जीपीजी
खास जानकारी
इन्यूमरेशन |
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---|---|
AchievementState{
|
enum उपलब्धि की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
AchievementType{
|
enum उपलब्धि का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
AuthOperation{
|
enum यह तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू कि अनुमति देने की कार्रवाई किस तरह की है. |
AuthStatus{
|
enum अनुमति देने की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट. |
CommonErrorStatus{
|
enum गड़बड़ियों को दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट, जो सभी कार्रवाइयों में आम है. |
DataSource{
|
enum वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि उपलब्धि, लीडरबोर्ड, और अन्य डेटा हासिल करते समय, डेटा कहां से मिलेगा. |
EventVisibility{
|
enum वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि कोई इवेंट, प्लेयर के लिए छिपा हुआ है या उसे दिख रहा है. |
FlushStatus{
|
enum फ़्लश की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट. |
ImageResolution{
|
enum किसी इमेज को फ़ेच करने के रिज़ॉल्यूशन के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
InitializationStatus
|
enum संभावित वैल्यू का सेट, जो एपीआई को शुरू करने की कोशिश का नतीजा है. |
LeaderboardCollection{
|
enum वे मान, जो यह बताते हैं कि लीडरबोर्ड को सिर्फ़ Google+ खाता रखने वाला कोई भी व्यक्ति (सार्वजनिक) देख सकता है या सिर्फ़ खिलाड़ी की Google+ मंडलियों (सोशल) के सदस्य देख सकते हैं. |
LeaderboardOrder{
|
enum वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि लीडरबोर्ड के हिसाब से बड़े या छोटे स्कोर को बेहतर माना जाए या नहीं. |
LeaderboardStart{
|
enum वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड पर स्कोर या खिलाड़ी के हिसाब से रैंकिंग दिखाई जाएगी या नहीं. |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum वे वैल्यू जो लीडरबोर्ड में दिख रही समयावधि के बारे में बताती हैं. |
LogLevel{
|
enum लॉगिंग का लेवल बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
MatchResult{
|
enum किसी व्यक्ति के लिए, TurnBasedMatch के नतीजे बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
MatchStatus{
|
enum स्थानीय तौर पर हिस्सा लेने वाले व्यक्ति के लिए TurnBasedMatch की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू. |
MultiplayerEvent{
|
enum एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले कॉलबैक से रिपोर्ट किए जा रहे अपडेट का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
MultiplayerInvitationType{
|
enum वे वैल्यू जो MultiplayerInvitation के टाइप के बारे में बताती हैं. |
MultiplayerStatus{
|
enum मल्टीप्लेयर ऑपरेशन के नतीजे दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट. |
ParticipantStatus{
|
enumTurnBasedMatch में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति की स्थिति के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू. |
RealTimeRoomStatus{
|
enum RealTimeRoom की मौजूदा स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू. |
ResponseStatus{
|
enum कोशिश की गई कार्रवाई का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट. |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum स्नैपशॉट वाली समस्या को हल करने की नीति के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू. |
SnapshotOpenStatus{
|
enum संभावित वैल्यू का सेट, जो स्नैपशॉट ओपन ऑपरेशन का नतीजा दिखाता है. |
UIStatus{
|
enum यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट. |
VideoCaptureMode{
|
enum इस रिपोर्ट से पता चलता है कि किस तरह के वीडियो कैप्चर किए जा रहे हैं. |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum वीडियो कैप्चर ओवरले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू. |
VideoQualityLevel{
|
enum वीडियो कैप्चर की क्वालिटी को दिखाने वाली वैल्यू. |
टाइपडिफ़ |
|
---|---|
ConnectionRequestCallback
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टाइपडिफ़std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
इस नीति से उस कॉलबैक टाइप के बारे में पता चलता है जिसे ConnectionRequest मिलता है. ऐसा तब होता है, जब कोई रिमोट एंडपॉइंट ऐप्लिकेशन के एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश करता है. |
ConnectionResponseCallback
|
टाइपडिफ़std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
यह ऐसे कॉलबैक टाइप के बारे में बताता है जिसे रिमोट एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश के बाद रिस्पॉन्स मिलने पर, ConnectionResponse मिलता है. |
Duration
|
टाइपडिफ़std::chrono::milliseconds
मिलीसेकंड में अवधि बताने के लिए, इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप. |
StartAdvertisingCallback
|
टाइपडिफ़std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
इस नीति से एक कॉलबैक टाइप तय किया जाता है, जिसे लोकल एंडपॉइंट विज्ञापन की कोशिश पूरी होने पर, StartAdvertisingResult मिलता है; इसकी सफलता फ़ील्ड से पता चलता है कि विज्ञापन सफलतापूर्वक शुरू हुआ या नहीं. |
Timeout
|
टाइपडिफ़std::chrono::milliseconds
जिस तरह की कार्रवाइयां करने की कोशिश की गई है उनके लिए, टाइम आउट की अवधि तय करने में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप. |
Timestamp
|
टाइपडिफ़std::chrono::milliseconds
टाइमस्टैंप बताने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप. |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
टाइपडिफ़ अब काम नहीं करता. मल्टीप्लेयर इवेंट को प्राथमिकता दें. |
फ़ंक्शन |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
यह Builder::SetOnAuthActionFinished के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
यह Builder:SetOnAuthActionStarted के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
यह Builder::SetLogging के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
यह Builder::SetOnMultiplayer AdOfferEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
यह बिल्डर की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है::SetOnTurnbasedMatchEvent.
