사용자로부터 동영상 녹화

매트 저울

이제 대부분의 브라우저에서 사용자의 동영상 및 오디오 입력에 액세스할 수 있습니다. 그러나 브라우저에 따라 완전한 동적 인라인 환경이거나 사용자 기기의 다른 앱에 위임될 수 있습니다.

단순하게 점진적으로 시작

가장 쉬운 방법은 사용자에게 미리 녹음된 파일을 요청하는 것입니다. 간단한 파일 입력 요소를 만들고 동영상 파일만 허용됨을 나타내는 accept 필터와 카메라에서 직접 가져오려고 함을 나타내는 capture 속성을 추가하면 됩니다.

<input type="file" accept="video/*" capture />

이 메서드는 모든 플랫폼에서 작동합니다. 데스크톱에서는 사용자에게 파일 시스템에서 파일을 업로드하라는 메시지가 표시됩니다 (capture 속성 무시). iOS의 Safari에서는 카메라 앱을 열어 동영상을 녹화한 후 웹페이지로 다시 전송할 수 있습니다. Android에서는 동영상을 녹화할 앱을 사용자가 선택할 수 있는 선택권이 제공되는 후 웹페이지로 다시 보낼 수 있습니다.

대부분의 휴대기기에는 카메라가 두 개 이상 있습니다. 원하는 경우 capture 속성을 user(사용자를 향한 카메라) 또는 environment(카메라 바깥쪽)로 설정할 수 있습니다.

<input type="file" accept="video/*" capture="user" />
<input type="file" accept="video/*" capture="environment" />

이는 힌트일 뿐입니다. 브라우저에서 옵션을 지원하지 않거나 요청하는 카메라 유형을 사용할 수 없는 경우 브라우저에서 다른 카메라를 선택할 수 있습니다.

사용자가 녹화를 완료하고 웹사이트로 돌아오면 어떻게 해서든 파일 데이터를 확보해야 합니다. onchange 이벤트를 입력 요소에 연결한 후 이벤트 객체의 files 속성을 읽어 빠르게 액세스할 수 있습니다.

<input type="file" accept="video/*" capture="camera" id="recorder" />
<video id="player" controls></video>
<script>
  var recorder = document.getElementById('recorder');
  var player = document.getElementById('player');

  recorder.addEventListener('change', function (e) {
    var file = e.target.files[0];
    // Do something with the video file.
    player.src = URL.createObjectURL(file);
  });
</script>

파일에 액세스할 수 있게 되면 파일로 원하는 작업을 할 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같이 변경할 수 있습니다.

  • 재생할 수 있도록 <video> 요소에 직접 연결합니다.
  • 사용자 기기에 다운로드
  • XMLHttpRequest에 연결하여 서버에 업로드합니다.
  • 캔버스에 프레임을 그리고 필터를 적용합니다.

동영상 데이터에 액세스하기 위해 입력 요소 메서드를 사용하는 것이 보편적이지만 가장 매력적이지 않은 옵션입니다. 카메라에 액세스하고 페이지에서 바로 만족스러운 경험을 제공하고자 합니다.

대화형으로 카메라에 액세스

최신 브라우저에서는 카메라로 바로 연결되는 선을 통해 웹페이지와 완전히 통합된 환경을 구축할 수 있으며 사용자가 브라우저를 떠날 필요가 없습니다.

카메라 액세스 권한 획득

WebRTC 사양 getUserMedia()의 API를 사용하여 카메라에 직접 액세스할 수 있습니다. getUserMedia()는 사용자에게 연결된 마이크 및 카메라에 액세스하라는 메시지를 표시합니다.

성공하면 API가 카메라 또는 마이크의 데이터가 포함된 Stream를 반환합니다. 그러면 이 데이터를 <video> 요소에 연결하거나, WebRTC 스트림에 연결하거나, MediaRecorder API를 사용하여 저장할 수 있습니다.

카메라에서 데이터를 가져오려면 getUserMedia() API에 전달되는 제약 조건 객체에 video: true를 설정하면 됩니다.

<video id="player" controls></video>
<script>
  var player = document.getElementById('player');

  var handleSuccess = function (stream) {
    player.srcObject = stream;
  };

  navigator.mediaDevices
    .getUserMedia({audio: true, video: true})
    .then(handleSuccess);
</script>

특정 카메라를 선택하려면 먼저 사용 가능한 카메라를 열거할 수 있습니다.

navigator.mediaDevices.enumerateDevices().then((devices) => {
  devices = devices.filter((d) => d.kind === 'videoinput');
});

그런 다음 getUserMedia를 호출할 때 사용할 deviceId를 전달할 수 있습니다.

navigator.mediaDevices.getUserMedia({
  audio: true,
  video: {
    deviceId: devices[0].deviceId,
  },
});

그 자체로는 그다지 유용하지 않습니다. 동영상 데이터를 받아서 재생하기만 하면 됩니다.

