gpg
Resumen
Enumeraciones |
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---|---|
AchievementState{
|
enum Valores que se usan para especificar el estado del logro. |
AchievementType{
|
enum Valores que se usan para especificar el tipo de logro. |
AuthOperation{
|
enum Valores que se usan para especificar el tipo de operación de autorización que se realizará. |
AuthStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización. |
CommonErrorStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes a todas las operaciones. |
DataSource{
|
enum Valores que especifican de dónde obtener los datos cuando se recuperan los logros, la tabla de clasificación y otros datos. |
EventVisibility{
|
enum Valores que especifican si un evento está oculto para el jugador o es visible para él. |
FlushStatus{
|
enum El conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de vaciado. |
ImageResolution{
|
enum Valores que se usan para especificar la resolución con la que se debe recuperar una imagen en particular. |
InitializationStatus
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API. |
LeaderboardCollection{
|
enum Valores que especifican si una tabla de clasificación puede ser vista por cualquier persona que tenga una cuenta de Google+ (pública) o solo para miembros de los círculos de Google+ de un jugador (redes sociales). |
LeaderboardOrder{
|
enum Valores que especifican cómo las puntuaciones más grandes o más pequeñas deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación. |
LeaderboardStart{
|
enum Valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación por orden de puntuación o jugador. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum Son valores que especifican el período que cubre una tabla de clasificación. |
LogLevel{
|
enum Valores que se usan para especificar el nivel de registro. |
MatchResult{
|
enum Valores que se usan para especificar el resultado de una TurnBasedMatch para un participante. |
MatchStatus{
|
enum Valores que se usan para especificar el estado de un TurnBasedMatch para el participante local. |
MultiplayerEvent{
|
enum Valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de multijugador. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum Valores que identifican el tipo de MultiplayerInvitation . |
MultiplayerStatus{
|
enum El conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación multijugador. |
ParticipantStatus{
|
enum Valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de un TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
enum Valores que representan el estado actual de un RealTimeRoom |
ResponseStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación que se intenta realizar. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum El conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de apertura de instantáneas. |
UIStatus{
|
enum Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de IU. |
VideoCaptureMode{
|
enum Valores que indican el tipo de captura de video que se está realizando |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum Valores que indican el estado de la IU de superposición de captura de video. |
VideoQualityLevel{
|
enum Valores que indican la calidad de la captura de video. |
Typedefs |
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---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al propio extremo de la app. |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionResponse cuando llega una respuesta después de un intento de establecer una conexión con un extremo remoto. |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Es el tipo de datos que se usa para especificar las duraciones en milisegundos. |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad del extremo local. El campo Success indica si la publicidad se inició correctamente. |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Es el tipo de datos que se usa para especificar los períodos de espera de las operaciones que se intentan. |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
Tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef Obsoleto. Se prefiere MultiplayerEvent. |
remotas |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnAuthActionFinished.
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Muestra un tipo de logro legible.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Muestra un estado de logro legible por humanos.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Muestra un logro legible por humanos.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Muestra todos los datos de eventos en un formato legible por humanos.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Muestra el valor del pedido en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Muestra todos los datos de las tablas de clasificación en un formato legible por humanos.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Muestra el valor de inicio en formato legible por humanos.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Muestra el valor de time_span en formato legible por humanos.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Muestra el valor de la colección en formato legible.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Muestra datos de una coincidencia por turnos en formato legible por humanos.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Muestra los datos de una invitación para juegos multijugador en formato de lenguaje natural.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Muestra datos de un objeto de configuración de coincidencias basado en turnos en formato legible.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Devuelve un participante del modo multijugador en formato de lenguaje natural.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Muestra RealTimeRoom en un formato legible.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Muestra RealTimeRoomStatus en un formato legible.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Muestra todos los datos del jugador en un formato legible por humanos.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Muestra la información del nivel de jugador en un formato legible.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Muestra datos de una imagen de portada de instantánea en formato legible.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Muestra datos de un objeto de metadatos de instantánea en formato legible por humanos.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Muestra datos de un cambio de metadatos de una instantánea en formato legible.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Muestra un BaseStatus en formato legible por humanos.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de la autorización en un formato legible por humanos.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de la respuesta en un formato legible por humanos.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Muestra el estado del vaciado en formato legible por humanos.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de la IU en formato legible por humanos.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de multijugador en formato legible por humanos.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de la instantánea abierta en formato legible por humanos.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Muestra el tiempo de espera en formato legible.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Muestra la fuente de datos en formato legible por humanos.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Muestra el nivel de registro en formato legible.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Muestra la operación de autorización en formato legible por humanos.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Muestra la selección de resolución de imagen en formato de lenguaje natural.