gpg::RealTimeRoom

#include <real_time_room.h>

リアルタイムのマルチプレーヤー ルームの現在の状態を含むデータ構造。

概要

コンストラクタとデストラクタ

RealTimeRoom()
RealTimeRoom(std::shared_ptr< const RealTimeRoomImpl > impl)
shared_ptr から RealTimeRoomImpl オブジェクトへの RealTimeRoom オブジェクトを構築します。
RealTimeRoom(const RealTimeRoom & copy_from)
既存の RealTimeRoom オブジェクトのコピーを作成します。
RealTimeRoom(RealTimeRoom && move_from)
既存の RealTimeRoom オブジェクトを移動します。

パブリック関数

AutomatchWaitEstimate() const
この会議室の自動マッチング スロットが埋まるまでの推定所要時間をサーバーによって推定したものです。
CreatingParticipant() const
この会議室を作成した参加者を返します。
CreationTime() const
std::chrono::milliseconds
この RealTimeRoom オブジェクトが作成された時刻を返します(Unix エポックからのミリ秒数で表されます)。
Description() const
std::string
サーバーが生成した、会議室の状態の概要を返します。
Id() const
const std::string &
この RealTimeRoom オブジェクトを一意に識別する ID を返します。
Participants() const
std::vector< MultiplayerParticipant >
このルーム内のすべての参加者のベクター。
RemainingAutomatchingSlots() const
uint32_t
会議室で使用可能な自動一致スロットの数を返します。
Status() const
ルームのステータスを返します。
Valid() const
bool
この RealTimeRoom オブジェクトにデータが入力されている場合、true を返します。
Variant() const
uint32_t
ゲームがさまざまなゲームモードを識別するために使用できる、ゲーム固有のバリアント ID を返します。
operator=(const RealTimeRoom & copy_from)
別のオブジェクトからコピーすることで、この RealTimeRoom オブジェクトを割り当てます。
operator=(RealTimeRoom && move_from)
この RealTimeRoom オブジェクトを、別のオブジェクトを移動して割り当てます。

パブリック関数

AutomatchWaitEstimate

Timeout AutomatchWaitEstimate() const 

この会議室の自動マッチング スロットが埋まるまでの推定所要時間をサーバーによって推定したものです。

CreatingParticipant

MultiplayerParticipant CreatingParticipant() const 

この会議室を作成した参加者を返します。

この関数を使用するには、Valid が true を返す必要があります。

CreationTime

std::chrono::milliseconds CreationTime() const 

この RealTimeRoom オブジェクトが作成された時刻を返します(Unix エポックからのミリ秒数で表されます)。

この関数を使用するには、Valid が true を返す必要があります。

説明

std::string Description() const 

サーバーが生成した、会議室の状態の概要を返します。

この関数を使用するには、Valid が true を返す必要があります。

ID

const std::string & Id() const 

この RealTimeRoom オブジェクトを一意に識別する ID を返します。

後でこの部屋を取得するには、この ID と RealTimeRoom::FetchRoom を使用します。

この関数を使用するには、Valid が true を返す必要があります。

参加者数

std::vector< MultiplayerParticipant > Participants() const 

このルーム内のすべての参加者のベクター。

この関数を使用するには、Valid が true を返す必要があります。

RealTimeRoom

 RealTimeRoom()

RealTimeRoom

 RealTimeRoom(
  std::shared_ptr< const RealTimeRoomImpl > impl
)

shared_ptr から RealTimeRoomImpl オブジェクトへの RealTimeRoom オブジェクトを構築します。

API の内部で使用することを目的としています。

RealTimeRoom

 RealTimeRoom(
  const RealTimeRoom & copy_from
)

既存の RealTimeRoom オブジェクトのコピーを作成します。

RealTimeRoom

 RealTimeRoom(
  RealTimeRoom && move_from
)

既存の RealTimeRoom オブジェクトを移動します。

RemainingAutomatchingSlots

uint32_t RemainingAutomatchingSlots() const 

会議室で使用可能な自動一致スロットの数を返します。

この数は、会議室が作成された自動対戦のスロット数から自動対戦によってすでに追加されている参加者の数を引いた数になります。この関数を使用するには、Valid が true を返す必要があります。

ステータス

RealTimeRoomStatus Status() const 

ルームのステータスを返します。

ステータスによって、会議室に対して実施できる操作が決まります。この関数を使用するには、Valid が true を返す必要があります。

有効

bool Valid() const 

この RealTimeRoom オブジェクトにデータが入力されている場合、true を返します。

RealTimeRoom オブジェクトのゲッター関数(IdCreationTime など)を使用できるようにするには、true を返す必要があります。

パターン

uint32_t Variant() const 

ゲームがさまざまなゲームモードを識別するために使用できる、ゲーム固有のバリアント ID を返します。

この関数を使用するには、Valid が true を返す必要があります。

operator=

RealTimeRoom & operator=(
  const RealTimeRoom & copy_from
)

別のオブジェクトからコピーすることで、この RealTimeRoom オブジェクトを割り当てます。

operator=

RealTimeRoom & operator=(
  RealTimeRoom && move_from
)

この RealTimeRoom オブジェクトを、別のオブジェクトを移動して割り当てます。