gpg
Zusammenfassung
Aufzählungen |
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---|---|
AchievementState{
|
enum Werte zur Angabe des Erfolgsstatus. |
AchievementType{
|
enum Werte zur Angabe des Erfolgstyps. |
AuthOperation{
|
enum Werte, mit denen der Typ des durchzuführenden Autorisierungsvorgangs angegeben wird. |
AuthStatus{
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Autorisierungsversuchs darstellen. |
CommonErrorStatus{
|
enum Die Menge möglicher Werte, die Fehler darstellen, die für alle Vorgänge gleich sind. |
DataSource{
|
enum Werte, die angeben, woher Daten beim Abrufen von Erfolgs-, Bestenlisten und anderen Daten abgerufen werden. |
EventVisibility{
|
enum Werte, die angeben, ob ein Ereignis für den Player ausgeblendet oder für ihn sichtbar ist. |
FlushStatus{
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Leerungsversuchs darstellen. |
ImageResolution{
|
enum Werte zur Angabe der Auflösung, mit der ein bestimmtes Bild abgerufen werden soll. |
InitializationStatus
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines API-Initialisierungsversuchs darstellen. |
LeaderboardCollection{
|
enum Werte, die angeben, ob eine Bestenliste von allen Nutzern mit einem Google+ Konto (öffentlich) oder nur von Mitgliedern der Google+ Kreise eines Spielers (sozial) gesehen werden kann. |
LeaderboardOrder{
|
enum Werte, die angeben, ob größere oder kleinere Punktzahlen im Kontext einer Bestenliste als besser interpretiert werden sollen. |
LeaderboardStart{
|
enum Werte, die angeben, ob Rankings in einer Bestenliste in der Reihenfolge der Punktzahl oder des Spielers angezeigt werden. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum Werte, die den Zeitraum angeben, den eine Bestenliste abdeckt. |
LogLevel{
|
enum Werte zum Angeben der Logging-Ebene. |
MatchResult{
|
enum Werte, die verwendet werden, um das Ergebnis einer TurnBasedMatch für einen Teilnehmer anzugeben. |
MatchStatus{
|
enum Werte zur Angabe des Status einer TurnBasedMatch für den lokalen Teilnehmer. |
MultiplayerEvent{
|
enum Werte zur Angabe des Updatetyps, der von einem Mehrspieler-Callback gemeldet wird. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum Werte, die den Typ eines MultiplayerInvitation identifizieren. |
MultiplayerStatus{
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Mehrspielervorgangs darstellen. |
ParticipantStatus{
|
enum Werte zur Angabe des Status eines Teilnehmers innerhalb einer TurnBasedMatch . |
RealTimeRoomStatus{
|
enum Werte, die den aktuellen Status eines RealTimeRoom angeben. |
ResponseStatus{
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines versuchten Vorgangs darstellen. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum Werte zum Angeben der Snapshot-Konfliktlösungsrichtlinie. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Snapshot-Open-Vorgangs darstellen. |
UIStatus{
|
enum Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines UI-Versuchs darstellen. |
VideoCaptureMode{
|
enum Werte, die den Typ der durchgeführten Videoaufnahme angeben. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum Werte, die den Status der Benutzeroberfläche für das Videoaufnahme-Overlay angeben. |
VideoQualityLevel{
|
enum Werte, die die Qualität der Videoaufnahme angeben. |
Typedefs |
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ConnectionRequestCallback
|
typedef.std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionRequest empfängt, wenn ein Remote-Endpunkt versucht, eine Verbindung zum eigenen Endpunkt der App herzustellen. |
ConnectionResponseCallback
|
typedef.std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionResponse erhält, wenn nach dem Versuch, eine Verbindung zu einem Remote-Endpunkt herzustellen, eine Antwort eingeht. |
Duration
|
typedef.std::chrono::milliseconds
Datentyp, mit dem die Dauer in Millisekunden angegeben wird. |
StartAdvertisingCallback
|
typedef.std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Definiert einen Rückruftyp, der ein StartAdvertisingResult empfängt, wenn ein Werbeversuch für einen lokalen Endpunkt abgeschlossen ist. Das Feld "success" gibt an, ob die Anzeigenschaltung erfolgreich gestartet wurde. |
Timeout
|
typedef.std::chrono::milliseconds
Datentyp, der zum Angeben von Zeitlimits für versuchte Vorgänge verwendet wird. |
Timestamp
|
typedef.std::chrono::milliseconds
Datentyp zum Angeben von Zeitstempeln. |
TurnBasedMultiplayerEvent
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typedef.<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Eingestellt. Du solltest MultiplayerEvent vorziehen. |
Funktionen |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
Dies ist der Standardwert für Builder::SetOnAuthActionFinished.