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Muestra la visibilidad del evento en un formato legible.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Muestra el estado del participante en un formato de lenguaje natural.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible por humanos.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Muestra el estado de coincidencia en un formato legible por humanos.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Muestra un evento multijugador por turnos en formato legible por humanos.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Muestra la política de conflictos de instantáneas en formato legible por humanos.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Muestra el modo de captura de video en formato de lenguaje natural.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Muestra el nivel de calidad de video en formato legible.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Muestra true si un BaseStatus representa una operación incorrecta.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Muestra true si la autorización no se completó correctamente.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Muestra true si una operación que se intenta realizar no genera una respuesta exitosa.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
Muestra true si el vaciado no se completó correctamente.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
Muestra true si una operación de la IU no se completó correctamente.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Muestra true si una operación multijugador no se completó correctamente.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Muestra true si una operación de apertura de instantánea no se completó correctamente.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Muestra true si una
BaseStatus representa una operación exitosa. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Muestra true si la autorización se completó correctamente.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Muestra true si una operación que se intentó dar como resultado una respuesta exitosa.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
Muestra true si una limpieza se completó correctamente.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Muestra true si una operación de la IU se completó correctamente.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Muestra true si una operación multijugador se completó correctamente.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Muestra true si una operación de apertura de instantánea se completó correctamente.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Escribe un tipo de logro legible en una transmisión de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Escribe un estado de logro legible por humanos en una transmisión de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Escribe un logro legible en una transmisión de salida.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
|
Clases |
|
---|---|
gpg:: |
Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre el estado de un logro específico. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con los logros. |
gpg:: |
Es la configuración de la plataforma que se usa al crear una instancia de la clase GameServices en Android. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de ICaptureOverlayStateListener al SDK sin definir la interfaz completa de ICaptureOverlayStateListener. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IEndpointDiscoveryListener al SDK sin definir la interfaz completa de IEndpointDiscoveryListener. |
gpg:: |
Es una estructura de datos única que contiene datos sobre el estado de un evento específico. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con eventos. |
gpg:: |
El punto de partida para interactuar con Google Play Juegos. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con cambios en el estado de captura de video. |
gpg:: |
Define una interfaz en la que se pueden entregar eventos relacionados con el descubrimiento de extremos remotos entre apps. |
gpg:: |
Define una interfaz en la que se pueden entregar eventos relacionados con el descubrimiento de extremos remotos. |
gpg:: |
Define una interfaz con la que se pueden entregar mensajes desde extremos remotos. |
gpg:: |
Define una interfaz que puede entregar eventos relacionados con el modo multijugador en tiempo real. |
gpg:: |
Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre el estado de una tabla de clasificación específica, como su nombre y validez. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con la tabla de clasificación. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IMessageListener al SDK sin definir la interfaz completa de IMessageListener. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una invitación a una partida por turnos. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre un participante en una partida multijugador. |
gpg:: |
Es una API que se usa para crear conexiones y comunicarse entre apps en la misma red local. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre los resultados por participante para una |
gpg:: |
Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico. |
gpg:: |
Es una sola estructura de datos que contiene datos sobre el nivel del jugador. |
gpg:: |
Obtiene y establece diversos datos relacionados con el jugador. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico. |
gpg:: |
Define un asistente que se puede usar para proporcionar devoluciones de llamada de IRealTimeEventListener al SDK sin definir la interfaz completa de IRealTimeEventListener. |
gpg:: |
Recupera, modifica, administra la mensajería y crea objetos |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene el estado actual de una sala multijugador en tiempo real. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un objeto |
gpg:: |
Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre la puntuación de un jugador. |
gpg:: |
Es una estructura de datos única que te permite acceder a los datos de puntuación. |
gpg:: |
Una estructura de datos única que te permite acceder a un resumen de la información de la puntuación. |
gpg:: |
Obtiene y establece varios datos relacionados con las instantáneas. |
gpg:: |
Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre el estado de metadatos de una instantánea específica. |
gpg:: |
Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre el estado de una instantánea específica. |
gpg:: |
Obtiene y establece diversos datos relacionados con las estadísticas. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una |
gpg:: |
Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un |
gpg:: |
Recupera, modifica y crea objetos |
gpg:: |
Es una estructura de datos que permite acceder a información sobre las capacidades que tiene el dispositivo actual para grabar video. |
gpg:: |
Es una estructura de datos que permite acceder al estado actual de captura de video. |
gpg:: |
Obtiene y establece diversos datos relacionados con el video. |
Structs |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization incluye tres funciones de inicialización, de las cuales se debe llamar exactamente a una. |
gpg:: |
Funciones que habilitan la compatibilidad con versiones anteriores a Android 4.0 |
gpg:: |
Es un identificador para una aplicación. |
gpg:: |
Es una estructura que contiene todos los códigos de estado posibles que nuestras APIs pueden mostrar. |
gpg:: |
Una solicitud para establecer una conexión. |
gpg:: |
Es una respuesta a una solicitud de conexión. |
gpg:: |
Detalles sobre un extremo remoto que descubrió la app. |
gpg:: |
El ID y el nombre de una instancia registrada en este dispositivo. |
Enumeraciones
AchievementState
AchievementState
Valores que se usan para especificar el estado del logro.
