Dasar-dasar UX

Panduan langkah demi langkah dasar-dasar desain UX.

Artikel ini memperkenalkan alur kerja yang dapat membantu tim, produk, startup, dan perusahaan menciptakan proses yang andal dan bermakna untuk mengembangkan pengalaman pengguna yang lebih baik bagi pelanggan mereka. Anda dapat menggunakan bagian-bagian proses yang berbeda secara terpisah, tetapi idealnya proses ini berfungsi paling baik sebagai serangkaian langkah.

Panduan ini banyak meminjam dari metodologi Design Sprint yang digunakan beberapa tim di Google untuk memecahkan masalah dan menyelesaikan tantangan seperti Self Driving Car dan Project Loon.

Berlian Ganda

Alur kerja ini didasarkan pada apa yang dalam lingkaran UX kita sebut sebagai berlian ganda, yang dipopulerkan oleh British Design Council, yang di mana tim Anda menyimpang untuk memahami sebuah ide melalui penelitian, kemudian berarah untuk mendefinisikan tantangan, membaginya untuk membuat sketsanya satu per satu, berbagi ide, memutuskan cara terbaik ke depan, menguji, dan memvalidasi.

Fase-fase proyek meliputi; mempelajari, mendefinisikan, menyimpang, memutuskan, membuat prototipe dan melakukan validasi.
Model proses desain 'double diamond' yang dipelopori oleh British Design Council, langkah-langkahnya melibatkan fase proyek ini; Memahami, Mendefinisikan, Diverge, Membuat keputusan, Prototipe, dan Validasi.

Persiapan

Hal pertama adalah memulai dengan tantangan yang mendasarinya dan menulisnya seperti proposal, bertanya pada diri sendiri, "apa masalah yang sebenarnya saya coba selesaikan?". Pernyataan tantangan adalah rangkuman singkat yang Anda tetapkan untuk proyek yang mencakup tujuan Anda.

Tantangan ini bisa berupa fitur produk yang ada yang perlu ditingkatkan kualitasnya atau produk yang sama sekali baru. Apa pun tugas Anda, cukup sesuaikan bahasa agar sesuai dengan tujuan yang ingin Anda capai. Sebuah pernyataan harus dikaitkan dengan tujuan tim, berfokus pada audiens, memberikan inspirasi dan ringkas.

Ini adalah beberapa contoh nyata produk yang telah saya kerjakan di masa lalu;

  • Merancang sistem untuk mengelola pengobatan dan perawatan lanjutan pasien dengan clubfoot.

  • Membuat aplikasi yang menyederhanakan sistem keuangan kompleks dan menguranginya ke hal-hal yang penting.

  • Desain aplikasi seluler yang konsisten di berbagai platform tanpa mengorbankan merek.

Memperbarui pernyataan tantangan Anda

Setelah Anda menulis beberapa variasi tujuan, presentasikan kepada tim untuk mendapatkan konsensus. Anda mungkin ingin menyertakan tenggat waktu karena ini akan membantu tim untuk fokus pada masalah. Jadi dengan penyesuaian tambahan, daftar di atas bisa menjadi:

  • Merancang sistem untuk mengelola pengobatan dan perawatan tindak lanjut anak di bawah usia 2 tahun dengan kaki pengkor untuk diluncurkan pada Q1 tahun ini.
  • Buat aplikasi keuangan sederhana yang memungkinkan Anda membeli dan menjual saham dengan mengetuk tombol tanpa pengetahuan sebelumnya tentang dunia keuangan, dengan peluncuran awal pada Juli 2017.
  • Menghasilkan panduan desain yang fleksibel di berbagai platform dan memosisikan merek perusahaan secara efektif di setiap platform pada akhir tahun ini.

Setelah pernyataan tantangan selesai, tampilkan di tempat yang mudah terlihat sehingga Anda dapat melihatnya saat bekerja. Anda harus terus merujuk kembali ke sana, bahkan mungkin memperbarui atau memodifikasinya selama proyek berlangsung.

Memvalidasi masalah

Langkah selanjutnya adalah meneliti tantangan dan mempelajari masalahnya. Yang perlu Anda temukan adalah apakah pemahaman tim Anda tentang masalah tersebut valid. Kita cukup sering melihat masalah dari sudut pandang kita sendiri, dan hal ini berbahaya karena kebanyakan dari kita di dunia teknologi sebenarnya adalah pengguna yang mahir dan sebenarnya hanya sebagian kecil pengguna. Kita adalah kelompok minoritas vokal dan bisa tertipu sehingga berpikir sesuatu sebenarnya menjadi masalah padahal sebenarnya tidak.

