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Resumo

Enumerações

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
Valores usados para especificar o estado da conquista.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
Valores usados para especificar o tipo de conquista.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
Valores usados para especificar o tipo de operação de autorização a ser executada.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de autorização.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
O conjunto de valores possíveis que representam erros comuns a todas as operações.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
Valores que especificam de onde obter dados ao recuperar conquistas, quadro de liderança e outros dados.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
Valores que especificam se um evento está oculto ou visível para o jogador.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de limpeza.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
Valores usados para especificar a resolução na qual buscar uma imagem específica.
InitializationStatus enum
O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de inicialização da API.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
Valores que especificam se um placar pode ser visualizado por qualquer pessoa com uma conta do Google+ (pública) ou somente por membros dos círculos do Google+ de um jogador (social).
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
Valores que especificam como as pontuações maiores ou menores devem ser interpretadas como melhores no contexto de um placar.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
Valores que especificam se as classificações serão exibidas no ranking em ordem de pontuação ou de jogador.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
Valores que especificam o período de tempo coberto por um placar.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
Valores usados para especificar o nível de geração de registros.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
Valores usados para especificar o resultado de uma TurnBasedMatch para um participante.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
Valores usados para especificar o status de uma TurnBasedMatch para o participante local.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
Valores usados para especificar o tipo de atualização que está sendo informado por um callback multiplayer.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
Valores que identificam o tipo de uma MultiplayerInvitation.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma operação multiplayer.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
Valores usados para especificar o estado de um participante em uma TurnBasedMatch.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
Valores que representam o status atual de uma RealTimeRoom.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de operação.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
Valores usados para especificar a política de resolução de conflitos de snapshot.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma operação de snapshot aberto.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de interface.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
Valores que indicam o tipo de captura de vídeo que está sendo realizada.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
Valores que indicam o estado da interface de sobreposição de captura de vídeo.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
Valores que indicam a qualidade da captura de vídeo.

Typedefs

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Define um tipo de callback que recebe uma ConnectionRequest quando um endpoint remoto tenta se conectar ao endpoint do app.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Define um tipo de callback que recebe uma ConnectionResponse quando uma resposta chega após uma tentativa de estabelecer uma conexão com um endpoint remoto.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
Tipo de dados usado para especificar durações em milissegundos.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Define um tipo de callback que recebe um StartAdvertisingResult quando uma tentativa de publicidade de endpoint local é concluída. seu campo "success" indica se a publicidade foi iniciada com sucesso.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
Tipo de dados usado na especificação de períodos de tempo limite para tentativas de operações.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
Tipo de dados usado para especificar carimbos de data/hora.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef Descontinuado. . Prefere MultiplayerEvent.

