如果使用者拒絕登入,應用程式應讓使用者能在之後登入,例如在遊戲選單提供按鈕等。登入按鈕應可讓玩家輕鬆找到,例如在主畫面或「設定」畫面中顯示。這個按鈕不應藏在多層遊戲選單中。

1.2 建議內容 遵循 Google 品牌宣傳指南。

為玩家提供引人入勝的端對端體驗 執行 Google Play 遊戲服務 品牌宣傳指南

1.3 建議內容 提醒玩家已經登入。

請在遊戲代表玩家執行某些操作時,向已登入的玩家顯示適當提醒或提示。例如使用者已登入的玩家 完成關卡時,您可以輸入像這樣的訊息 表示 系統會自動上傳玩家的分數及成就:" 已登入 Google 帳戶。系統會儲存您的成就和分數

1.4 必填 使用 Play 遊戲服務 ID 備份玩家遊戲進度。

為了確保玩家在轉換或切換版本時不會遺失遊戲進度, 重設裝置;如果是在多部裝置上玩遊戲,請確認 會備份到雲端儲存解決方案 Play 遊戲服務 ID 就是金鑰 安全無虞 (如果您使用自己的後端遊戲伺服器的話)。玩家使用自己的帳戶登入後 Play 遊戲服務 ID,檢查遊戲進度是否存在 如果有,讓玩家可以接續之前的進度繼續玩 關閉。您可以使用自己的雲端儲存解決方案,或使用 Play 遊戲服務遊戲進度存檔