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DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
Dies ist der Standardwert für Builder:SetOnAuthActionStarted.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
Dies ist der Standardwert für Builder::SetLogging.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
Gibt einen für Menschen lesbaren Erfolgstyp zurück.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
Gibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus zurück.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
Gibt einen menschenlesbaren Erfolg zurück.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
Gibt alle Ereignisdaten in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
Gibt den Wert von order in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
Gibt alle Daten der Bestenliste in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
Gibt den Wert von start in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
Gibt den Wert von time_span in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
Gibt den Wert der Sammlung in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
Gibt alle Punktzahldaten in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
Gibt alle Daten der Punktzahlseite in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
Gibt alle Punktzahleinträge in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
Gibt alle Übersichtsdaten der Punktzahl in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
Gibt Daten für eine rundenbasierte Übereinstimmung in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
Gibt Daten für eine Mehrspielereinladung in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
Gibt Daten für ein Konfigurationsobjekt für einen rundenbasierten Abgleich in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
Gibt einen Mehrspieler-Teilnehmer in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
Gibt RealTimeRoom in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
Gibt RealTimeRoomStatus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
Gibt alle Spielerdaten in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
Gibt Informationen auf Spielerebene in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
Gibt Daten aus einem Snapshot-Titelbild in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
Gibt Daten aus einem Snapshot-Metadatenobjekt in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
Gibt Daten aus einer Snapshot-Metadatenänderung in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
Gibt einen BaseStatus in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
Gibt den Autorisierungsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
Gibt den Antwortstatus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
Gibt den Leerungsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
Gibt den UI-Status in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
Gibt den Mehrspielerstatus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
Gibt den Status „Offen“ des Snapshots in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
Gibt das Zeitlimit in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
Gibt die Datenquelle in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
Gibt die Logebene in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
Gibt den Autorisierungsvorgang in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
Gibt die ausgewählte Bildauflösung in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
Gibt die Ereignissichtbarkeit in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
Gibt den Teilnehmerstatus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
Gibt das Ergebnis der Übereinstimmung in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
Gibt den Abgleichsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
Gibt ein rundenbasiertes Mehrspielerereignis in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
Gibt eine Snapshot-Konfliktrichtlinie in menschenlesbarer Form zurück.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
Gibt den Videoaufnahmemodus in visuell lesbarer Form zurück.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
Gibt die Videoqualität in visuell lesbarer Form zurück.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein BaseStatus für einen fehlgeschlagenen Vorgang steht.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn die Autorisierung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein versuchter Vorgang nicht zu einer erfolgreichen Antwort führt.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn eine Leerung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Vorgang zum Öffnen eines Snapshots nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
Gibt „true“ zurück, wenn
BaseStatus einen erfolgreichen Vorgang darstellt. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn die Autorisierung erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein versuchter Vorgang zu einer erfolgreichen Antwort geführt hat.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Leerungsvorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
Gibt "true" zurück, wenn ein Vorgang zum Öffnen eines Snapshots erfolgreich abgeschlossen wurde.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