Funções

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Esse é o valor padrão para Builder::SetOnAuthActionFinished.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
Esse é o valor padrão para Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
Esse é o valor padrão para Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Esse é o valor padrão do Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Esse é o valor padrão do Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString(AchievementType type)
std::string
Retorna um tipo de conquista legível.
DebugString(AchievementState state)
std::string
Retorna um estado de conquista legível.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
Retorna uma conquista legível.
DebugString(const Event & event)
std::string
Retorna todos os dados de eventos em um formato legível.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
Retorna o valor do pedido em um formato legível.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Retorna todos os dados de placar em formato legível.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
Retorna o valor de start em um formato legível.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Retorna o valor de time_span em um formato legível.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
Retorna o valor da coleção em um formato legível.
DebugString(const Score & score)
std::string
Retorna todos os dados da pontuação em um formato legível.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
Retorna todos os dados da página de pontuação em um formato legível.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Retorna todas as entradas de pontuação em um formato legível.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
Retorna todos os dados de resumo da pontuação em um formato legível.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
Retorna dados para uma correspondência baseada em turnos em formato legível por humanos.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Retorna dados de um convite de multiplayer em formato legível.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Retorna dados para um objeto de configuração de correspondência baseado em turnos em formato legível por humanos.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Retorna um participante multiplayer em formato legível.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
Retorna o RealTimeRoom em um formato legível.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
Retorna o RealTimeRoomStatus em um formato legível.
DebugString(const Player & player)
std::string
Retorna todos os dados do jogador em formato legível.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
Retorna as informações do nível do jogador em formato legível.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Retorna dados de uma imagem de capa de instantâneo em formato legível.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Retorna dados de um objeto de metadados de snapshot em formato legível.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Retorna dados de uma alteração de metadados de snapshot em formato legível.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Retorna um BaseStatus em formato legível.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
Retorna o status de autorização em um formato legível.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
Retorna o status da resposta em um formato legível.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
Retorna o status de limpeza em formato legível.
DebugString(UIStatus status)
std::string
Retorna o status da interface em um formato legível.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
Retorna o status multiplayer em um formato legível.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
Retorna o status de abertura do snapshot em formato legível.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
Retorna o tempo limite em um formato legível.
DebugString(DataSource source)
std::string
Retorna a fonte de dados em um formato legível.
DebugString(LogLevel level)
std::string
Retorna o nível de registro em um formato legível.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
Retorna a operação de autorização em um formato legível.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
Retorna a seleção da resolução de imagem em formato legível.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
Retorna a visibilidade do evento em um formato legível.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
Retorna o status do participante em um formato legível.
DebugString(MatchResult result)
std::string
Retorna o resultado da correspondência em um formato legível.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
Retorna o status de correspondência em um formato legível.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
Retorna o evento multiplayer com base em turnos em formato legível por humanos.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Retorna a política de conflito de snapshots em formato legível.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
Retorna o modo de captura de vídeo em formato legível.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
Retorna o nível de qualidade do vídeo em um formato legível.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
Retorna true se um BaseStatus representa uma operação com falha.
IsError(AuthStatus)
bool
Retorna "true" se a autorização não foi concluída com sucesso.
IsError(ResponseStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma tentativa de operação não resultar em uma resposta bem-sucedida.
IsError(FlushStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma limpeza não for concluída com sucesso.
IsError(UIStatus)
bool
Retorna true se uma operação da interface do usuário não foi concluída com êxito.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma operação de multiplayer não tiver sido concluída com sucesso.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma operação de abertura do snapshot não foi concluída com sucesso.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
Retorna verdadeiro se um BaseStatus representa uma operação bem-sucedida.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
Retorna true se a autorização for concluída.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma tentativa de operação resultou em uma resposta bem-sucedida.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma limpeza for concluída com sucesso.
IsSuccess(UIStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma operação de interface do usuário foi concluída com êxito.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma operação multiplayer for concluída com sucesso.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
Retorna verdadeiro se uma operação de abertura de snapshot foi concluída com êxito.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Grava um tipo de conquista legível em um stream de saída.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Grava um estado de conquista legível em um stream de saída.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Grava uma conquista legível em um stream de saída.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

Classes

gpg::Achievement

Uma única estrutura de dados que permite acessar dados sobre o status de uma conquista específica.

gpg::AchievementManager

Recebe e define vários dados relacionados a conquistas.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

A configuração de plataforma usada ao criar uma instância da classe GameServices no Android.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

Define um auxiliar que pode ser usado para fornecer callbacks ICaptureOverlayStateListener para o SDK sem definir a interface ICaptureOverlayStateListener completa.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

Define um assistente que pode ser usado para fornecer callbacks IEndpointDiscoveryListener para o SDK sem definir a interface IEndpointDiscoveryListener completa.

gpg::Evento

Uma única estrutura de dados contendo dados sobre o status de um evento específico.

gpg::EventManager

Recebe e define vários dados relacionados a eventos.

gpg::GameServices

O ponto de partida para interagir com o Google Play Games.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

Define uma interface que pode entregar eventos relacionados a alterações no estado de captura de vídeo.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Define uma interface que pode entregar eventos relacionados à descoberta de endpoints remotos entre apps.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

Define uma interface que pode entregar eventos relacionados à descoberta de endpoints remotos.

gpg::IMessageListener

Define uma interface que pode receber mensagens de endpoints remotos.

gpg::IRealTimeEventListener

Define uma interface que pode entregar eventos relacionados a multiplayer em tempo real.

gpg::Cabeçalho

Uma única estrutura de dados que permite acessar dados sobre o status de um placar específico, como nome e validade.

gpg::LeaderboardManager

Recebe e define vários dados relacionados ao placar.

gpg::MessageListenerHelper

Define um auxiliar que pode ser usado para fornecer callbacks IMessageListener para o SDK sem definir a interface IMessageListener completa.