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
यह फ़ंक्शन किसी ऐसे उपलब्धि टाइप को दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
उपलब्धि की ऐसी स्थिति दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
ऐसी उपलब्धि दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
सभी इवेंट डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
ऑर्डर की वैल्यू को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
लीडरबोर्ड का पूरा डेटा, इस तरह से दिखता है कि लोग उसे पढ़ सकें.
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
लोगों को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में शुरुआती वैल्यू दिखाता है.
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
यह फ़ंक्शन व्यक्ति को पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में time_span की वैल्यू दिखाता है.
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
इकट्ठा की गई वैल्यू को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
सभी स्कोर का डेटा ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
स्कोर पेज का पूरा डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
स्कोर की एंट्री को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
सभी स्कोर की खास जानकारी का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
बारी के हिसाब से मैच करने वाले ऐसे नतीजे का डेटा दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले न्योते का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
यह फ़ंक्शन किसी बारी के हिसाब से मैच करने वाले कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले ऐसे व्यक्ति को दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
RealTimeRoom को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
यह फ़ंक्शन RealTimeRoomStatus की जानकारी को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
इसमें प्लेयर का पूरा डेटा दिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
इससे प्लेयर के लेवल की जानकारी ऐसी दिखती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
स्नैपशॉट कवर इमेज से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
स्नैपशॉट मेटाडेटा ऑब्जेक्ट से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
स्नैपशॉट मेटाडेटा बदलाव से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
यह फ़ंक्शन किसी व्यक्ति को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में BaseStatus दिखाता है.
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
इसकी मदद से, अनुमति के स्टेटस की जानकारी ऐसे फ़ॉर्मैट में दी जाती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
जवाब की स्थिति, इस तरह से दिखती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
इसकी मदद से, फ़्लश स्टेटस की जानकारी दी जाती है, ताकि कोई भी व्यक्ति इसे पढ़ सके.
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
इस फ़ंक्शन में यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) का स्टेटस दिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले स्टेटस को ऐसे दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
यह फ़ंक्शन किसी व्यक्ति को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में स्नैपशॉट के ओपन का स्टेटस दिखाता है.
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
उपयोगकर्ता को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में टाइम आउट दिखाता है.
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
इससे डेटा सोर्स को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
इसकी मदद से, लॉग लेवल को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
इसकी मदद से, अनुमति की कार्रवाई को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
इस फ़ंक्शन से इमेज का रिज़ॉल्यूशन इस तरह से चुना जाता है कि लोग उसे पढ़ सकें.
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
इवेंट की विज़िबिलिटी को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
सर्वे में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति की जानकारी, उस फ़ॉर्मैट में दी जाती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
इससे मेल खाने वाला नतीजा इस तरह दिखता है कि कोई भी व्यक्ति इसे पढ़ सकता है.
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
लोगों को पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में, मैच होने की स्थिति दिखाता है.
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
बारी के हिसाब से एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले इवेंट को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
स्नैपशॉट टकराव की नीति को कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
इससे वीडियो कैप्चर मोड को लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
इससे वीडियो की क्वालिटी के लेवल को उस तरह से दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
अगर BaseStatus कोई असफल कार्रवाई दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
अगर ऑहोराइज़ेशन सफलतापूर्वक पूरा नहीं होता है, तो 'सही' दिखाता है.
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
कोशिश की गई कार्रवाई का नतीजा न मिलने पर, 'सही' दिखाता है.
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
अगर फ़्लश सफलतापूर्वक पूरा नहीं हुआ, तो 'सही' दिखाता है.
|
IsError(UIStatus)
|
bool
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कार्रवाई पूरी नहीं होने पर, 'सही' दिखाता है.