Ada berbagai metode pengumpulan data untuk memvalidasi tantangan. Masing-masing bergantung pada tim dan apakah Anda memiliki akses ke pengguna. Tujuannya adalah untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang masalah yang dihadapi.

Wawancara internal dengan para pemangku kepentingan

Wawancara dengan para pemangku kepentingan dapat informatif untuk menemukan wawasan di sebuah perusahaan atau tim.
Wawancara dengan pemangku kepentingan dapat memberikan informasi yang informatif untuk menemukan insight tentang perusahaan atau tim.

Proses wawancara melibatkan wawancara dengan setiap anggota tim dan pemangku kepentingan di perusahaan Anda, dari pemasaran hingga akun. Hal ini akan membantu Anda menemukan tantangan sebenarnya dan solusi potensial apa yang mereka pikirkan. Ketika mengatakan solusi, saya tidak berbicara tentang solusi teknis di sini, melainkan apa yang akan menjadi skenario kasus dan tujuan akhir terbaik untuk perusahaan atau produk. Misalnya, menggunakan tantangan di atas, “memiliki perangkat lunak kaki pengkor di 80% fasilitas medis pada akhir tahun” akan menjadi tujuan yang baik.

Ada satu peringatan. Metode validasi ini adalah yang paling tidak disukai karena mencegah diskusi dan kolaborasi tim, yang berpotensi menciptakan suasana yang terpisah dalam suatu organisasi. Meskipun demikian, ini dapat menghasilkan beberapa informasi bagus tentang klien dan tantangan desain yang bisa saja Anda lewatkan.

Obrolan ringan

Presentasi singkat adalah presentasi sangat singkat yang hanya berlangsung beberapa menit.
Presentasi singkat adalah presentasi sangat singkat yang hanya berlangsung beberapa menit.

Ini mirip dengan wawancara internal, tetapi kali ini Anda mengumpulkan setiap pemangku kepentingan ke dalam satu ruangan. Kemudian, Anda memilih lima atau enam pemangku kepentingan tersebut (pemasaran, penjualan, desain, akun, riset, dll.) untuk berbicara, masing-masing dengan berfokus pada tantangan dari sudut pandang mereka selama maksimal 10 menit. Topik yang harus dibahas dalam presentasi mereka haruslah:

  • Tujuan bisnis
  • Tantangan proyek dari sudut pandang mereka (ini bisa berupa hal teknis, pengumpulan penelitian, pembuatan desain, dll...)
  • Riset {i>user<i} yang Anda miliki saat ini

Berikan waktu 5 menit di akhir untuk sesi pertanyaan, dengan orang yang dipilih mencatat sepanjang waktu. Setelah selesai, Anda mungkin ingin memperbarui tantangan untuk mencerminkan pembelajaran baru. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan daftar poin-poin yang dapat mendorong fitur atau alur yang membantu Anda mencapai sasaran produk.

Wawancara pengguna

Wawancara pengguna adalah cara yang bagus untuk mempelajari tentang poin masalah seseorang dalam tugas tertentu.
Wawancara pengguna adalah cara yang bagus untuk mempelajari poin kendala bagi seseorang di tugas tertentu.

Ini mungkin cara terbaik untuk mempelajari tentang perjalanan pengguna, titik permasalahan, dan alur. Atur setidaknya lima wawancara pengguna, lebih banyak jika Anda memiliki akses kepada mereka. Jenis pertanyaan yang Anda tanyakan kepada mereka harus mencakup:

  • Bagaimana mereka menyelesaikan tugas yang ada? Misalnya, Anda ingin menyelesaikan tantangan untuk aplikasi keuangan di atas, Anda bisa bertanya kepada mereka "bagaimana Anda membeli saham dan saham saat ini?"
  • Apa yang mereka sukai tentang alur ini?
  • Apa yang tidak mereka sukai tentang alur ini?
  • Produk serupa apa yang saat ini digunakan pengguna?
    • Apa yang mereka sukai?
    • Apa yang tidak mereka sukai?
  • Jika mereka memiliki tongkat sihir dan dapat mengubah satu hal tentang proses ini, apa itu?

Ide wawancara adalah membuat pengguna berbicara tentang tantangan yang mereka miliki. Ini bukanlah poin diskusi untuk Anda, itulah sebabnya Anda harus tetap diam. Hal ini bahkan benar ketika pengguna berhenti berbicara, selalu tunggu sebentar karena mereka mungkin sedang mengumpulkan pemikirannya. Anda akan terkejut melihat betapa banyak seseorang akan terus berbicara setelah mereka berhenti selama beberapa detik.