如果玩家未登入,請設法在本機保留玩家的遊戲進度,並在玩家最終登入時同步處理該進度。這有助於 玩家放棄登入後,就會失去任何玩家的進度 您的遊戲。

2. 成就

以下檢查清單工作適用於實作 遊戲中的成就功能。

ID 重要性 說明
2.1 必填 確保所有成就皆可達成。

玩家必須能夠解鎖您建立的所有成就。

2.2 最佳做法 建立不會令人混淆的成就。

所有成就都應該使用不重複的圖片、文字和說明。

2.3 最佳做法 按照比例計算成就得分。

成就分數應與贏得成就所花費的時間或技巧難度成正比。

2.4 最佳做法 為各種難度等級設計成就。

請加入一些輕鬆遊玩即可贏得的簡單成就、一些需要較多技巧或心力才能達成的中等難度成就,以及一或兩項非常困難的成就,供最忠實的玩家挑戰。

舉例來說,以下螢幕截圖顯示的是很難贏得的成就 來激勵並留住標題的粉絲。

需要賺取 5,000 個寶石才能贏得的困難成就
2.5 建議內容 請勿預先載入成就。

請避免在遊戲過程前 5 分鐘內給予超過一項成就,因為剛接觸的玩家還沒深切投入遊戲,不會在乎這些成就。

定義成就時,請勿讓玩家在遊戲過程太早期就意外贏得成就。舉例來說,請注意可能在遊戲初期隨意達成的成就,例如「在不受傷害的情況下破關」

2.6 建議內容 為吸引人的遊戲活動定義成就。

請選取能建立成就感的指標,讓遊戲更引人入勝,並提高重玩價值。舉例來說,比起「角色行走里程數」指標,「殺死的殭屍數量」會更有趣。

2.7 建議內容 使用彩色成就圖示。

Google Play 遊戲服務會使用灰階版本的成就圖示, 顯示是否已經獲得報酬如果您只能使用 黑色 (或全白) 成就圖示會顯示在彩色背景上。

2.8 次 建議內容 盡量減少隱藏成就的數量。

建議您只在避免透露劇情時才隱藏成就,而不應把隱藏成就當成常態。

2.9 次 建議內容 避免建立過度依賴機率的成就。

比起「找到有 1% 機率會出現在寶箱內的物品」,「找到 100 個寶箱」是比較好的成就。

2.10 建議內容 考慮會努力達成所有成就的玩家。

有些玩家會嘗試贏得所有您建立的成就。 請嘗試為這類玩家提供合適的成就。 避免建立成就時,依賴超出 玩家操控,或就無法贏得玩家的控制權 使用者的決策

2011 年 建議內容 確認成就圖示可以正確顯示。

如果在 Android 浮動式訊息中顯示成就圖示,圖示上會有重疊的圓圈,並隱藏外角。請確認 圖示在這類情況下仍可正常顯示。

3. 排行榜

以下檢查清單工作適用於實作遊戲排行榜功能的情況。

ID 重要性 說明
3.1 最佳做法 讓玩家可以在主選單和索引鍵之後顯示排行榜 轉場效果

排行榜應可以輕易存取: 載入遊戲時。遊戲出現重要轉折後,例如關卡結束或玩家死亡,玩家應可立即查看相關排行榜的連結。

3.2 最佳做法 定義可提交分數的上限。

可能的話,請在定義排行榜時加入限制,方便系統捨棄明顯造假的分數。

3.3 最佳做法 使用自訂圖示。

為您定義的每個排行榜建立自訂圖示;切勿僅使用 遊戲圖示,因為該圖示在 Google Play 遊戲應用程式中顯示效果不佳。

3.4 最佳做法 保有合適的得分提交頻率。

在遊戲發生重要轉場 (例如結尾) 後提交分數 關卡或是玩家遊戲角色死亡時。如果遊戲沒有重要轉折 (例如「無盡奔跑」類型的遊戲),請自行判斷最合適的提交分數頻率。請勿持續提交分數 或每秒皆執行

3.5 建議內容 運用得分標籤。

得分標籤屬於額外資料,可以和得分一併提交。舉例來說,您可以將得分標籤實作為標記,用來確認玩家提交的得分是否有效。

自訂排行榜也可以讀取這個標記資料。如果得分標籤包含擁有該玩家的 YouTube 影片 ID 例如,您的遊戲可以建立一個連結 排行榜。

3.6 建議內容 在設計排行榜 UI 時發揮創意

如有相關資源,您可以在社交排行榜資料之上,再自行建構自訂排行榜檢視畫面。社交排行榜提供的體驗通常比公開排行榜更有吸引力。請先查看社交排行榜是否有任何項目。如果沒有,則改用公開排行榜。

3.7 建議內容 讓玩家知道自己的競爭表現。

排行榜 API 支援顯示得分視窗,例如玩家排名 +/-10 名以內的榜單。如要建立自訂檢視畫面,上述做法可以大幅提高玩家參與度。稍後就會顯示這個錯誤 或是遊戲中的重大轉折 (例如在關卡結束時 玩家的遊戲角色死亡)。請避免讓玩家需點選不必要的內容才能看到排名資訊。