Schreibt einen für Menschen lesbaren Erfolgstyp in einen Ausgabestream.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus in einen Ausgabestream.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolg in einen Ausgabestream.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
|
Klassen |
|
---|---|
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status eines bestimmten Erfolgs zugreifen können. |
gpg:: |
Ruft verschiedene erfolgsbezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Die Plattformkonfiguration, die beim Erstellen einer Instanz der GameServices-Klasse unter Android verwendet wird. |
gpg:: |
Definiert ein Hilfsprogramm, mit dem ICaptureOverlayStateListener-Callbacks an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige ICaptureOverlayStateListener-Schnittstelle zu definieren. |
gpg:: |
Definiert einen Hilfsprogramm, mit dem IEndpointDiscoveryListener-Rückrufe an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige IEndpointDiscoveryListener-Schnittstelle zu definieren. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur mit Daten zum Status eines bestimmten Ereignisses. |
gpg:: |
Ruft verschiedene ereignisbezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Der Ausgangspunkt für die Interaktion mit Google Play Spiele. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, die Ereignisse in Bezug auf Änderungen des Videoaufnahmestatus bereitstellen kann. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, die Ereignisse in Bezug auf die appübergreifende Remote-Endpunkterkennung übertragen kann. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, an der Ereignisse in Bezug auf die Remote-Endpunkterkennung gesendet werden können. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, über die Nachrichten von Remote-Endpunkten zugestellt werden können. |
gpg:: |
Definiert eine Schnittstelle, die Ereignisse in Bezug auf den Echtzeit-Mehrspielermodus liefern kann. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status einer bestimmten Bestenliste zugreifen können, z. B. den Namen und die Gültigkeit. |
gpg:: |
Ruft verschiedene Daten zu Bestenlisten ab und legt diese fest. |
gpg:: |
Definiert einen Hilfsprogramm, mit dem IMessageListener-Rückrufe an das SDK bereitgestellt werden können, ohne die vollständige IMessageListener-Schnittstelle zu definieren. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit Daten zum aktuellen Status einer Einladung zu einem rundenbasierten Spiel. |
gpg:: |
Datenstruktur mit Daten zu einem Teilnehmer in einem Mehrspieler-Spiel. |
gpg:: |
Eine API, die zum Erstellen von Verbindungen und zur Kommunikation zwischen Apps im selben lokalen Netzwerk verwendet wird. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit Daten zu den Ergebnissen pro Teilnehmer für eine |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, mit der du auf Daten zu einem bestimmten Spieler zugreifen kannst. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur mit Daten zum Level des Spielers. |
gpg:: |
Ruft verschiedene spielerbezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, mit der du auf Daten zu einem bestimmten Spieler zugreifen kannst. |
gpg:: |
Definiert ein Hilfsprogramm, mit dem IRealTimeEventListener-Rückrufe an das SDK gesendet werden können, ohne die vollständige IRealTimeEventListener-Schnittstelle zu definieren. |
gpg:: |
Ruft |
gpg:: |
Datenstruktur, die den aktuellen Status eines Echtzeit-Mehrspielerraums enthält. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit den Daten, die zum Erstellen eines |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten über die Punktzahl eines Spielers zugreifen können. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, über die Sie auf Punktzahldaten zugreifen können. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf eine Zusammenfassung der Punktzahlinformationen zugreifen können. |
gpg:: |
Ruft verschiedene Snapshot-bezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status bestimmter Snapshot-Metadaten zugreifen können. |
gpg:: |
Eine einzelne Datenstruktur, mit der Sie auf Daten zum Status eines bestimmten Snapshots zugreifen können. |
gpg:: |
Ruft verschiedene statistikbezogene Daten ab und legt sie fest. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit Daten zum aktuellen Status einer |
gpg:: |
Eine Datenstruktur mit den Daten, die zum Erstellen einer |
gpg:: |
Ruft |
gpg:: |
Datenstruktur, die den Zugriff auf Informationen zu den Fähigkeiten des aktuellen Geräts für Videoaufzeichnungen ermöglicht. |
gpg:: |
Eine Datenstruktur, die den Zugriff auf den aktuellen Status der Videoaufnahme ermöglicht. |
gpg:: |
Ruft verschiedene videobezogene Daten ab und legt sie fest. |
Strukturen |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization umfasst drei Initialisierungsfunktionen, von denen genau eine aufgerufen werden muss. |
gpg:: |
Funktionen, die die Unterstützung vor Android 4.0 ermöglichen. |
gpg:: |
Eine Kennung für eine Anwendung. |
gpg:: |
Eine Struktur, die alle möglichen Statuscodes enthält, die von unseren APIs zurückgegeben werden können. |
gpg:: |
Eine Anfrage zum Herstellen einer Verbindung. |
gpg:: |
Eine Antwort auf eine Verbindungsanfrage. |
gpg:: |
Details zu einem Remote-Endpunkt, den die Anwendung erkannt hat. |
gpg:: |
Die ID und der Name einer Instanz, die auf diesem Gerät registriert ist. |
Aufzählungen
AchievementState
AchievementState
Werte zur Angabe des Erfolgsstatus.