Un logro oculto es aquel cuya existencia un jugador aún no ha descubierto. Haz que se entere de él. Un logro revelado es aquel que el jugador conoce, pero que todavía no obtuvo. Los logros desbloqueados son aquellos que obtuvo el jugador.
Propiedades | |
---|---|
HIDDEN
|
No es visible para el reproductor. |
REVEALED
|
Visible para el jugador, pero aún no desbloqueado |
UNLOCKED
|
El jugador cumple los requisitos para este logro. |
AchievementType
AchievementType
Valores que se usan para especificar el tipo de logro.
Un jugador avanza gradualmente (pasos) hacia un logro incremental. Completa un logro estándar en un solo paso.
Propiedades | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Logro incremental: Se completa en varios pasos. |
STANDARD
|
Logro estándar: Se completa en un solo paso. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de autorización.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una llamada de bloqueo se interrumpió mientras esperabas y no se completó. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El reproductor no está autorizado para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera del resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan errores comunes a todas las operaciones.
Estos valores de error se deben incluir en cada valor de estado que se configure.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una llamada de bloqueo se interrumpió mientras esperabas y no se completó. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El reproductor no está autorizado para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera del resultado. |
DataSource
DataSource
Valores que especifican de dónde obtener los datos cuando se recuperan los logros, la tabla de clasificación y otros datos.
Cuando el valor es CACHE_OR_NETWORK, el sistema recurre a la memoria caché local cuando no hay conexión de red disponible.
Propiedades | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Utiliza la caché o la red. (El sistema recurre a la caché local cuando no hay conexión de red disponible). |
NETWORK_ONLY
|
Fuerza una actualización de datos de la red. La solicitud fallará si no hay conexión de red disponible. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
El conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de vaciado.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una llamada de bloqueo se interrumpió mientras esperabas y no se completó. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El reproductor no está autorizado para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera del resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
FLUSHED
|
Se realizó correctamente una operación de limpieza. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de inicialización de la API.
Si se desconectó el cliente de la API, se realizará una llamada a la devolución de llamada con InitializationStatus::DISCONNECTED para notificar al usuario que no se autorizarán correctamente todas las llamadas a la API hasta que se vuelva a conectar el GoogleApiClient subyacente.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Valores que especifican si una tabla de clasificación puede ser vista por cualquier persona que tenga una cuenta de Google+ (pública) o solo para miembros de los círculos de Google+ de un jugador (redes sociales).
Propiedades | |
---|---|
PUBLIC
|
Visible para todos |
SOCIAL
|
Visible únicamente para los miembros del gráfico social del jugador.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Valores que especifican cómo las puntuaciones más grandes o más pequeñas deben interpretarse como mejores en el contexto de una tabla de clasificación.
Propiedades | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
A mayor puntaje, mejor. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Cuanto más pequeña, mejor. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Valores que especifican si las clasificaciones se muestran en una tabla de clasificación por orden de puntuación o jugador.
Propiedades | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Comienza la tabla de clasificación con la puntuación del jugador, centrada. |
TOP_SCORES
|
Comienza la tabla de clasificación en la parte superior. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Valores que se usan para especificar el resultado de una TurnBasedMatch
para un participante.
Propiedades | |
---|---|
DISAGREED
|
El participante no estuvo de acuerdo con la coincidencia. |
DISCONNECTED
|
El participante se desconectó. |
LOSS
|
El participante perdió. |
NONE
|
No hay resultados. |
TIE
|
El partido estuvo empatado. |
WIN
|
El participante ganó. |
MatchStatus
MatchStatus
Valores que se usan para especificar el estado de un TurnBasedMatch
para el participante local.