gpg::MultiplayerInvitation

Uma estrutura que contém dados sobre o estado atual de um convite para uma partida baseada em turnos.

gpg::MultiplayerParticipant

Uma estrutura que contém dados sobre um participante de uma partida multiplayer.

gpg::NearbyConnections

Uma API usada para criar conexões e se comunicar entre apps na mesma rede local.

gpg::ParticipantResults

Uma estrutura que contém dados sobre os resultados por participante para um TurnBasedMatch.

gpg::Jogador

Uma estrutura de dados que permite acessar dados sobre um jogador específico.

gpg::PlayerLevel

Uma única estrutura que contém dados sobre a fase do jogador.

gpg::PlayerManager

Recebe e define vários dados relacionados ao jogador.

gpg::PlayerStats

Uma estrutura de dados que permite acessar dados sobre um jogador específico.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

Define um auxiliar que pode ser usado para fornecer callbacks IRealTimeEventListener para o SDK sem definir a interface IRealTimeEventListener completa.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

Busca, modifica, processa mensagens e cria objetos RealTimeRoom.

gpg::RealTimeRoom

Uma estrutura de dados que contém o estado atual de uma sala multiplayer em tempo real.

gpg::RealTimeRoomConfig

Uma estrutura de dados que contém os dados necessários para criar um objeto RealTimeRoom.

gpg::Pontuação

Estrutura de dados única que permite acessar dados sobre a pontuação de um jogador.

gpg::ScorePage

Uma única estrutura de dados que permite acessar os dados da pontuação.

gpg::ScoreSummary

Uma única estrutura de dados que permite acessar um resumo das informações da pontuação.

gpg::SnapshotManager

Recebe e define vários dados relacionados ao snapshot.

gpg::SnapshotMetadata

Uma única estrutura de dados que permite acessar dados sobre o status de metadados de um snapshot específico.

gpg::SnapshotMetadataChange

Uma única estrutura de dados que permite acessar dados sobre o status de um snapshot específico.

gpg::StatsManager

Recebe e define vários dados relacionados a estatísticas.

gpg::TurnBasedMatch

Uma estrutura de dados que contém dados sobre o estado atual de uma TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Uma estrutura de dados que contém os dados necessários para criar um TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

Busca, modifica e cria objetos TurnBasedMatch.

gpg::VideoCapabilities

Uma estrutura de dados que permite acesso a informações sobre quais recursos o dispositivo atual tem para gravação de vídeo.

gpg::VideoCaptureState

Uma estrutura de dados que permite acesso ao estado atual da captura de vídeo.

gpg::VideoManager

Recebe e define vários dados relacionados ao vídeo.

Estruturas

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization inclui três funções de inicialização, e exatamente uma delas precisa ser chamada.

gpg::AndroidSupport

Funções que ativam suporte anterior ao Android 4.0.

gpg::AppIdentifier

Identificador de um aplicativo.

gpg::BaseStatus

Uma estrutura contendo todos os códigos de status possíveis que podem ser retornados pelas nossas APIs.

gpg::ConnectionRequest

Uma solicitação para estabelecer uma conexão.

gpg::ConnectionResponse

Uma resposta a uma solicitação de conexão.

gpg::EndpointDetails

Detalhes sobre um endpoint remoto descoberto pelo app.

gpg::StartAdvertisingResult

O ID e o nome de uma instância registrada neste dispositivo.

Enumerações

AchievementState

 AchievementState

Valores usados para especificar o estado da conquista.

Uma conquista oculta é aquela cuja existência um jogador ainda não descobriu. para que eles fiquem cientes disso. A conquista revelada é aquela que o jogador conhece, mas ainda não ganhou. Uma conquista desbloqueada é aquela que o jogador ganha.

Propriedades
HIDDEN

Não está visível para o jogador.

REVEALED

Visível para o jogador, mas ainda não desbloqueado.

UNLOCKED

O jogador atingiu os requisitos para essa conquista.

AchievementType

 AchievementType

Valores usados para especificar o tipo de conquista.

O jogador faz um progresso gradual (passos) em direção a uma conquista incremental. Conclui uma conquista padrão em uma única etapa.