Ein verborgener Erfolg ist ein Erfolg, dessen Existenz ein Spieler noch nicht entdeckt hat. um sie darauf aufmerksam zu machen. Ein aufgedeckter Erfolg ist ein Erfolg, von dem der Spieler weiß, den er aber noch nicht verdient hat. Ein freigeschalteter Erfolg ist ein Erfolg, den der Spieler erzielt hat.
Attribute | |
---|---|
HIDDEN
|
Für den Player nicht sichtbar. |
REVEALED
|
Für den Spieler sichtbar, aber noch nicht entsperrt |
UNLOCKED
|
Der Spieler hat die Anforderungen für diesen Erfolg erfüllt. |
AchievementType
AchievementType
Werte zur Angabe des Erfolgstyps.
Ein Spieler macht schrittweise Fortschritte in Richtung eines inkrementellen Erfolgs. Er oder sie erzielt in einem einzigen Schritt einen Standarderfolg.
Attribute | |
---|---|
INCREMENTAL
|
Inkrementeller Erfolg: wird in mehreren Schritten abgeschlossen. |
STANDARD
|
Standarderfolg – wird in einem einzigen Schritt abgeschlossen |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Autorisierungsversuchs darstellen.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Es ist ein interner Fehler aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
Die Menge möglicher Werte, die Fehler darstellen, die für alle Vorgänge gleich sind.
Diese Fehlerwerte müssen in jedem festgelegten Statuswert enthalten sein.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie in den Logs. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Es ist ein interner Fehler aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
DataSource
DataSource
Werte, die angeben, woher Daten beim Abrufen von Erfolgs-, Bestenlisten und anderen Daten abgerufen werden.
Wenn die Einstellung CACHE_OR_NETWORK ist, greift das System auf den lokalen Cache zurück, wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist.
Attribute | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
Verwenden Sie entweder den Cache oder das Netzwerk. Wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist, greift das System auf den lokalen Cache zurück. |
NETWORK_ONLY
|
Erzwingt eine Aktualisierung der Daten aus dem Netzwerk. Die Anfrage schlägt fehl, wenn keine Netzwerkverbindung verfügbar ist. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Leerungsversuchs darstellen.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Es ist ein interner Fehler aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
FLUSHED
|
Ein Leerungsvorgang war erfolgreich. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines API-Initialisierungsversuchs darstellen.
Wenn die Verbindung zum API-Client getrennt wurde, wird der Callback mit InitializationStatus::DISCONNECTED aufgerufen, um den Nutzer zu informieren, dass erst dann alle API-Aufrufe erfolgreich autorisiert werden, wenn der zugrunde liegende GoogleApiClient wieder verbunden ist.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
Werte, die angeben, ob eine Bestenliste von allen Nutzern mit einem Google+ Konto (öffentlich) oder nur von Mitgliedern der Google+ Kreise eines Spielers (sozial) gesehen werden kann.
Attribute | |
---|---|
PUBLIC
|
Für alle sichtbar |
SOCIAL
|
Nur für Mitglieder des Social Graph eines Spielers sichtbar. <ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Eingestellt.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
Werte, die angeben, ob größere oder kleinere Punktzahlen im Kontext einer Bestenliste als besser interpretiert werden sollen.
Attribute | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
Je größer der Wert, desto besser. |
SMALLER_IS_BETTER
|
Je kleiner der Wert, desto besser. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
Werte, die angeben, ob Rankings in einer Bestenliste in der Reihenfolge der Punktzahl oder des Spielers angezeigt werden.
Attribute | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
Starten Sie die Bestenliste mit dem Punktestand des Spielers, zentriert. |
TOP_SCORES
|
Beginnen Sie die Bestenliste oben. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
Werte, die verwendet werden, um das Ergebnis einer TurnBasedMatch
für einen Teilnehmer anzugeben.
Attribute | |
---|---|
DISAGREED
|
Der Teilnehmer stimmte der Übereinstimmung nicht zu. |
DISCONNECTED
|
Der Teilnehmer hat die Verbindung getrennt. |
LOSS
|
Der Teilnehmer hat verloren. |
NONE
|
Kein Ergebnis. |
TIE
|
Das Spiel war unentschieden. |
WIN
|
Der Teilnehmer hat gewonnen. |
MatchStatus
MatchStatus
Werte zur Angabe des Status einer TurnBasedMatch
für den lokalen Teilnehmer.