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
एक से ज़्यादा खिलाड़ी की कार्रवाई पूरी नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी नहीं हुई है, तो 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
अगर
BaseStatus सही कार्रवाई दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है. |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
अनुमति देने की प्रोसेस पूरी होने पर, 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
कोशिश की गई कार्रवाई का जवाब मिलने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
फ़्लश सफलतापूर्वक पूरा होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कार्रवाई पूरी होने पर, 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाली कार्रवाई सफलतापूर्वक पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी हो गई है, तो 'सही' दिखाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में उपलब्धि का ऐसा टाइप लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में उपलब्धि की ऐसी स्थिति लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
आउटपुट स्ट्रीम में ऐसी उपलब्धि लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
|
क्लास |
|
---|---|
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जो किसी उपलब्धि की स्थिति से जुड़ा डेटा ऐक्सेस करने की सुविधा देता है. |
gpg:: |
उपलब्धि से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
Android पर GameServices क्लास का इंस्टेंस बनाते समय इस्तेमाल किया जाने वाला प्लैटफ़ॉर्म कॉन्फ़िगरेशन. |
gpg:: |
इस हेल्पर के बारे में जानकारी देता है. इसका इस्तेमाल, पूरे ICaptureOverlayStateListener इंटरफ़ेस को तय किए बिना SDK टूल को ICaptureOverlayStateListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. |
gpg:: |
एक हेल्पर के बारे में बताता है, जिसका इस्तेमाल SDK टूल को IEndpointDiscoveryListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. इसके लिए, पूरा IEndpointDiscoveryListener इंटरफ़ेस तय नहीं करना पड़ता. |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें किसी खास इवेंट की स्थिति के बारे में डेटा होता है. |
gpg:: |
इवेंट से जुड़ा कई तरह का डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
Google Play Games से इंटरैक्ट करने का शुरुआती पॉइंट. |
gpg:: |
ऐसे इंटरफ़ेस के बारे में बताता है जो वीडियो कैप्चर की स्थिति में होने वाले बदलावों से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है. |
gpg:: |
इस नीति से ऐसा इंटरफ़ेस तय होता है जिस पर क्रॉस-ऐप्लिकेशन रिमोट एंडपॉइंट डिस्कवरी से जुड़े इवेंट डिलीवर किए जा सकते हैं. |
gpg:: |
इससे ऐसा इंटरफ़ेस तय होता है जिस पर रिमोट एंडपॉइंट डिस्कवरी से जुड़े इवेंट डिलीवर किए जा सकते हैं. |
gpg:: |
इस नीति से ऐसा इंटरफ़ेस तय होता है जिस पर रिमोट एंडपॉइंट से मैसेज भेजे जा सकते हैं. |
gpg:: |
इससे ऐसा इंटरफ़ेस तय होता है जो रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर गेम से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है. |
gpg:: |
एक डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से किसी लीडरबोर्ड की स्थिति का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. जैसे, लीडरबोर्ड का नाम और उसकी वैधता. |
gpg:: |
लीडरबोर्ड से जुड़ा कई तरह का डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
एक हेल्पर के बारे में बताता है, जिसका इस्तेमाल SDK टूल को IMessageListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. इसके लिए पूरा IMessageListener इंटरफ़ेस तय नहीं करना पड़ता. |
gpg:: |
यह एक डेटा स्ट्रक्चर है, जिसमें बारी के हिसाब से मैच करने के न्योते की मौजूदा स्थिति के बारे में डेटा शामिल होता है. |
gpg:: |
एक डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले मैच में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति का डेटा शामिल होता है. |
gpg:: |
एक ही लोकल नेटवर्क पर ऐप्लिकेशन के बीच कनेक्शन बनाने और कम्युनिकेट करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला एपीआई. |
gpg:: |
डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें |
gpg:: |
ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो आपको किसी खास प्लेयर के बारे में डेटा ऐक्सेस करने की अनुमति देता है. |
gpg:: |
एक ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जिसमें खिलाड़ी के लेवल के बारे में डेटा शामिल होता है. |
gpg:: |
खिलाड़ी से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो आपको किसी खास प्लेयर के बारे में डेटा ऐक्सेस करने की अनुमति देता है. |
gpg:: |
हेल्पर के बारे में बताता है, जिसका इस्तेमाल SDK टूल को IRealTimeEventListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. इसके लिए, पूरा IRealTimeEventListener इंटरफ़ेस तय नहीं करना पड़ता. |
gpg:: |
यह |
gpg:: |
ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जिसमें रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर रूम की मौजूदा स्थिति शामिल होती है. |
gpg:: |
ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जिसमें |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से खिलाड़ी के स्कोर से जुड़ा डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से स्कोर का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से स्कोर की खास जानकारी ऐक्सेस की जा सकती है. |
gpg:: |
स्नैपशॉट से जुड़ा कई तरह का डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जो आपको किसी खास स्नैपशॉट मेटाडेटा की स्थिति के बारे में डेटा ऐक्सेस करने की सुविधा देता है. |
gpg:: |
सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिसकी मदद से किसी खास स्नैपशॉट के स्टेटस के बारे में डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. |
gpg:: |
आंकड़ों से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है. |
gpg:: |
|
gpg:: |
यह ऐसा डेटा स्ट्रक्चर है जिसमें |
gpg:: |
यह |
gpg:: |
ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो यह जानकारी ऐक्सेस करने की अनुमति देता है कि मौजूदा डिवाइस में वीडियो रिकॉर्डिंग की कौन-कौनसी सुविधाएं हैं. |
gpg:: |
ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो वीडियो कैप्चर की मौजूदा स्थिति को ऐक्सेस करने की अनुमति देता है. |
gpg:: |
वीडियो से जुड़ा अलग-अलग डेटा इकट्ठा और सेट करता है. |
स्ट्रक्चर |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization में, शुरू करने वाले तीन फ़ंक्शन शामिल होते हैं. इनमें से किसी एक को कॉल किया जाना चाहिए. |
gpg:: |
ऐसे फ़ंक्शन जो Android 4.0 से पहले के वर्शन पर काम करने की सुविधा चालू करते हैं. |
gpg:: |
ऐप्लिकेशन के लिए आइडेंटिफ़ायर. |
gpg:: |
एक ऐसा निर्देश जिसमें हमारे एपीआई से लौटाए जा सकने वाले सभी संभावित स्टेटस कोड मौजूद हों. |
gpg:: |
कनेक्ट करने का अनुरोध. |
gpg:: |
कनेक्शन के अनुरोध का जवाब. |
gpg:: |
ऐप्लिकेशन को मिले रिमोट एंडपॉइंट के बारे में जानकारी. |
gpg:: |
इस डिवाइस पर रजिस्टर किए गए इंस्टेंस का आईडी और नाम. |
इन्यूमरेशन
AchievementState
AchievementState
उपलब्धि की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
छिपी हुई उपलब्धि वह होती है जिसके मौजूद होने का कोई खिलाड़ी अभी तक पता न लगा पाए. उन्हें इसकी जानकारी दें. ज़ाहिर की गई उपलब्धि वह होती है जिसके बारे में खिलाड़ी को पता होता है, लेकिन उसने अभी तक उसे हासिल नहीं किया है. अनलॉक की गई उपलब्धि, खिलाड़ी को हासिल की गई उपलब्धि होती है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
HIDDEN
|
प्लेयर को नहीं दिख रहा. |
REVEALED
|
प्लेयर को दिखेगा, लेकिन अनलॉक नहीं हुआ है. |
UNLOCKED
|
खिलाड़ी ने इस उपलब्धि के लिए ज़रूरी शर्तें पूरी कर ली हैं. |
AchievementType
AchievementType
उपलब्धि का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
खिलाड़ी धीरे-धीरे किसी उपलब्धि की ओर बढ़ता है. वे एक ही चरण में कोई स्टैंडर्ड उपलब्धि हासिल कर सकते हैं.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
INCREMENTAL
|
इंक्रीमेंटल उपलब्धि - कई चरणों में पूरा करने की सुविधा. |
STANDARD
|
स्टैंडर्ड उपलब्धि - एक चरण में पूरा होता है. |
AuthOperation
AuthOperation
AuthStatus
AuthStatus
अनुमति देने की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हुई. |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
गड़बड़ियों को दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट, जो सभी कार्रवाइयों में आम है.
इन गड़बड़ी मानों को स्थिति के हर सेट में शामिल किया जाना चाहिए.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया. |
DataSource
DataSource
वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि उपलब्धि, लीडरबोर्ड, और अन्य डेटा हासिल करते समय, डेटा कहां से मिलेगा.
जब सेटिंग CACHE_OR_NETWORK पर सेट होती है, तब कोई नेटवर्क कनेक्शन उपलब्ध न होने पर सिस्टम, लोकल कैश मेमोरी का इस्तेमाल करता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK
|
कैश या नेटवर्क का इस्तेमाल करें. (कोई नेटवर्क कनेक्शन उपलब्ध न होने पर सिस्टम, लोकल कैश मेमोरी का इस्तेमाल करता है.) |
NETWORK_ONLY
|
नेटवर्क से डेटा को ज़बरदस्ती रीफ़्रेश करें. इंटरनेट कनेक्शन न होने पर, अनुरोध पूरा नहीं किया जा सकेगा. |
EventVisibility
EventVisibility
FlushStatus
FlushStatus
फ़्लश की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
FLUSHED
|
फ़्लश करने की कार्रवाई पूरी हुई. |
ImageResolution
ImageResolution
InitializationStatus
InitializationStatus
संभावित वैल्यू का सेट, जो एपीआई को शुरू करने की कोशिश का नतीजा है.
अगर एपीआई क्लाइंट को डिसकनेक्ट कर दिया जाता है, तो उपयोगकर्ता को यह बताने के लिए कॉलबैक को InitializationStatus::DISCONNECTED के साथ कॉल किया जाएगा: सभी एपीआई कॉल तब तक स्वीकार नहीं किए जाएंगे, जब तक मूल GoogleApiClient का फिर से कनेक्ट नहीं हो जाता.
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
वे मान, जो यह बताते हैं कि लीडरबोर्ड को सिर्फ़ Google+ खाता रखने वाला कोई भी व्यक्ति (सार्वजनिक) देख सकता है या सिर्फ़ खिलाड़ी की Google+ मंडलियों (सोशल) के सदस्य देख सकते हैं.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
PUBLIC
|
सभी को दिखेगा. |
SOCIAL
|
सिर्फ़ खिलाड़ी के सोशल ग्राफ़ के सदस्यों को दिखाई देगा.