Propriedades
INCREMENTAL

Conquista incremental: é concluída em várias etapas.

STANDARD

Conquista padrão: é concluída em uma única etapa.

AuthOperation

 AuthOperation

Valores usados para especificar o tipo de operação de autorização a ser executada.

Propriedades
SIGN_IN

Faça login.

SIGN_OUT

Saia da conta.

AuthStatus

 AuthStatus

O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de autorização.

Propriedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

O aplicativo está configurado de maneira incorreta.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

O ID do jogo especificado não foi reconhecido pelo servidor.

ERROR_INTERNAL

Ocorreu um erro interno.

ERROR_INTERRUPTED

Uma chamada de bloqueio foi interrompida enquanto aguardava e não foi concluída.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Ocorreu um erro de rede durante uma operação que requer acesso à rede.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

O player não está autorizado a realizar a operação.

ERROR_NO_DATA

Ocorreu um erro de rede, e não há dados disponíveis localmente.

ERROR_TIMEOUT

O tempo limite expirou enquanto aguardava o resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

A versão instalada do Google Play Services está desatualizada.

VALID

A operação foi bem-sucedida.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

O conjunto de valores possíveis que representam erros comuns a todas as operações.

Esses valores de erro precisam ser incluídos em cada conjunto de valores de status.

Propriedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

O aplicativo está configurado de maneira incorreta.

Confira os registros para mais informações.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

O ID do jogo especificado não foi reconhecido pelo servidor.

ERROR_INTERNAL

Ocorreu um erro interno.

ERROR_INTERRUPTED

Uma chamada de bloqueio foi interrompida enquanto aguardava e não foi concluída.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Ocorreu um erro de rede durante uma operação que requer acesso à rede.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

O player não está autorizado a realizar a operação.

ERROR_NO_DATA

Ocorreu um erro de rede, e não há dados disponíveis localmente.

ERROR_TIMEOUT

O tempo limite expirou enquanto aguardava o resultado.

DataSource

 DataSource

Valores que especificam de onde obter dados ao recuperar conquistas, quadro de liderança e outros dados.

Quando a configuração é CACHE_OR_NETWORK, o sistema recorre ao cache local quando nenhuma conexão de rede está disponível.

Propriedades
CACHE_OR_NETWORK

Use o cache ou a rede.

(O sistema recorre ao cache local quando nenhuma conexão de rede está disponível.)

NETWORK_ONLY

Forçar uma atualização dos dados da rede.

A solicitação falhará se nenhuma conexão de rede estiver disponível.

EventVisibility

 EventVisibility

Valores que especificam se um evento está oculto ou visível para o jogador.

Propriedades
HIDDEN

Não está visível para o jogador.

REVEALED

Visível para o player.

FlushStatus

 FlushStatus

O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de limpeza.

Propriedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

O aplicativo está configurado de maneira incorreta.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

O ID do jogo especificado não foi reconhecido pelo servidor.

ERROR_INTERNAL

Ocorreu um erro interno.

ERROR_INTERRUPTED

Uma chamada de bloqueio foi interrompida enquanto aguardava e não foi concluída.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Ocorreu um erro de rede durante uma operação que requer acesso à rede.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

O player não está autorizado a realizar a operação.

ERROR_NO_DATA

Ocorreu um erro de rede, e não há dados disponíveis localmente.

ERROR_TIMEOUT

O tempo limite expirou enquanto aguardava o resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

A versão instalada do Google Play Services está desatualizada.

FLUSHED

Uma operação de limpeza foi concluída.

ImageResolution

 ImageResolution

Valores usados para especificar a resolução na qual buscar uma imagem específica.

Propriedades
HI_RES

Alta resolução.

ICON

Resolução do tamanho de um ícone.

InitializationStatus

 InitializationStatus

O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de inicialização da API.

Se o cliente da API tiver sido desconectado, o callback será chamado com InitializationStatus::DISCONNECTED para notificar o usuário de que nenhuma chamada de API será autorizada até que o GoogleApiClient subjacente seja reconectado.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Valores que especificam se um placar pode ser visualizado por qualquer pessoa com uma conta do Google+ (pública) ou somente por membros dos círculos do Google+ de um jogador (social).

Propriedades
PUBLIC

Visível para todos.

SOCIAL

Visível apenas para membros do gráfico social de um jogador.