Propiedades | |
---|---|
CANCELED
|
Se canceló el partido. |
COMPLETED
|
La partida se completa. |
EXPIRED
|
La coincidencia venció. |
INVITED
|
Se invitó a los oponentes. |
MY_TURN
|
Es el turno del participante. |
PENDING_COMPLETION
|
La coincidencia está pendiente de finalización. |
THEIR_TURN
|
No es el turno del participante. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Valores que se usan para especificar el tipo de actualización que informa una devolución de llamada de multijugador.
Consulta también:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
Consulta también:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Propiedades | |
---|---|
REMOVED
|
Se quitó una coincidencia del dispositivo y ya no debe usarse. |
UPDATED
|
Se actualizó una partida multijugador mientras se ejecutaba la app. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
Se actualizó una partida multijugador y se inició la app en respuesta a esta actualización. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Valores que identifican el tipo de MultiplayerInvitation
.
Propiedades | |
---|---|
REAL_TIME
|
Partida multijugador en tiempo real |
TURN_BASED
|
Partida multijugador por turnos. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
El conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación multijugador.
Propiedades | |
---|---|
DEFERRED
|
Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron correctamente de forma local. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
La partida no está activa en este momento. Esta acción no se puede realizar en una coincidencia inactiva. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una llamada de bloqueo se interrumpió mientras esperabas y no se completó. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
La coincidencia no es válida. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
Los resultados de coincidencia proporcionados en esta llamada a la API no son válidos. Esto abarca casos de resultados duplicados, resultados de jugadores que no están en el partido, etcétera. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
Ya se creó una revancha para la coincidencia especificada. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
La coincidencia no está en el estado correcto para realizar la acción especificada. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Uno o más participantes de esta partida no tienen estados válidos. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
La coincidencia especificada se modificó localmente y debe enviarse al servidor antes de que se pueda realizar esta operación. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
No se puede encontrar la coincidencia especificada. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
Los datos de coincidencia están desactualizados y se modificaron en el servidor. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
El usuario no tiene permitido crear un nuevo juego multijugador en este momento. Esto puede ocurrir si el usuario ya tiene demasiadas invitaciones pendientes. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Este juego no tiene este tipo de multijugador habilitado en la consola para desarrolladores. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
La coincidencia no es del tipo correcto para realizar esta acción. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Esta operación multijugador no es válida y el servidor la rechazó. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
El usuario intentó invitar a otro usuario que no estaba autorizado a ver el juego. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El reproductor no está autorizado para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
No se pudo enviar el mensaje porque no te uniste a la sala RTMP. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera del resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_BUT_STALE
|
Se produjo un error de red al intentar recuperar datos recientes, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles. Es posible que los datos mostrados estén inactivos o incompletos. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Valores que se usan para especificar el estado de un participante dentro de un TurnBasedMatch
.
Propiedades | |
---|---|
DECLINED
|
El participante rechazó la invitación. |
FINISHED
|
El participante terminó. |
INVITED
|
Se invitó al participante. |
JOINED
|
Se ha unido un participante. |
LEFT
|
El participante abandonó la partida. |
NOT_INVITED_YET
|
Aún no se invitó al participante. |
UNRESPONSIVE
|
El participante no responde. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Valores que representan el estado actual de un RealTimeRoom
Propiedades | |
---|---|
ACTIVE
|
La sala está activa y se establecen las conexiones. |
AUTO_MATCHING
|
Uno o más espacios de la sala están esperando que la coincidencia automática se llene. |
CONNECTING
|
La sala está esperando que los clientes se conecten entre sí. |
DELETED
|
Se borró la sala. |
INVITING
|
La sala tiene uno o más jugadores que fueron invitados y aún no han respondido. |
ResponseStatus
ResponseStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación que se intenta realizar.
Propiedades | |
---|---|
DEFERRED
|
Se produjo un error de red, pero los datos se modificaron correctamente de forma local. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una llamada de bloqueo se interrumpió mientras esperabas y no se completó. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
La aplicación no tiene licencia para el usuario. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El reproductor no está autorizado para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera del resultado. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_BUT_STALE
|
Se produjo un error de red al intentar recuperar datos recientes, pero había algunos datos almacenados en caché local disponibles. Es posible que los datos mostrados estén inactivos o incompletos. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Valores que se usan para especificar la política de resolución de conflictos de instantáneas.