Catat seluruh percakapan dan, jika mungkin, rekam percakapan untuk membantu Anda mencatat apa pun yang mungkin Anda lewatkan. Tujuannya adalah untuk membandingkan tantangan dengan wawasan pengguna yang Anda kumpulkan. Apakah mereka selaras? Apakah Anda mempelajari sesuatu yang membantu memperbarui pernyataan tantangan?

Penelitian lapangan etnografi

Melihat pengguna di lingkungan alami adalah cara yang bagus untuk memahami cara mereka mengatasi tantangan mereka sendiri.
Melihat pengguna di lingkungan alami mereka adalah cara yang bagus untuk memahami cara mereka mengatasi tantangan mereka sendiri.

Di sinilah Anda mengamati pengguna di lapangan, dalam konteks saat melakukan sesuatu seperti bagaimana mereka berbelanja, bagaimana mereka melakukan perjalanan ke tempat kerja, bagaimana mereka mengirim pesan SMS, dll... Alasannya adalah dalam beberapa kasus, orang akan memberi tahu Anda apa yang menurut mereka ingin Anda dengar. Tetapi jika Anda melihat pengguna melakukan tindakan dan tugas mereka sendiri, itu bisa menjadi penuh wawasan. Pada dasarnya Anda mengamati tanpa mengganggu, mencatat hal-hal yang mereka anggap mudah atau sulit dan hal-hal yang mungkin mereka lewatkan. Tujuannya adalah untuk melibatkan diri Anda dalam lingkungan pengguna agar lebih berempati dengan titik permasalahan mereka.

Teknik ini biasanya melibatkan beberapa pekerjaan yang dilakukan selama periode waktu yang lebih lama dan membutuhkan seorang peneliti untuk memimpin bagian proyek ini. Tapi mungkin itu yang paling berwawasan karena Anda bisa melihat sekelompok orang yang Anda pelajari di lingkungan alami mereka.

Mengumpulkan semuanya

Setelah menyelesaikan tahap pembelajaran project, Anda harus melakukan pemeriksaan terakhir terhadap tantangan. Apakah Anda berada di jalur yang benar? Apakah ada sesuatu yang perlu Anda sesuaikan? Tuliskan semua hal yang telah Anda pelajari dan kelompokkan semuanya ke dalam kategori. Hal ini dapat menjadi dasar dari fitur atau alur, bergantung pada masalah yang Anda selesaikan. Tantangan tersebut juga dapat digunakan untuk memperbarui dan merevisi tantangan.

Setelah Anda memiliki masukan dan insight yang cukup, saatnya untuk menerapkan pengetahuan tersebut untuk membuat peta project.

Peta Project

Masalah yang Anda coba pecahkan biasanya terdiri dari berbagai jenis orang (atau pemain), masing-masing dengan andil dalam alur project. Berdasarkan pembelajaran, Anda perlu membuat daftar kemungkinan pemain. Hal ini dapat berupa jenis pengguna atau pemangku kepentingan, misalnya, "dokter yang merawat kaki pengkor", "pasien yang menderita "clubfoot", "perawat yang merawat pasien", dll... Tuliskan setiap pemain di sisi kiri selembar kertas atau jika Anda memiliki akses ke salah satunya, di papan tulis. Di sebelah kanan, tuliskan sasaran setiap pemain.

Terakhir untuk setiap pemain, tuliskan jumlah langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan mereka. Misalnya untuk "dokter yang mengobati kaki pengkor", tujuannya adalah "menyembuhkan pasien dengan kaki pengkor", sehingga langkah-langkahnya dapat berupa "mendaftarkan pasien dalam sistem", "memulai rencana medis", "membuat siklus peninjauan kesehatan medis mereka", dan "melakukan prosedur medis".

Peta proyek merencanakan langkah-langkah utama untuk setiap pengguna atau pemain dalam alur.
Peta project merencanakan langkah-langkah utama untuk setiap pengguna atau pemain dalam alur.

Hasilnya adalah peta project dengan langkah-langkah utama dalam prosesnya. Anggap saja sebagai sebuah ikhtisar proyek tanpa terlalu banyak detail. Hal ini juga memungkinkan anggota tim menilai apakah peta tersebut cocok dengan pernyataan tantangan. Nantinya, ketika Anda memerinci setiap langkahnya, akan ada detail lebih lanjut. Tetapi untuk saat ini, peta proyek memberi Anda perincian tingkat tinggi tentang langkah-langkah yang akan diambil pengguna untuk menyelesaikan tujuan akhir mereka.