|
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
वे वैल्यू जिनसे यह पता चलता है कि लीडरबोर्ड के हिसाब से बड़े या छोटे स्कोर को बेहतर माना जाए या नहीं.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER
|
ज़्यादा बड़ा बेहतर होता है. |
SMALLER_IS_BETTER
|
छोटा होना बेहतर है. |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड पर स्कोर या खिलाड़ी के हिसाब से रैंकिंग दिखाई जाएगी या नहीं.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
PLAYER_CENTERED
|
खिलाड़ी के स्कोर पर, लीडरबोर्ड शुरू करें. इसके लिए, स्क्रीन को बीच में रखें. |
TOP_SCORES
|
सबसे ऊपर से लीडरबोर्ड शुरू करें. |
LeaderboardTimeSpan
LeaderboardTimeSpan
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
किसी व्यक्ति के लिए, TurnBasedMatch
के नतीजे बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DISAGREED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति, मैच के लिए सहमत नहीं था. |
DISCONNECTED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति का कॉल डिसकनेक्ट हो गया. |
LOSS
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति हार गया. |
NONE
|
कोई नतीजा नहीं मिला. |
TIE
|
मैच ड्रॉ रहा. |
WIN
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति जीत गया. |
MatchStatus
MatchStatus
स्थानीय तौर पर हिस्सा लेने वाले व्यक्ति के लिए TurnBasedMatch
की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
CANCELED
|
मैच रद्द कर दिया गया था. |
COMPLETED
|
मैच पूरा हो गया है. |
EXPIRED
|
मैच की समयसीमा खत्म हो गई है. |
INVITED
|
विरोधियों को न्योता दिया गया है. |
MY_TURN
|
अब यह हिस्सा लेने वाले की बारी है. |
PENDING_COMPLETION
|
मैच अभी पूरा नहीं हुआ है. |
THEIR_TURN
|
अब इस कार्यक्रम में हिस्सा लेने वाले लोगों की बारी नहीं है. |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले कॉलबैक से रिपोर्ट किए जा रहे अपडेट का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
यह भी देखें:
gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
यह भी देखें:
gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
प्रॉपर्टी | |
---|---|
REMOVED
|
मिलता-जुलता वीडियो डिवाइस से हटा दिया गया है और अब इसका इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए. |
UPDATED
|
ऐप्लिकेशन के चलने के दौरान, एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले मैच को अपडेट किया गया था. |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH
|
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले मैच को अपडेट किया गया और इस अपडेट के जवाब में ऐप्लिकेशन लॉन्च कर दिया गया. |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
वे वैल्यू जो MultiplayerInvitation
के टाइप के बारे में बताती हैं.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
REAL_TIME
|
रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर मैच. |
TURN_BASED
|
बारी के हिसाब से एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले मैच. |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
मल्टीप्लेयर ऑपरेशन के नतीजे दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DEFERRED
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डेटा में बदलाव किया गया. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था. |
ERROR_INACTIVE_MATCH
|
मैच अभी सक्रिय नहीं है. किसी बंद मिलते-जुलते वीडियो पर यह कार्रवाई नहीं की जा सकती. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी. |
ERROR_INVALID_MATCH
|
मिलान अमान्य है. |
ERROR_INVALID_RESULTS
|
इस एपीआई कॉल में दिए गए मैच के नतीजे अमान्य हैं. इसमें डुप्लीकेट नतीजों के मामले, मैच में न दिखने वाले खिलाड़ियों के नतीजे वगैरह शामिल हैं. |
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED
|
चुने गए मैच का पहले ही दोबारा मैच बनाया जा चुका है. |
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE
|
तय कार्रवाई करने के लिए मिलान सही स्थिति में नहीं है. |
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE
|
इस मैच में हिस्सा लेने वाले एक या उससे ज़्यादा लोग, मान्य स्थितियों में नहीं हैं. |
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
|
बताए गए मिलान में स्थानीय तौर पर बदलाव किया गया है, और यह कार्रवाई करने से पहले सर्वर को भेजा जाना चाहिए. |
ERROR_MATCH_NOT_FOUND
|
बताया गया मैच नहीं मिल सका. |
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE
|
मिलान डेटा पुराना है और सर्वर पर इसमें बदलाव किया गया है. |
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED
|
उपयोगकर्ता को इस समय नया मल्टीप्लेयर गेम बनाने की अनुमति नहीं है. ऐसा तब हो सकता है, जब उपयोगकर्ता के पास पहले से ही बहुत सारे बकाया न्योते हों. |
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED
|
डेवलपर कंसोल में इस गेम के लिए एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाला मोड चालू नहीं है. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE
|
यह कार्रवाई करने के लिए मिलान सही प्रकार नहीं है. |
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION
|
एक से ज़्यादा खिलाड़ी की यह कार्रवाई मान्य नहीं है और सर्वर ने इसे अस्वीकार कर दिया है. |
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER
|
उपयोगकर्ता ने किसी ऐसे दूसरे उपयोगकर्ता को न्योता देने की कोशिश की है जिसे गेम देखने की अनुमति नहीं थी. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED
|
मैसेज नहीं भेजा जा सका, क्योंकि आरटीएमपी चैट रूम शामिल नहीं हुआ था. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हुई. |
VALID_BUT_STALE
|
नया डेटा वापस पाने के दौरान नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन लोकल कैश मेमोरी में सेव किया गया कुछ डेटा उपलब्ध था. ऐसा हो सकता है कि सबमिट किया गया डेटा पुराना और/या अधूरा हो. |
ParticipantStatus
ParticipantStatus
TurnBasedMatch
में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति की स्थिति के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DECLINED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति ने न्योता अस्वीकार कर दिया है. |
FINISHED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति का सेशन खत्म हो गया है. |
INVITED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को न्योता भेजा गया. |
JOINED
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति शामिल हो गया है. |
LEFT
|
हिस्सा लेने वाले व्यक्ति ने मैच छोड़ दिया है. |
NOT_INVITED_YET
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को अभी तक न्योता नहीं भेजा गया है. |
UNRESPONSIVE
|
मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति जवाब नहीं दे रहा है. |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoom की मौजूदा स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ACTIVE
|
कमरा चालू है और कनेक्शन बना दिए गए हैं. |
AUTO_MATCHING
|
रूम में एक या उससे ज़्यादा स्लॉट, अपने-आप मैच होने वाली सुविधा से भरे जाने बाकी हैं. |
CONNECTING
|
चैट रूम, क्लाइंट के एक-दूसरे से कनेक्ट होने का इंतज़ार कर रहा है. |
DELETED
|
रूम को मिटा दिया गया है. |
INVITING
|
रूम में एक या उससे ज़्यादा खिलाड़ी हैं जिन्हें न्योता दिया गया है और उन्होंने अब तक जवाब नहीं दिया है. |
ResponseStatus
ResponseStatus
कोशिश की गई कार्रवाई का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DEFERRED
|
नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डेटा में बदलाव किया गया. |
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी. |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED
|
उपयोगकर्ता के पास ऐप्लिकेशन का लाइसेंस नहीं है. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हुई. |
VALID_BUT_STALE
|
नया डेटा वापस पाने के दौरान नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन लोकल कैश मेमोरी में सेव किया गया कुछ डेटा उपलब्ध था. ऐसा हो सकता है कि सबमिट किया गया डेटा पुराना और/या अधूरा हो. |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
स्नैपशॉट वाली समस्या को हल करने की नीति के बारे में बताने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू.