Attribute | |
---|---|
CANCELED
|
Das Spiel wurde abgesagt. |
COMPLETED
|
Das Spiel ist beendet. |
EXPIRED
|
Die Übereinstimmung ist abgelaufen. |
INVITED
|
Gegner wurden eingeladen. |
MY_TURN
|
Jetzt sind die Teilnehmenden dran. |
PENDING_COMPLETION
|
Das Spiel ist noch nicht abgeschlossen. |
THEIR_TURN
|
Die Teilnehmenden sind nicht an der Reihe. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
Werte zur Angabe des Updatetyps, der von einem Mehrspieler-Callback gemeldet wird.
Weitere Informationen:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
Weitere Informationen:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
Attribute | |
---|---|
REMOVED
|
Eine Übereinstimmung wurde vom Gerät entfernt und sollte nicht mehr verwendet werden. |
UPDATED
|
Ein Spiel mit Mehrspielermodus wurde aktualisiert, während die App ausgeführt wurde. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
Ein Spiel mit Mehrspielermodus wurde aktualisiert und die App wurde als Reaktion auf dieses Update eingeführt. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
Werte, die den Typ eines MultiplayerInvitation
identifizieren.
Attribute | |
---|---|
REAL_TIME
|
Echtzeit-Mehrspieler-Match |
TURN_BASED
|
Rundenbasiertes Multiplayer-Spiel |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Mehrspielervorgangs darstellen.
Attribute | |
---|---|
DEFERRED
|
Es ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. Die Daten wurden jedoch lokal geändert. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie in den Logs. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
Das Spiel ist derzeit nicht aktiv. Diese Aktion kann nicht für eine inaktive Übereinstimmung ausgeführt werden. |
ERROR_INTERNAL
|
Es ist ein interner Fehler aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
Die Übereinstimmung ist ungültig. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
Die in diesem API-Aufruf bereitgestellten Übereinstimmungsergebnisse sind ungültig. Dies umfasst Fälle von doppelten Ergebnissen, Ergebnisse für Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, usw. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
Für die angegebene Übereinstimmung wurde bereits eine Revanche erstellt. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
Die Übereinstimmung hat nicht den richtigen Status, um die angegebene Aktion auszuführen. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
Mindestens ein Teilnehmer in diesem Spiel hat keinen gültigen Status. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
Die angegebene Übereinstimmung wurde lokal geändert und muss an den Server gesendet werden, bevor dieser Vorgang ausgeführt werden kann. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
Die angegebene Übereinstimmung wurde nicht gefunden. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
Die Abgleichsdaten sind veraltet und wurden auf dem Server geändert. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
Der Nutzer darf derzeit kein neues Mehrspielerspiel erstellen. Dies kann vorkommen, wenn der Nutzer bereits zu viele ausstehende Einladungen hat. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
Für dieses Spiel ist dieser Mehrspielertyp in der Entwicklerkonsole nicht aktiviert. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
Die Übereinstimmung ist nicht der richtige Typ für diese Aktion. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
Dieser Mehrspielervorgang ist ungültig und wurde vom Server abgelehnt. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
Der Nutzer hat versucht, einen anderen Nutzer einzuladen, der keine Berechtigung zum Ansehen des Spiels hatte. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
Die Nachricht konnte nicht gesendet werden, da der RTMP-Raum nicht betreten wurde. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
VALID_BUT_STALE
|
Beim Abrufen aktueller Daten ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. Einige lokal zwischengespeicherte Daten waren jedoch verfügbar. Die zurückgegebenen Daten sind möglicherweise veraltet und/oder unvollständig. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
Werte zur Angabe des Status eines Teilnehmers innerhalb einer TurnBasedMatch
.
Attribute | |
---|---|
DECLINED
|
Der Teilnehmer hat die Einladung abgelehnt. |
FINISHED
|
Der Teilnehmer ist fertig. |
INVITED
|
Der Teilnehmer wurde eingeladen. |
JOINED
|
Der Teilnehmer ist beigetreten. |
LEFT
|
Der Teilnehmer hat das Spiel verlassen. |
NOT_INVITED_YET
|
Der Teilnehmer wurde noch nicht eingeladen. |
UNRESPONSIVE
|
Der Teilnehmer reagiert nicht. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
Werte, die den aktuellen Status eines RealTimeRoom angeben.