Consulta gpg::SnapshotManager::Open
Propiedades | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
En caso de conflicto, se usará la instantánea con el valor de progreso más alto. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
En caso de conflicto, se usará la última versión buena conocida de esta instantánea. |
LONGEST_PLAYTIME
|
En caso de conflicto, se utilizará la instantánea con el tiempo de reproducción más largo. |
MANUAL
|
En caso de conflicto, se devolverá el resultado a la app para su resolución. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
En caso de conflicto, se usará la versión modificada más reciente de esta instantánea. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
El conjunto de valores posibles que representan el resultado de una operación de apertura de instantáneas.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una llamada de bloqueo se interrumpió mientras esperabas y no se completó. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El reproductor no está autorizado para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
Falló el intento de confirmar el cambio en la instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
El conflicto de instantáneas que se está resolviendo no existe. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Se produjo un error cuando se intentaba abrir el contenido de una instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
No se pudo crear una instantánea. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
No se pudo encontrar o crear la carpeta raíz para las instantáneas. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
No se encontró la instantánea especificada. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera del resultado. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
La operación se realizó correctamente, pero se detectó un conflicto. |
UIStatus
UIStatus
Es el conjunto de valores posibles que representan el resultado de un intento de IU.
Propiedades | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
La aplicación está mal configurada. Consulta los registros para obtener más información. |
ERROR_CANCELED
|
El usuario cerró la IU y canceló la operación. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
El servidor no reconoció el ID de juego especificado. |
ERROR_INTERNAL
|
Se produjo un error interno. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Una llamada de bloqueo se interrumpió mientras esperabas y no se completó. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
El jugador abandonó la sala multijugador. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Se produjo un error de red durante una operación que requiere acceso a la red. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
El reproductor no está autorizado para realizar la operación. |
ERROR_NO_DATA
|
Se produjo un error de red y no hay datos disponibles localmente. |
ERROR_TIMEOUT
|
Se agotó el tiempo de espera del resultado. |
ERROR_UI_BUSY
|
No se pudo abrir la IU. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
La versión instalada de Servicios de Google Play está desactualizada. |
VALID
|
La operación se realizó correctamente. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Valores que indican el tipo de captura de video que se está realizando
Propiedades | |
---|---|
FILE
|
Capturar audio y video del dispositivo en un archivo local |
STREAM
|
Captura audio y video del dispositivo, y transmítelo en vivo. Actualmente no es compatible con el SDK nativo. |
UNKNOWN
|
Valor desconocido que se muestra cuando el modo de captura no está disponible. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Valores que indican el estado de la IU de superposición de captura de video.
Propiedades | |
---|---|
DISMISSED
|
Estado que se usa para indicar que el usuario descartó la superposición de captura y esta ya no es visible. |
SHOWN
|
Es el estado que se usa para indicar que la superposición de captura se dibuja en la pantalla y es visible para el usuario. |
STARTED
|
Es el estado que se utiliza para indicar que el usuario inició la captura mediante la superposición de captura. |
STOPPED
|
Es el estado que se usa para indicar que el usuario dejó de capturar mediante la superposición de captura. |
UNKNOWN
|
Es el estado que se usa para indicar que se desconoce el estado de la superposición de captura. Por lo general, esto indica un error. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Valores que indican la calidad de la captura de video.
Propiedades | |
---|---|
FULLHD
|
Calidad Full HD: resolución 2160p y alta tasa de bits, p.ej., Entre 10 Mbps y 12 Mbps |
HD
|
Calidad HD: resolución DVD HD (es decir, 720p) y una tasa de bits media (p.ej., 3-4 Mbps). |
SD
|
Calidad SD: Resolución de definición estándar (p.ej., 480p) y una tasa de bits baja (p.ej., de 1 a 2 Mbps). |
UNKNOWN
|
Valor desconocido que se muestra cuando el nivel de calidad no está disponible. |
XHD
|
Calidad extremadamente HD: resolución BluRay HD (es decir, 1080p) y una tasa de bits alta (p.ej., de 6 a 8 Mbps). |
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionRequest cuando un extremo remoto intenta conectarse al propio extremo de la app.
client_id
es el ID de la instancia de NearbyConnections
que recibió esta solicitud. request
contiene los detalles de la solicitud de conexión.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe una ConnectionResponse cuando llega una respuesta después de un intento de establecer una conexión con un extremo remoto.
client_id
es el ID de la instancia de NearbyConnections
que envió la solicitud de conexión. response
contiene los detalles de la respuesta.