gpg::SnapshotManager::Open देखें
प्रॉपर्टी | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS
|
ऐसा होने पर, सबसे ज़्यादा प्रोग्रेस वैल्यू वाले स्नैपशॉट का इस्तेमाल किया जाएगा. |
LAST_KNOWN_GOOD
|
कोई गड़बड़ी होने पर, इस स्नैपशॉट के आखिरी अच्छे वर्शन का इस्तेमाल किया जाएगा. |
LONGEST_PLAYTIME
|
किसी समस्या की स्थिति में, सबसे लंबे समय वाले स्नैपशॉट का इस्तेमाल किया जाएगा. |
MANUAL
|
किसी समस्या की स्थिति में, समस्या हल करने के लिए ऐप्लिकेशन को उसका नतीजा दिखाया जाएगा. |
MOST_RECENTLY_MODIFIED
|
कोई समस्या होने पर, इस स्नैपशॉट के सबसे हाल ही में बदले गए वर्शन का इस्तेमाल किया जाएगा. |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
संभावित वैल्यू का सेट, जो स्नैपशॉट ओपन ऑपरेशन का नतीजा दिखाता है.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED
|
स्नैपशॉट में बदलाव करने की कोशिश नहीं की जा सकी. |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING
|
स्नैपशॉट की गड़बड़ी का समाधान किया जा रहा है, जो मौजूद नहीं है. |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE
|
किसी स्नैपशॉट का कॉन्टेंट खोलने के दौरान कोई गड़बड़ी हुई. |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED
|
स्नैपशॉट बनाने की कोशिश नहीं की जा सकी. |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE
|
स्नैपशॉट के लिए रूट फ़ोल्डर नहीं मिला या बनाया नहीं जा सका. |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND
|
बताया गया स्नैपशॉट नहीं मिला. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हुई. |
VALID_WITH_CONFLICT
|
कार्रवाई सफल रही, लेकिन विरोध का पता चला था. |
UIStatus
UIStatus
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कोशिश का नतीजा दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED
|
यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है. ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें. |
ERROR_CANCELED
|
उपयोगकर्ता ने कार्रवाई को रद्द करते हुए यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) बंद कर दिया. |
ERROR_GAME_NOT_FOUND
|
इस गेम आईडी को सर्वर ने पहचाना नहीं था. |
ERROR_INTERNAL
|
कोई आंतरिक गड़बड़ी हुई. |
ERROR_INTERRUPTED
|
ब्लॉक करने की वजह से, कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरी नहीं हो सकी. |
ERROR_LEFT_ROOM
|
खिलाड़ी मल्टीप्लेयर रूम से बाहर चला गया है. |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED
|
ऐसी कार्रवाई के दौरान नेटवर्क की गड़बड़ी हुई जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है. |
ERROR_NOT_AUTHORIZED
|
प्लेयर को यह कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है. |
ERROR_NO_DATA
|
कोई नेटवर्क गड़बड़ी हुई, और कोई डेटा स्थानीय तौर पर उपलब्ध नहीं है. |
ERROR_TIMEOUT
|
नतीजे का इंतज़ार करते हुए समय खत्म हो गया. |
ERROR_UI_BUSY
|
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) नहीं खोला जा सका. |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED
|
Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है. |
VALID
|
कार्रवाई पूरी हुई. |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
इस रिपोर्ट से पता चलता है कि किस तरह के वीडियो कैप्चर किए जा रहे हैं.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
FILE
|
डिवाइस के ऑडियो और वीडियो को लोकल फ़ाइल में कैप्चर करें. |
STREAM
|
डिवाइस के ऑडियो और वीडियो को कैप्चर करना, और उसे लाइव स्ट्रीम करना. फ़िलहाल, यह सुविधा नेटिव SDK टूल में काम नहीं करती. |
UNKNOWN
|
कैप्चर मोड उपलब्ध न होने पर रिटर्न करने के लिए एक अज्ञात मान. |
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
वीडियो कैप्चर ओवरले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
DISMISSED
|
स्थिति से पता चलता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले को खारिज कर दिया है और यह अब नहीं दिखता. |
SHOWN
|
इस स्टेटस से पता चलता है कि कैप्चर ओवरले, स्क्रीन पर बनाया गया है और उपयोगकर्ता को दिख रहा है. |
STARTED
|
स्टेटस से पता चलता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले के ज़रिए कैप्चर करना शुरू कर दिया है. |
STOPPED
|
स्टेटस से पता चलता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले के ज़रिए कैप्चर करना बंद कर दिया है. |
UNKNOWN
|
स्टेटस से यह पता चलता है कि कैप्चर ओवरले की स्थिति के बारे में जानकारी नहीं है. आम तौर पर, इससे गड़बड़ी का पता चलता है. |
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
वीडियो कैप्चर की क्वालिटी को दिखाने वाली वैल्यू.