Attribute | |
---|---|
ACTIVE
|
Der Raum ist aktiv und Verbindungen werden hergestellt. |
AUTO_MATCHING
|
Mindestens ein Slot im Raum wartet darauf, von der automatischen Zuordnung gefüllt zu werden. |
CONNECTING
|
Der Raum wartet darauf, dass Clients eine Verbindung zueinander herstellen. |
DELETED
|
Der Raum wurde gelöscht. |
INVITING
|
Einer oder mehrere Spieler des Raums wurden eingeladen, haben aber noch nicht geantwortet. |
ResponseStatus
ResponseStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines versuchten Vorgangs darstellen.
Attribute | |
---|---|
DEFERRED
|
Es ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. Die Daten wurden jedoch lokal geändert. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Es ist ein interner Fehler aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
Die Anwendung ist nicht für den Nutzer lizenziert. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
VALID_BUT_STALE
|
Beim Abrufen aktueller Daten ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. Einige lokal zwischengespeicherte Daten waren jedoch verfügbar. Die zurückgegebenen Daten sind möglicherweise veraltet und/oder unvollständig. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
Werte zum Angeben der Snapshot-Konfliktlösungsrichtlinie.
Weitere Informationen finden Sie unter gpg::SnapshotManager::Open.
Attribute | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
Bei einem Konflikt wird der Snapshot mit dem höchsten Fortschrittswert verwendet. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
Bei einem Konflikt wird die letzte fehlerfreie Version dieses Snapshots verwendet. |
LONGEST_PLAYTIME
|
Bei einem Konflikt wird der Snapshot mit der längsten Wiedergabedauer verwendet. |
MANUAL
|
Im Falle eines Konflikts wird das Ergebnis zur Lösung an die App zurückgegeben. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
Bei einem Konflikt wird die zuletzt geänderte Version dieses Snapshots verwendet. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines Snapshot-Open-Vorgangs darstellen.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie in den Logs. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Es ist ein interner Fehler aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
Der Versuch, die Änderung am Snapshot festzuschreiben, ist fehlgeschlagen. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
Der zu lösende Snapshot-Konflikt ist nicht vorhanden. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
Beim Versuch, den Inhalt eines Snapshots zu öffnen, ist ein Fehler aufgetreten. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
Der Versuch, einen Snapshot zu erstellen, ist fehlgeschlagen. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
Der Stammordner für Snapshots wurde nicht gefunden oder erstellt. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
Der angegebene Snapshot wurde nicht gefunden. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
Der Vorgang war erfolgreich, aber es wurde ein Konflikt festgestellt. |
UIStatus
UIStatus
Die Gruppe möglicher Werte, die das Ergebnis eines UI-Versuchs darstellen.
Attribute | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
Die App ist falsch konfiguriert. Weitere Informationen finden Sie in den Logs. |
ERROR_CANCELED
|
Der Nutzer hat die Benutzeroberfläche geschlossen und den Vorgang abgebrochen. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
Die angegebene Spiel-ID wurde vom Server nicht erkannt. |
ERROR_INTERNAL
|
Es ist ein interner Fehler aufgetreten. |
ERROR_INTERRUPTED
|
Ein blockierender Anruf wurde während des Wartens unterbrochen und nicht vollständig ausgeführt. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
Der Spieler hat den Mehrspielerraum verlassen. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
Während eines Vorgangs, der Netzwerkzugriff erfordert, ist ein Netzwerkfehler aufgetreten. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
Der Player ist nicht berechtigt, diesen Vorgang auszuführen. |
ERROR_NO_DATA
|
Ein Netzwerkfehler ist aufgetreten und es sind keine Daten lokal verfügbar. |
ERROR_TIMEOUT
|
Zeitüberschreitung beim Warten auf das Ergebnis. |
ERROR_UI_BUSY
|
UI konnte nicht geöffnet werden. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Die installierte Version der Google Play-Dienste ist veraltet. |
VALID
|
Der Vorgang war erfolgreich. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
Werte, die den Typ der durchgeführten Videoaufnahme angeben.