4. 朋友

以下檢查清單工作適用於實作 遊戲中的 Friends API

ID 重要性 說明
4.1 必填 當玩家顯示在清單內時,顯示「Play 遊戲」圖示 。

清單可以是現有的好友名單、最近遊玩的好友名單,或其他類型的好友名單。

4.1.1.玩家必須可以點擊 Play 遊戲圖示。
玩家按下圖示後,遊戲應呼叫 getCompareProfileIntent()getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() 來顯示 UI,方便玩家比較自己和其他玩家的個人資料。
4.1.2.支援以下玩家個人資料和好友邀請 以及自訂遊戲內玩家名稱
如果玩家在遊戲中設定不同名稱 (而非使用 遊戲個人資料名稱),請使用 getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() 為目前玩家提供該場其他遊戲內名稱 以及他們正在觀看的播放器 同樣是個人資料檢視畫面的 任何傳送的好友邀請。僅傳遞永久的全域性 值而非任意使用者內容的玩家名稱。這項需求可讓雙方玩家從遊戲傳送的好友邀請中獲得背景資訊:
  • 受邀方可以看到邀請方在遊戲內的名稱,以及遊戲名稱。
  • 查看好友狀態時,寄件者仍會看到 收件者的遊戲內名稱,以及他們發起的遊戲 金鑰
4.2 最佳做法 運用不同圖示顯示已經是好友的 Play 遊戲使用者 以及還不是 Play 遊戲好友,但是已經登入 Play 遊戲的使用者。 使用兩個圖示代表 Play 遊戲使用者,一個代表「好友」第二種是 「不是好友」(或好友狀態不明時)。
好友圖示
「不是好友」圖示
4.3 最佳做法 每次登入時呼叫 loadFriends(),然後顯示 以確保好友名單是最新的。確保玩家可以看到 然後更新名單
4.4 最佳做法 如果您的遊戲中已經有遊戲內的好友,可使用 Friends API 加入 Play 遊戲好友,即可增加好友名單。 如果有玩家出現在遊戲內好友名單,同時也是 Play 遊戲 顯示「好友」圖示
4.5 最佳做法 如果玩家拒絕了存取他們好友名單的要求,請勿 顯示重新要求存取權的對話方塊,除非使用者已進入 表示想授予存取權的動作 (例如按下 「匯入 Play 遊戲好友」按鈕)。
4.6 最佳做法 當玩家拒絕存取好友名單時,將他們授予 在未來授予好友名單存取權的方式 (例如 按下「匯入 Play 遊戲好友」後按鈕)。
4.7 最佳做法 如果您使用後端伺服器處理玩家 ID 或好友名單,必須以安全的方式存取這些項目。另外,若是較舊的遊戲和較資深的玩家,Android SDK 傳回的玩家 ID,可能會與其他玩家在遊戲中看到的該名玩家 ID 不同,這在使用好友名單的情況下尤其明顯。不過,player_id REST API 中傳回的內容永遠都會保持一致,而且一律會是 ID 其他玩家看到的內容

5. 配額和頻率限制

下列檢查清單工作適用於管理以下項目的配額和頻率限制: 您的遊戲。瞭解如何管理遊戲配額及偵測遊戲頻率 超過上限,請參閱管理配額與頻率限制一文。

ID 重要性 說明
5.1 最佳做法 善用用戶端程式庫。

行動用戶端程式庫可以運用多種策略減少 您向服務發出的呼叫舉例來說,關卡資料和 快取排行榜的內容,因此玩家可以隨意瀏覽, 而且服務不需要進行多次呼叫。

Android 用戶端程式庫不會傳送玩家的 將分數傳送至伺服器時 如果分數不如最近的分數 就會引發這個事件。當 Android 程式庫偵測到您受到頻率限制時,也會自動合併經常發出的成就遞增呼叫。

5.2 建議內容 把經常呼叫的內容組合為漸進式的成就。

製作格鬥遊戲時,您會收到「拳擊 5000 次」的拳擊 也不要每次都傳送漸進式成就呼叫 丟出拳頭等到回合結束才能再派出一輪 increment(xxx) 呼叫 (其中 xxx 是打孔的次數總和) ) 或等待 50 下一次再傳送 increment(50) 呼叫。

5.3 建議內容 注意用量。

請特別注意您對 Google Play 遊戲服務發出的呼叫次數。 即使您已經盡量避免達到頻率限制,頻繁來電還是可能會產生 網路流量,並使裝置更快用掉電池電量。 您可以藉由以下技巧避免發生這個問題:

  • 對遊戲進度存檔保持每幾分鐘執行一次的頻率,而非每次按下按鈕就執行一次。
  • 等到玩家遊戲結束後,再提交最高分資料。
  • 前往 Google Cloud Platform 的專案資訊主頁,查看應用程式的每日配額。

6. 遊戲進度存檔

以下檢查清單工作適用於實作 遊戲中的遊戲進度存檔功能。

ID 重要性 說明
6.1 必填 新增中繼資料,為遊戲進度存檔提供更多背景脈絡。

提交 遊戲進度存檔:

  • 封面圖片 - 擷取遊戲進度和提醒的螢幕截圖 遊戲結束的玩家
  • 說明 - 提供額外說明文字的簡短說明 封面圖片。
  • 時間戳記 - 指出玩家玩這項遊戲進度存檔的時間長度。
6.2 必填 允許玩家載入遊戲進度存檔。

在玩家透過 Play 遊戲應用程式或預設的遊戲進度存檔選擇 UI 中選擇項目後,載入正確的遊戲進度存檔。