प्रॉपर्टी | |
---|---|
FULLHD
|
फ़ुल एचडी क्वालिटी: 2160P रिज़ॉल्यूशन और ज़्यादा बिट रेट, जैसे 10-12 एमबीपीएस. |
HD
|
एचडी क्वालिटी: डीवीडी एचडी रिज़ॉल्यूशन (यानी 720 पिक्सल) और सामान्य बिट रेट (उदाहरण के लिए, 3-4 एमबीपीएस). |
SD
|
एसडी क्वालिटी: स्टैंडर्ड डीएफ़ रिज़ॉल्यूशन (जैसे, 480 पिक्सल और कम बिट रेट (उदाहरण के लिए, 1-2 एमबीपीएस). |
UNKNOWN
|
क्वालिटी लेवल के उपलब्ध न होने पर, दिखाई जाने वाली वैल्यू की जानकारी नहीं है. |
XHD
|
एक्स्ट्रीम एचडी क्वालिटी: ब्लूरे एचडी रिज़ॉल्यूशन (जैसे, 1080 पिक्सल) और ज़्यादा बिट रेट (उदाहरण के लिए, 6-8 एमबीपीएस). |
टाइपडिफ़
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
इस नीति से उस कॉलबैक टाइप के बारे में पता चलता है जिसे ConnectionRequest मिलता है. ऐसा तब होता है, जब कोई रिमोट एंडपॉइंट ऐप्लिकेशन के एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश करता है.
client_id
, यह अनुरोध पाने वाले NearbyConnections
इंस्टेंस का आईडी है. request
में कनेक्शन के अनुरोध की जानकारी होती है.
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
यह ऐसे कॉलबैक टाइप के बारे में बताता है जिसे रिमोट एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश के बाद रिस्पॉन्स मिलने पर, ConnectionResponse मिलता है.
client_id
, उस NearbyConnections
इंस्टेंस का आईडी है जिससे कनेक्शन का अनुरोध भेजा गया था. response
में जवाब की जानकारी होती है.
कुल समय
std::chrono::milliseconds Duration
मिलीसेकंड में अवधि बताने के लिए, इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
इस नीति से एक कॉलबैक टाइप तय किया जाता है, जिसे लोकल एंडपॉइंट विज्ञापन की कोशिश पूरी होने पर, StartAdvertisingResult मिलता है; इसकी सफलता फ़ील्ड से पता चलता है कि विज्ञापन सफलतापूर्वक शुरू हुआ या नहीं.
client_id
, उस NearbyConnections
इंस्टेंस का आईडी है जिसने विज्ञापन दिखाने की कोशिश की. result
में उस विज्ञापन के नतीजे शामिल हैं.
टाइम आउट की संख्या
std::chrono::milliseconds Timeout
जिस तरह की कार्रवाइयां करने की कोशिश की गई है उनके लिए, टाइम आउट की अवधि तय करने में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
टाइमस्टैंप
std::chrono::milliseconds Timestamp
टाइमस्टैंप बताने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
epoch (1/1/1970) के संबंध में.
TurnBasedMultiplayerEvent
MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent
अब काम नहीं करता. मल्टीप्लेयर इवेंट को प्राथमिकता दें.
फ़ंक्शन
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
यह Builder::SetOnAuthActionFinished के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन खत्म हो चुके ऑथराइज़ेशन ऑपरेशन के नाम के साथ-साथ, ऑपरेशन के पूरा होने की स्थिति को लॉग करता है.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
यह Builder:SetOnAuthActionStarted के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन शुरू की गई पुष्टि करने की कार्रवाई का नाम लॉग करता है.
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
यह Builder::SetLogging के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
डिफ़ॉल्ट रूप से, लॉग को एक प्लैटफ़ॉर्म के हिसाब से लिखा जाता है (जैसे कि Android लॉग या NSLog पर).
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
यह Builder::SetOnMultiplayer AdOfferEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन न्योते का आईडी लॉग करता है.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
यह बिल्डर की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है::SetOnTurnbasedMatchEvent.
डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन मोड़ पर आधारित मिलान के आईडी को लॉग करता है, जिसे अपडेट किया गया था.
DebugString
std::string DebugString( AchievementType type )
यह फ़ंक्शन किसी ऐसे उपलब्धि टाइप को दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( AchievementState state )
उपलब्धि की ऐसी स्थिति दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const Achievement & achievement )
ऐसी उपलब्धि दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const Event & event )
सभी इवेंट डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardOrder order )
ऑर्डर की वैल्यू को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const Leaderboard & leaderboard )
लीडरबोर्ड का पूरा डेटा, इस तरह से दिखता है कि लोग उसे पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardStart start )
लोगों को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में शुरुआती वैल्यू दिखाता है.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardTimeSpan time_span )
यह फ़ंक्शन व्यक्ति को पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में time_span की वैल्यू दिखाता है.