Descontinuado.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

Valores que especificam como as pontuações maiores ou menores devem ser interpretadas como melhores no contexto de um placar.

Propriedades
LARGER_IS_BETTER

Quanto maior, melhor.

SMALLER_IS_BETTER

Quanto menor, melhor.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

Valores que especificam se as classificações serão exibidas no ranking em ordem de pontuação ou de jogador.

Propriedades
PLAYER_CENTERED

Iniciar o quadro de liderança na pontuação do jogador, centralizada.

TOP_SCORES

Comece o quadro de liderança na parte superior.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Valores que especificam o período de tempo coberto por um placar.

Propriedades
ALL_TIME

Todo o período.

DAILY

Diária.

WEEKLY

Semanal.

LogLevel

 LogLevel

Valores usados para especificar o nível de geração de registros.

Propriedades
ERROR

Somente erros.

INFO

Todas as mensagens de registro, exceto as detalhadas.

VERBOSE

Todas as mensagens de registro.

WARNING

Apenas avisos e erros.

MatchResult

 MatchResult

Valores usados para especificar o resultado de uma TurnBasedMatch para um participante.

Propriedades
DISAGREED

O participante não concordou com a correspondência.

DISCONNECTED

O participante se desconectou.

LOSS

O participante perdeu.

NONE

Não há resultado.

TIE

A partida foi um empate.

WIN

O participante venceu.

MatchStatus

 MatchStatus

Valores usados para especificar o status de uma TurnBasedMatch para o participante local.

Propriedades
CANCELED

A partida foi cancelada.

COMPLETED

A partida foi concluída.

EXPIRED

A correspondência expirou.

INVITED

Oponentes foram convidados.

MY_TURN

É a vez do participante.

PENDING_COMPLETION

A correspondência está pendente.

THEIR_TURN

Não é a vez do participante.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

Valores usados para especificar o tipo de atualização que está sendo informado por um callback multiplayer.

Confira também: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent Confira também: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Propriedades
REMOVED

Uma correspondência foi removida do dispositivo e não deve mais ser usada.

UPDATED

Uma partida multiplayer foi atualizada enquanto o app estava em execução.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

Uma partida multiplayer foi atualizada e o app foi lançado em resposta a essa atualização.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

Valores que identificam o tipo de uma MultiplayerInvitation.

Propriedades
REAL_TIME

Partida multiplayer em tempo real.

TURN_BASED

Partida multiplayer por turnos.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma operação multiplayer.

Propriedades
DEFERRED

Ocorreu um erro de rede, mas os dados foram modificados localmente.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

O aplicativo está configurado de maneira incorreta.

Confira os registros para mais informações.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

O ID do jogo especificado não foi reconhecido pelo servidor.

ERROR_INACTIVE_MATCH

A correspondência não está ativa no momento.

Esta ação não pode ser realizada com uma correspondência inativa.

ERROR_INTERNAL

Ocorreu um erro interno.

ERROR_INTERRUPTED

Uma chamada de bloqueio foi interrompida enquanto aguardava e não foi concluída.

ERROR_INVALID_MATCH

A correspondência é inválida.

ERROR_INVALID_RESULTS

Os resultados de correspondência fornecidos nesta chamada de API são inválidos.

Isso abrange casos de resultados duplicados, resultados de jogadores que não estão na partida etc.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Uma nova partida já foi criada na partida especificada.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

A correspondência não está no estado correto para realizar a ação especificada.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Um ou mais participantes desta partida não estão em estados válidos.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

A correspondência especificada foi modificada localmente e deve ser enviada ao servidor antes que a operação possa ser realizada.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

A correspondência especificada não pode ser encontrada.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Os dados de correspondência estão desatualizados e foram modificados no servidor.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

No momento, o usuário não tem permissão para criar um novo jogo multiplayer.

Isso pode ocorrer se o usuário já tiver muitos convites pendentes.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

Este jogo não tem esse tipo multiplayer ativado no console do desenvolvedor.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

A correspondência não é do tipo certo para realizar esta ação.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Esta operação multiplayer não é válida e foi rejeitada pelo servidor.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

O usuário tentou convidar outro usuário que não estava autorizado a ver o jogo.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Ocorreu um erro de rede durante uma operação que requer acesso à rede.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

O player não está autorizado a realizar a operação.