Attribute | |
---|---|
FILE
|
Audio und Video auf dem Gerät in einer lokalen Datei aufzeichnen. |
STREAM
|
Sie können Audio und Video des Geräts aufnehmen und live streamen. Wird derzeit im Native SDK nicht unterstützt. |
UNKNOWN
|
Ein unbekannter Wert, der zurückgegeben wird, wenn der Erfassungsmodus nicht verfügbar ist. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
Werte, die den Status der Benutzeroberfläche für das Videoaufnahme-Overlay angeben.
Attribute | |
---|---|
DISMISSED
|
Status, der angibt, dass der Nutzer das Erfassungs-Overlay geschlossen hat und es nicht mehr sichtbar ist. |
SHOWN
|
Status, der angibt, dass das Erfassungs-Overlay auf dem Bildschirm gezeichnet und für den Nutzer sichtbar ist. |
STARTED
|
Status, der angibt, dass der Nutzer eine Aufnahme über das Erfassungs-Overlay gestartet hat. |
STOPPED
|
Status, der angibt, dass der Nutzer die Erfassung über das Capture-Overlay beendet hat. |
UNKNOWN
|
Status, der angibt, dass der Status des Erfassungs-Overlays unbekannt ist. Dies deutet in der Regel auf einen Fehler hin. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
Werte, die die Qualität der Videoaufnahme angeben.
Attribute | |
---|---|
FULLHD
|
Full-HD-Qualität: 2160p-Auflösung und hohe Bitrate, z.B. 10–12 Mbit/s. |
HD
|
HD-Qualität: DVD-HD-Auflösung (d.h. 720p) und eine mittlere Bitrate (z.B. 3–4 Mbit/s) haben. |
SD
|
SD-Qualität: Standardauflösung (z.B. 480p) und eine niedrige Bitrate (z.B. 1–2 Mbit/s) haben. |
UNKNOWN
|
Ein unbekannter Wert, der zurückgegeben wird, wenn die Qualitätsstufe nicht verfügbar ist. |
XHD
|
Extreme HD-Qualität: Blu-Ray-HD-Auflösung (d.h. 1080p) und eine hohe Bitrate (z.B. 6–8 Mbit/s) haben. |
Typedefs
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionRequest empfängt, wenn ein Remote-Endpunkt versucht, eine Verbindung zum eigenen Endpunkt der App herzustellen.
client_id
ist die ID der Instanz NearbyConnections
, die diese Anfrage erhalten hat. request
enthält die Details der Verbindungsanfrage.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
Definiert einen Rückruftyp, der eine ConnectionResponse erhält, wenn nach dem Versuch, eine Verbindung zu einem Remote-Endpunkt herzustellen, eine Antwort eingeht.
client_id
ist die ID der NearbyConnections
-Instanz, die die Verbindungsanfrage gesendet hat. response
enthält die Details der Antwort.
Dauer
std::chrono::milliseconds Duration
Datentyp, mit dem die Dauer in Millisekunden angegeben wird.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
Definiert einen Rückruftyp, der ein StartAdvertisingResult empfängt, wenn ein Werbeversuch für einen lokalen Endpunkt abgeschlossen ist. Das Feld "success" gibt an, ob die Anzeigenschaltung erfolgreich gestartet wurde.
client_id
ist die ID der NearbyConnections
-Instanz, die versucht hat, Werbung zu starten. result
enthält die Ergebnisse dieser Anzeige.
Zeitüberschreitung
std::chrono::milliseconds Timeout
Datentyp, der zum Angeben von Zeitlimits für versuchte Vorgänge verwendet wird.
Zeitstempel
std::chrono::milliseconds Timestamp
Datentyp zum Angeben von Zeitstempeln.
Relativ zur Epoche (01.01.1970).
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
<ph type="x-smartling-placeholder"></ph> Eingestellt. Du solltest MultiplayerEvent vorziehen.
Funktionen
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
Dies ist der Standardwert für Builder::SetOnAuthActionFinished.
Standardmäßig protokolliert diese Funktion den Namen des abgeschlossenen Authentifizierungsvorgangs sowie den Abschlussstatus des Vorgangs.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
Dies ist der Standardwert für Builder:SetOnAuthActionStarted.