DebugString
std::string DebugString( LeaderboardCollection collection )
इकट्ठा की गई वैल्यू को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const Score & score )
सभी स्कोर का डेटा ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage & score_page )
स्कोर पेज का पूरा डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const ScorePage::Entry & entry )
स्कोर की एंट्री को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const ScoreSummary & summary )
सभी स्कोर की खास जानकारी का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatch & match )
बारी के हिसाब से मैच करने वाले ऐसे नतीजे का डेटा दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले न्योते का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
यह फ़ंक्शन किसी बारी के हिसाब से मैच करने वाले कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट का डेटा, ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले ऐसे व्यक्ति को दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoom room )
RealTimeRoom को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( RealTimeRoomStatus status )
यह फ़ंक्शन RealTimeRoomStatus की जानकारी को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const Player & player )
इसमें प्लेयर का पूरा डेटा दिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const PlayerLevel & player )
इससे प्लेयर के लेवल की जानकारी ऐसी दिखती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
स्नैपशॉट कवर इमेज से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadata & metadata )
स्नैपशॉट मेटाडेटा ऑब्जेक्ट से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange & change )
स्नैपशॉट मेटाडेटा बदलाव से डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( BaseStatus::StatusCode status )
यह फ़ंक्शन किसी व्यक्ति को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में BaseStatus दिखाता है.
DebugString
std::string DebugString( AuthStatus status )
इसकी मदद से, अनुमति के स्टेटस की जानकारी ऐसे फ़ॉर्मैट में दी जाती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( ResponseStatus status )
जवाब की स्थिति, इस तरह से दिखती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( FlushStatus status )
इसकी मदद से, फ़्लश स्टेटस की जानकारी दी जाती है, ताकि कोई भी व्यक्ति इसे पढ़ सके.
DebugString
std::string DebugString( UIStatus status )
इस फ़ंक्शन में यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) का स्टेटस दिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerStatus status )
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले स्टेटस को ऐसे दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotOpenStatus status )
यह फ़ंक्शन किसी व्यक्ति को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में स्नैपशॉट के ओपन का स्टेटस दिखाता है.
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
उपयोगकर्ता को आसानी से पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में टाइम आउट दिखाता है.
अवधि को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
टाइमस्टैंप को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( DataSource source )
इससे डेटा सोर्स को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( LogLevel level )
इसकी मदद से, लॉग लेवल को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( AuthOperation op )
अनुमति की कार्रवाई को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( ImageResolution res )
इस फ़ंक्शन से इमेज का रिज़ॉल्यूशन इस तरह से चुना जाता है कि लोग उसे पढ़ सकें.
DebugString
std::string DebugString( EventVisibility vis )
इवेंट की विज़िबिलिटी को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( ParticipantStatus status )
सर्वे में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति की जानकारी, उस फ़ॉर्मैट में दी जाती है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( MatchResult result )
इसके नतीजे में मेल खाने वाला नतीजा, ऐसे फ़ॉर्मैट में होता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( MatchStatus status )
लोगों को पढ़े जा सकने वाले फ़ॉर्मैट में, मैच होने की स्थिति दिखाता है.
DebugString
std::string DebugString( MultiplayerEvent event )
बारी के हिसाब से एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले इवेंट को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( SnapshotConflictPolicy policy )
स्नैपशॉट टकराव की नीति को कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString
std::string DebugString( VideoCaptureMode mode )
इससे वीडियो कैप्चर मोड को लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
DebugString
std::string DebugString( VideoQualityLevel level )
इससे वीडियो की क्वालिटी के लेवल को उस तरह से दिखाया जाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
IsError
bool IsError( BaseStatus::StatusCode )
अगर BaseStatus कोई असफल कार्रवाई दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsError
bool IsError( AuthStatus )
अगर ऑहोराइज़ेशन सफलतापूर्वक पूरा नहीं होता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsError
bool IsError( UIStatus )
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कार्रवाई पूरी नहीं होने पर, 'सही' दिखाता है.
IsError
bool IsError( MultiplayerStatus )
एक से ज़्यादा खिलाड़ी की कार्रवाई पूरी नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.
IsError
bool IsError( SnapshotOpenStatus )
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी नहीं हुई है, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess
bool IsSuccess( BaseStatus::StatusCode )
अगर BaseStatus
सही कार्रवाई दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess
bool IsSuccess( UIStatus )
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कार्रवाई पूरी होने पर, 'सही' दिखाता है.
IsSuccess
bool IsSuccess( MultiplayerStatus )
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाली कार्रवाई सफलतापूर्वक पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.
IsSuccess
bool IsSuccess( SnapshotOpenStatus )
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी हो गई है, तो 'सही' दिखाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementType type )
किसी आउटपुट स्ट्रीम में उपलब्धि का ऐसा टाइप लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AchievementState state )
किसी आउटपुट स्ट्रीम में उपलब्धि की ऐसी स्थिति लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
आउटपुट स्ट्रीम में ऐसी उपलब्धि लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
ऑपरेटर<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
यह स्ट्रीम के साथ, संबंधित डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया जाता है.
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std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
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