ERROR_NO_DATA

Ocorreu um erro de rede, e não há dados disponíveis localmente.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

Falha ao enviar a mensagem porque a sala RTMP não estava participando.

ERROR_TIMEOUT

O tempo limite expirou enquanto aguardava o resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

A versão instalada do Google Play Services está desatualizada.

VALID

A operação foi bem-sucedida.

VALID_BUT_STALE

Ocorreu um erro de rede ao tentar recuperar dados novos, mas alguns dados armazenados em cache localmente estavam disponíveis.

Os dados retornados podem estar desatualizados e/ou incompletos.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

Valores usados para especificar o estado de um participante em uma TurnBasedMatch.

Propriedades
DECLINED

O participante recusou o convite.

FINISHED

O participante terminou.

INVITED

O participante foi convidado.

JOINED

O participante entrou.

LEFT

O participante saiu da partida.

NOT_INVITED_YET

O participante ainda não foi convidado.

UNRESPONSIVE

O participante não responde.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

Valores que representam o status atual de uma RealTimeRoom.

Propriedades
ACTIVE

A sala está ativa e as conexões foram estabelecidas.

AUTO_MATCHING

Um ou mais espaços na sala estão aguardando para serem preenchidos automaticamente.

CONNECTING

A sala está aguardando a conexão dos clientes.

DELETED

A sala foi excluída.

INVITING

Um ou mais participantes da sala foram convidados e ainda não responderam.

ResponseStatus

 ResponseStatus

O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de operação.

Propriedades
DEFERRED

Ocorreu um erro de rede, mas os dados foram modificados localmente.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

O aplicativo está configurado de maneira incorreta.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

O ID do jogo especificado não foi reconhecido pelo servidor.

ERROR_INTERNAL

Ocorreu um erro interno.

ERROR_INTERRUPTED

Uma chamada de bloqueio foi interrompida enquanto aguardava e não foi concluída.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

O aplicativo não está licenciado para o usuário.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Ocorreu um erro de rede durante uma operação que requer acesso à rede.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

O player não está autorizado a realizar a operação.

ERROR_NO_DATA

Ocorreu um erro de rede, e não há dados disponíveis localmente.

ERROR_TIMEOUT

O tempo limite expirou enquanto aguardava o resultado.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

A versão instalada do Google Play Services está desatualizada.

VALID

A operação foi bem-sucedida.

VALID_BUT_STALE

Ocorreu um erro de rede ao tentar recuperar dados novos, mas alguns dados armazenados em cache localmente estavam disponíveis.

Os dados retornados podem estar desatualizados e/ou incompletos.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Valores usados para especificar a política de resolução de conflitos de snapshot.

Consulte gpg::SnapshotManager::Open

Propriedades
HIGHEST_PROGRESS

Em caso de conflito, o snapshot com o maior valor de progresso será usado.

LAST_KNOWN_GOOD

Em caso de conflito, a última versão válida conhecida deste snapshot será usada.

LONGEST_PLAYTIME

Em caso de conflito, o snapshot com o maior tempo de reprodução será usado.

MANUAL

Em caso de conflito, o resultado será retornado ao app para resolução.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

Em caso de conflito, será usada a versão modificada mais recentemente deste snapshot.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma operação de snapshot aberto.

Propriedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

O aplicativo está configurado de maneira incorreta.

Confira os registros para mais informações.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

O ID do jogo especificado não foi reconhecido pelo servidor.

ERROR_INTERNAL

Ocorreu um erro interno.

ERROR_INTERRUPTED

Uma chamada de bloqueio foi interrompida enquanto aguardava e não foi concluída.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Ocorreu um erro de rede durante uma operação que requer acesso à rede.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

O player não está autorizado a realizar a operação.

ERROR_NO_DATA

Ocorreu um erro de rede, e não há dados disponíveis localmente.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

Falha ao confirmar a alteração no snapshot.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

O conflito de snapshot que está sendo resolvido não existe.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Ocorreu um erro ao tentar abrir o conteúdo de um snapshot.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

Falha ao tentar criar um snapshot.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

Não foi possível encontrar nem criar a pasta raiz dos snapshots.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

O snapshot especificado não foi encontrado.