카메라의 원시 데이터에 액세스

카메라의 원본 동영상 데이터에 액세스하려면 각 프레임을 <canvas>에 그리고 픽셀을 직접 조작하면 됩니다.

2D 캔버스의 경우 컨텍스트의 drawImage 메서드를 사용하여 <video> 요소의 현재 프레임을 캔버스에 그릴 수 있습니다.

context.drawImage(myVideoElement, 0, 0);

WebGL 캔버스를 사용하면 <video> 요소를 텍스처 소스로 사용할 수 있습니다.

gl.texImage2D(
  gl.TEXTURE_2D,
  0,
  gl.RGBA,
  gl.RGBA,
  gl.UNSIGNED_BYTE,
  myVideoElement,
);

두 경우 모두 재생 중인 동영상의 현재 프레임을 사용합니다. 여러 프레임을 처리하려면 매번 동영상을 캔버스에 다시 그려야 합니다.

자세한 내용은 이미지 및 동영상에 실시간 효과 적용에 관한 문서를 참고하세요.

카메라의 데이터 저장

카메라의 데이터를 저장하는 가장 쉬운 방법은 MediaRecorder API를 사용하는 것입니다.

MediaRecorder API는 getUserMedia에서 만든 스트림을 가져와서 스트림의 데이터를 원하는 대상에 점진적으로 저장합니다.

<a id="download">Download</a>
<button id="stop">Stop</button>
<script>
  let shouldStop = false;
  let stopped = false;
  const downloadLink = document.getElementById('download');
  const stopButton = document.getElementById('stop');

  stopButton.addEventListener('click', function() {
    shouldStop = true;
  })

  var handleSuccess = function(stream) {
    const options = {mimeType: 'video/webm'};
    const recordedChunks = [];
    const mediaRecorder = new MediaRecorder(stream, options);

    mediaRecorder.addEventListener('dataavailable', function(e) {
      if (e.data.size > 0) {
        recordedChunks.push(e.data);
      }

      if(shouldStop === true && stopped === false) {
        mediaRecorder.stop();
        stopped = true;
      }
    });

    mediaRecorder.addEventListener('stop', function() {
      downloadLink.href = URL.createObjectURL(new Blob(recordedChunks));
      downloadLink.download = 'acetest.webm';
    });

    mediaRecorder.start();
  };

  navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: true })
      .then(handleSuccess);
</script>

여기서는 데이터를 나중에 Blob로 변환한 다음 웹 서버에 저장하거나 사용자 기기의 저장소에 직접 저장할 수 있는 배열에 직접 저장합니다.

책임감 있게 카메라 사용 권한 요청

사용자가 이전에 사이트에 카메라 액세스 권한을 부여하지 않았다면 getUserMedia를 호출하는 즉시 브라우저에서 사용자에게 사이트에 카메라 액세스 권한을 부여하라는 메시지를 표시합니다.

사용자는 컴퓨터에서 강력한 기기에 액세스하라는 메시지가 표시되는 것을 싫어하며, 메시지가 생성된 상황을 이해하지 못하면 요청을 자주 차단하거나 무시합니다. 처음에 필요할 때만 카메라 액세스를 요청하는 것이 좋습니다. 사용자가 액세스 권한을 부여하면 다시 요청이 표시되지 않지만, 사용자가 액세스를 거부하면 사용자에게 권한을 다시 요청할 수 없습니다.

권한 API를 사용하여 이미 액세스 권한이 있는지 확인하세요.

getUserMedia API를 사용하면 카메라에 이미 액세스할 수 있는지 알 수 없습니다. 이 경우 문제가 발생합니다. 사용자가 카메라 액세스 권한을 부여할 수 있는 멋진 UI를 제공하려면 카메라 액세스를 요청해야 합니다.

이 문제는 일부 브라우저에서 Permission API를 사용하여 해결할 수 있습니다. navigator.permission API를 사용하면 메시지를 다시 표시하지 않고도 특정 API에 액세스하는 기능의 상태를 쿼리할 수 있습니다.

사용자의 카메라에 액세스할 수 있는지 쿼리하려면 {name: 'camera'}를 쿼리 메서드에 전달하면 됩니다. 그러면 메서드가 다음 중 하나를 반환합니다.

  • granted: 사용자가 이전에 카메라 액세스 권한을 부여했습니다.
  • prompt: 사용자가 액세스 권한을 부여하지 않았으며 getUserMedia를 호출할 때 메시지가 표시됩니다.
  • denied - 시스템 또는 사용자가 카메라 액세스를 명시적으로 차단하여 카메라에 액세스할 수 없습니다.

이제 사용자가 실행해야 하는 작업을 수용하도록 사용자 인터페이스를 변경해야 하는지 빠르게 확인할 수 있습니다.

navigator.permissions.query({name: 'camera'}).then(function (result) {
  if (result.state == 'granted') {
  } else if (result.state == 'prompt') {
  } else if (result.state == 'denied') {
  }
  result.onchange = function () {};
});

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