Standardmäßig protokolliert diese Funktion den Namen des gestarteten Authentifizierungsvorgangs.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
Dies ist der Standardwert für Builder::SetLogging.
Standardmäßig werden Protokolle in einer plattformspezifischen Weise geschrieben (d.h. in das Android-Protokoll oder NSLog).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
Standardmäßig protokolliert diese Funktion die ID der Einladung.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
Dies ist der Standardwert von Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
Standardmäßig protokolliert diese Funktion die ID der rundenbasierten Spielrunde, die aktualisiert wurde.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
Gibt einen für Menschen lesbaren Erfolgstyp zurück.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
Gibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
Gibt einen menschenlesbaren Erfolg zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
Gibt alle Ereignisdaten in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
Gibt den Wert von order in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
Gibt alle Daten der Bestenliste in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
Gibt den Wert von start in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
Gibt den Wert von time_span in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
Gibt den Wert der Sammlung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
Gibt alle Punktzahldaten in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
Gibt alle Daten der Punktzahlseite in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
Gibt alle Punktzahleinträge in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
Gibt alle Übersichtsdaten der Punktzahl in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
Gibt Daten für eine rundenbasierte Übereinstimmung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
Gibt Daten für eine Mehrspielereinladung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
Gibt Daten für ein Konfigurationsobjekt für einen rundenbasierten Abgleich in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
Gibt einen Mehrspieler-Teilnehmer in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
Gibt RealTimeRoom in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
Gibt RealTimeRoomStatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
Gibt alle Spielerdaten in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
Gibt Informationen auf Spielerebene in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Gibt Daten aus einem Snapshot-Titelbild in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
Gibt Daten aus einem Snapshot-Metadatenobjekt in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
Gibt Daten aus einer Snapshot-Metadatenänderung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
Gibt einen BaseStatus in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
Gibt den Autorisierungsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
Gibt den Antwortstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
Gibt den Leerungsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
Gibt den UI-Status in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
Gibt den Mehrspielerstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
Gibt den Status „Offen“ des Snapshots in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
Gibt das Zeitlimit in visuell lesbarer Form zurück.
Gibt die Dauer in visuell lesbarer Form zurück.
Gibt den Zeitstempel in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
Gibt die Datenquelle in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
Gibt die Logebene in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
Gibt den Autorisierungsvorgang in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
Gibt die ausgewählte Bildauflösung in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
Gibt die Ereignissichtbarkeit in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
Gibt den Teilnehmerstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
Gibt das Ergebnis der Übereinstimmung in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
Gibt den Abgleichsstatus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
Gibt ein rundenbasiertes Mehrspielerereignis in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
Gibt eine Snapshot-Konfliktrichtlinie in menschenlesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
Gibt den Videoaufnahmemodus in visuell lesbarer Form zurück.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
Gibt die Videoqualität in visuell lesbarer Form zurück.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
Gibt "true" zurück, wenn ein BaseStatus für einen fehlgeschlagenen Vorgang steht.
IsError
bool IsError( AuthStatus )
Gibt "true" zurück, wenn die Autorisierung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError
bool IsError( ResponseStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein versuchter Vorgang nicht zu einer erfolgreichen Antwort führt.
IsError
bool IsError( FlushStatus )
Gibt "true" zurück, wenn eine Leerung nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError
bool IsError( UIStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Vorgang zum Öffnen eines Snapshots nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
Gibt „true“ zurück, wenn BaseStatus
einen erfolgreichen Vorgang darstellt.
IsSuccess
bool IsSuccess( AuthStatus )
Gibt "true" zurück, wenn die Autorisierung erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( ResponseStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein versuchter Vorgang zu einer erfolgreichen Antwort geführt hat.
IsSuccess
bool IsSuccess( FlushStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Leerungsvorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein UI-Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Mehrspielervorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
Gibt "true" zurück, wenn ein Vorgang zum Öffnen eines Snapshots erfolgreich abgeschlossen wurde.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
Schreibt einen für Menschen lesbaren Erfolgstyp in einen Ausgabestream.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolgsstatus in einen Ausgabestream.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
Schreibt einen menschenlesbaren Erfolg in einen Ausgabestream.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.
Operator <<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
Zur einfachen Verwendung des entsprechenden Debug-Strings mit Streams.