ERROR_TIMEOUT

O tempo limite expirou enquanto aguardava o resultado.

VALID

A operação foi bem-sucedida.

VALID_WITH_CONFLICT

A operação foi bem-sucedida, mas foi detectado um conflito.

UIStatus

 UIStatus

O conjunto de valores possíveis que representam o resultado de uma tentativa de interface.

Propriedades
ERROR_APP_MISCONFIGURED

O aplicativo está configurado de maneira incorreta.

Confira os registros para mais informações.

ERROR_CANCELED

O usuário fechou a interface, cancelando a operação.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

O ID do jogo especificado não foi reconhecido pelo servidor.

ERROR_INTERNAL

Ocorreu um erro interno.

ERROR_INTERRUPTED

Uma chamada de bloqueio foi interrompida enquanto aguardava e não foi concluída.

ERROR_LEFT_ROOM

O jogador saiu da sala multiplayer.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Ocorreu um erro de rede durante uma operação que requer acesso à rede.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

O player não está autorizado a realizar a operação.

ERROR_NO_DATA

Ocorreu um erro de rede, e não há dados disponíveis localmente.

ERROR_TIMEOUT

O tempo limite expirou enquanto aguardava o resultado.

ERROR_UI_BUSY

Não foi possível abrir a interface.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

A versão instalada do Google Play Services está desatualizada.

VALID

A operação foi bem-sucedida.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

Valores que indicam o tipo de captura de vídeo que está sendo realizada.

Propriedades
FILE

Capture áudio e vídeo do dispositivo em um arquivo local.

STREAM

Capture áudio e vídeo do dispositivo e faça streaming ao vivo.

No momento, não é compatível com o SDK nativo.

UNKNOWN

Um valor desconhecido a ser retornado quando o modo de captura não estiver disponível.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Valores que indicam o estado da interface de sobreposição de captura de vídeo.

Propriedades
DISMISSED

Estado usado para indicar que o usuário dispensou a sobreposição de captura e que ela não está mais visível.

SHOWN

Estado usado para indicar que a sobreposição de captura é desenhada na tela e visível para o usuário.

STARTED

Estado usado para indicar que o usuário iniciou a captura por meio da sobreposição de captura.

STOPPED

Estado usado para indicar que o usuário parou de capturar pela sobreposição de captura.

UNKNOWN

Estado usado para indicar que o estado da sobreposição de captura é desconhecido.

Geralmente, isso indica um erro.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

Valores que indicam a qualidade da captura de vídeo.

Propriedades
FULLHD

Qualidade Full HD: resolução de 2160p e alta taxa de bits, por exemplo,

10 a 12 Mbps.

HD

Qualidade HD: resolução de DVD HD (por exemplo,

720p) e uma taxa de bits média (por exemplo, 3 a 4 Mbps).

SD

Qualidade SD: resolução padrão (por exemplo,

480p) e uma taxa de bits baixa (por exemplo, de 1 a 2 Mbps).

UNKNOWN

Um valor desconhecido a ser retornado quando o nível de qualidade não está disponível.

XHD

Qualidade alta em alta definição: resolução de BluRay em HD (por exemplo,

1080p) e uma taxa de bits alta (por exemplo, de 6 a 8 Mbps).

Typedefs

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Define um tipo de callback que recebe uma ConnectionRequest quando um endpoint remoto tenta se conectar ao endpoint do app.

client_id é o ID da instância NearbyConnections que recebeu essa solicitação. request contém os detalhes da solicitação de conexão.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Define um tipo de callback que recebe uma ConnectionResponse quando uma resposta chega após uma tentativa de estabelecer uma conexão com um endpoint remoto.

client_id é o ID da instância NearbyConnections que enviou a solicitação de conexão. response contém os detalhes da resposta.

Duração

std::chrono::milliseconds Duration

Tipo de dados usado para especificar durações em milissegundos.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Define um tipo de callback que recebe um StartAdvertisingResult quando uma tentativa de publicidade de endpoint local é concluída. seu campo "success" indica se a publicidade foi iniciada com sucesso.

client_id é o ID da instância do NearbyConnections que tentou iniciar a publicidade. result contém os resultados dessa divulgação.

Tempo limite

std::chrono::milliseconds Timeout

Tipo de dados usado na especificação de períodos de tempo limite para tentativas de operações.