Duración
std::chrono::milliseconds Duration
Es el tipo de datos que se usa para especificar las duraciones en milisegundos.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Define un tipo de devolución de llamada que recibe un StartAdvertisingResult cuando se completa un intento de publicidad del extremo local. El campo Success indica si la publicidad se inició correctamente.
client_id
es el ID de la instancia de NearbyConnections
que intentó iniciar anuncios. result
contiene los resultados de ese anuncio.
Tiempo de espera
std::chrono::milliseconds Timeout
Es el tipo de datos que se usa para especificar los períodos de espera de las operaciones que se intentan.
Marca de tiempo
std::chrono::milliseconds Timestamp
Tipo de datos que se usa para especificar marcas de tiempo.
Relativo a la época (1/1/1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
Obsoleto. Se prefiere MultiplayerEvent.
remotas
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnAuthActionFinished.
Según la configuración predeterminada, esta función registra el nombre de la operación de autenticación que finalizó y el estado de finalización de la operación.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
Este es el valor predeterminado de Builder:SetOnAuthActionStarted.
Según la configuración predeterminada, esta función registra el nombre de la operación de autenticación que se inició.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetLogging.
De forma predeterminada, los registros se escriben de una manera específica de la plataforma (es decir, en el registro de Android o NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
Según la configuración predeterminada, esta función registra el ID de la invitación.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
Este es el valor predeterminado de Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
De forma predeterminada, esta función registra el ID de la coincidencia por turnos que se actualizó.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Muestra un estado de logro legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Muestra un logro legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Muestra todos los datos de eventos en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Muestra el valor del pedido en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Muestra todos los datos de las tablas de clasificación en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Muestra el valor de inicio en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Muestra el valor de time_span en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Muestra el valor de la colección en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Muestra todos los datos de puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Muestra todos los datos de la página de puntuación en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Muestra todas las entradas de puntuación en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Muestra todos los datos de resumen de la puntuación en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Muestra datos de una coincidencia por turnos en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Muestra los datos de una invitación para juegos multijugador en formato de lenguaje natural.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Muestra datos de un objeto de configuración de coincidencias basado en turnos en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Devuelve un participante del modo multijugador en formato de lenguaje natural.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
Muestra RealTimeRoom en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Muestra RealTimeRoomStatus en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Muestra todos los datos del jugador en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Muestra la información del nivel de jugador en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Muestra datos de una imagen de portada de instantánea en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Muestra datos de un objeto de metadatos de instantánea en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Muestra datos de un cambio de metadatos de una instantánea en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Muestra un BaseStatus en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Muestra el estado de la autorización en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Muestra el estado de la respuesta en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Muestra el estado del vaciado en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Muestra el estado de la IU en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Muestra el estado de multijugador en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Muestra el estado de la instantánea abierta en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Muestra el tiempo de espera en formato legible.
Muestra la duración en formato legible por humanos.
Muestra una marca de tiempo en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Muestra la fuente de datos en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Muestra el nivel de registro en formato legible.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Muestra la operación de autorización en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Muestra la selección de resolución de imagen en formato de lenguaje natural.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Muestra la visibilidad del evento en un formato legible.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Muestra el estado del participante en un formato de lenguaje natural.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Muestra el resultado de la coincidencia en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Muestra el estado de coincidencia en un formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Muestra un evento multijugador por turnos en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Muestra la política de conflictos de instantáneas en formato legible por humanos.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Muestra el modo de captura de video en formato de lenguaje natural.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Muestra el nivel de calidad de video en formato legible.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Muestra true si un BaseStatus representa una operación incorrecta.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Muestra true si una operación que se intenta realizar no genera una respuesta exitosa.
IsError
bool IsError( UIStatus )
Muestra true si una operación de la IU no se completó correctamente.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Muestra true si una operación multijugador no se completó correctamente.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Muestra true si una operación de apertura de instantánea no se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Muestra true si una BaseStatus
representa una operación exitosa.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Muestra true si una operación que se intentó dar como resultado una respuesta exitosa.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
Muestra true si una operación de la IU se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Muestra true si una operación multijugador se completó correctamente.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Muestra true si una operación de apertura de instantánea se completó correctamente.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Escribe un tipo de logro legible en una transmisión de salida.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Escribe un estado de logro legible por humanos en una transmisión de salida.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Escribe un logro legible en una transmisión de salida.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
operador<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
Se proporciona para facilitar el uso de la string de depuración correspondiente con transmisiones.