Un avviso dei nostri amici di Opera, che hanno testato WebGL su hardware OpenGL ES 2.0 reale: molte demo e applicazioni usano la precisione elevata negli Shader di frammenti quando non è giustificata.
L'elevato numero di schermi di frammenti è un aspetto facoltativo delle specifiche OpenGL ES 2.0, pertanto non tutti gli hardware lo supportano (e anche quando ciò avviene, potrebbe verificarsi un calo delle prestazioni). L'utilizzo di mediump è generalmente sufficiente per garantire il funzionamento delle applicazioni anche sui dispositivi mobili.
In pratica, se in precedenza lo Shadr dei frammenti iniziava con
precision highp float;
Modificalo con i valori seguenti dovrebbe risolvere il problema:
precision mediump float; // or lowp