Carimbo de data/hora

std::chrono::milliseconds Timestamp

Tipo de dados usado para especificar carimbos de data/hora.

Relativo à época (01/01/1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

Descontinuado. . Prefere MultiplayerEvent.

Funções

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Esse é o valor padrão para Builder::SetOnAuthActionFinished.

Por padrão, essa função registra o nome da operação Auth que foi concluída, bem como o status de conclusão da operação.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Esse é o valor padrão para Builder:SetOnAuthActionStarted.

Por padrão, essa função registra o nome da operação de autenticação que foi iniciada.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Esse é o valor padrão para Builder::SetLogging.

Por padrão, os registros são gravados de uma maneira específica da plataforma (ou seja, no registro do Android ou NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Esse é o valor padrão do Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.

Por padrão, essa função registra o ID do convite.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Esse é o valor padrão do Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

Por padrão, essa função registra o ID da correspondência com base em turnos que foi atualizada.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Retorna um tipo de conquista legível.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Retorna um estado de conquista legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Retorna uma conquista legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Retorna todos os dados de eventos em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Retorna o valor do pedido em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Retorna todos os dados de placar em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Retorna o valor de start em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Retorna o valor de time_span em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Retorna o valor da coleção em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Retorna todos os dados da pontuação em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Retorna todos os dados da página de pontuação em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Retorna todas as entradas de pontuação em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Retorna todos os dados de resumo da pontuação em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Retorna dados para uma correspondência baseada em turnos em formato legível por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Retorna dados de um convite de multiplayer em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Retorna dados para um objeto de configuração de correspondência baseado em turnos em formato legível por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Retorna um participante multiplayer em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Retorna o RealTimeRoom em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Retorna o RealTimeRoomStatus em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Retorna todos os dados do jogador em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Retorna as informações do nível do jogador em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Retorna dados de uma imagem de capa de instantâneo em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Retorna dados de um objeto de metadados de snapshot em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Retorna dados de uma alteração nos metadados de um snapshot em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Retorna um BaseStatus em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Retorna o status de autorização em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Retorna o status da resposta em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Retorna o status de limpeza em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Retorna o status da interface em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Retorna o status multiplayer em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Retorna o status de abertura do snapshot em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Retorna o tempo limite em um formato legível.

Retorna a duração em formato legível.

Retorna o carimbo de data/hora em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Retorna a fonte de dados em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Retorna o nível de registro em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Retorna a operação de autorização em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Retorna a seleção da resolução de imagem em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Retorna a visibilidade do evento em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Retorna o status do participante em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Retorna o resultado da correspondência em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Retorna o status de correspondência em um formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Retorna o evento multiplayer com base em turnos em formato legível por humanos.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Retorna a política de conflito de snapshots em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Retorna o modo de captura de vídeo em formato legível.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Retorna o nível de qualidade do vídeo em um formato legível.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Retorna verdadeiro se um BaseStatus representar uma operação com falha.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

Retorna "true" se a autorização não foi concluída com sucesso.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Retorna verdadeiro se uma tentativa de operação não resultar em uma resposta bem-sucedida.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

Retorna verdadeiro se uma limpeza não for concluída com sucesso.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

Retorna true se uma operação da interface do usuário não foi concluída com êxito.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Retorna verdadeiro se uma operação de multiplayer não tiver sido concluída com sucesso.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Retorna verdadeiro se uma operação de abertura do snapshot não foi concluída com sucesso.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Retorna verdadeiro se um BaseStatus representa uma operação bem-sucedida.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Retorna true se a autorização for concluída.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Retorna verdadeiro se uma tentativa de operação resultou em uma resposta bem-sucedida.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

Retorna verdadeiro se uma limpeza for concluída com sucesso.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Retorna verdadeiro se uma operação de interface do usuário foi concluída com êxito.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Retorna verdadeiro se uma operação multiplayer for concluída com sucesso.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Retorna verdadeiro se uma operação de abertura de snapshot foi concluída com êxito.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Grava um tipo de conquista legível em um stream de saída.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Grava um estado de conquista legível em um stream de saída.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Grava uma conquista legível em um stream de saída.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.

operador <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Fornecido para fácil uso da string de depuração correspondente com streams.