{i>Wireframing<i} dan {i>storyboarding<i}

Crazy 8d

Untuk itu, saya merekomendasikan metode yang disebut crazy 8s yang meliputi pelipatan kertas dua kali lebih banyak sehingga Anda memiliki delapan panel. Kemudian di setiap panel, Anda menggambar ide berdasarkan semua yang telah Anda pelajari. Berikan waktu sepuluh menit untuk memunculkan ide-ide untuk mengisi kedelapan panel yang ada. Jika Anda memiliki waktu lebih dari 20 menit, Anda mungkin mulai menunda-nunda, membuat kopi untuk diri sendiri, memeriksa email, melakukan obrolan umum dengan tim Anda, dan pada dasarnya menghindari melakukan pekerjaan. Sebaiknya menciptakan urgensi dalam langkah ini karena langkah ini memaksa Anda untuk bekerja dengan cepat dan lebih efektif.

Jika Anda bekerja dengan tim, dorong semua orang untuk melakukan hal yang sama. Proses ini akan mengejutkan dan membuat Anda berpikir tentang tantangan tersebut. Umumnya sketsa ini akan menjadi {i>wireframe<i} desain antarmuka.

Setelah itu, Anda dan semua orang di tim mempresentasikan ide-ide mereka di depan kelompok. Setiap orang harus menjelaskan masing-masing dari delapan idenya secara mendetail dan alasan mereka memilih untuk mengambil jalur tertentu. Ingatkan setiap anggota tim untuk menggunakan pembelajaran untuk pembenaran ide-ide mereka. Setelah semua orang mempresentasikan saatnya untuk memilih ide-ide tersebut. Setiap orang mendapatkan dua titik tempel dan dapat memilih ide apa pun. Mereka dapat memberikan kedua suara untuk satu ide jika benar-benar menyukainya.

Crazy 8s adalah cara yang bagus untuk memasukkan semua ide Anda ke dalam satu halaman.
Crazy 8s adalah cara yang bagus untuk memasukkan semua ide Anda ke dalam satu halaman.
Sekarang Anda perlu melakukan desain terperinci berdasarkan apa yang telah Anda pelajari.
Sekarang Anda perlu melakukan desain mendetail berdasarkan hal yang telah Anda pelajari.

Sempurnakan desain Anda

Setelah pemungutan suara, ambil ide dengan jumlah suara terbanyak dan buat sketsa ide akhir. Anda juga bisa meminjam ide lain dari rekan kerja. Beri diri Anda tambahan sepuluh menit untuk menyelesaikan tugas ini. Setelah selesai, presentasikan kembali ide-ide itu ke tim Anda dan lakukan pemungutan suara seperti sebelumnya.

Buat storyboard ide

{i>Storyboard<i} melibatkan penggabungan sketsa dan ide Anda ke dalam alur yang komprehensif.
Storyboard melibatkan penggabungan sketsa dan ide ke dalam alur yang komprehensif.

Dengan desain Anda yang sudah ada, saatnya untuk membuat {i>storyboard<i} interaksi dengan pengguna. Pada titik ini, Anda seharusnya sudah memikirkan langkah-langkah berbeda yang diambil pengguna. Cukup umum juga untuk menggabungkan salah satu desain kolega Anda ke dalam alur. Anda harus memiliki proses langkah demi langkah yang jelas dengan beberapa titik di mana pengguna mungkin berbeda. Lihat kembali peta proyek untuk memvalidasi desain terhadap tujuan.

Membuat prototipe

Membuat prototipe bukan tentang membuat potongan kode yang sempurna, tetapi untuk membuat sesuatu yang dapat dipercaya ketika digunakan oleh seseorang. {i>Tool<i} yang digunakan untuk membuat prototipe bervariasi dari orang ke orang. Beberapa contoh seperti Keynote atau Powerpoint karena memaksa Anda untuk memikirkan alur dan tidak mendesain detail. Anda mungkin ingin menginvestasikan waktu untuk mempelajari alat seperti Balsamiq, Marvel, atau Framer yang dapat memberi Anda lebih banyak kontrol perilaku. Apa pun alat yang Anda gunakan, pastikan itu adalah alat yang membuat Anda fokus pada alur dan terlihat nyata. Anda perlu menguji prototipe tersebut pada pengguna yang sesungguhnya, sehingga prototipe itu harus dapat dipercaya tetapi pada saat yang sama tidak memerlukan waktu berminggu-minggu untuk membuatnya.

Prototipe harus cukup nyata agar dapat dipercaya
Prototipe harus cukup nyata untuk dapat dipercaya.

Membuat prototipe adalah keseimbangan antara waktu dan realitas, jadi berhati-hatilah untuk tidak terlalu bergoyang secara ekstrem. Bagaimanapun juga, Anda bisa saja membuang-buang waktu.

Menguji {i>usability<i} desain Anda

Akan sangat bagus jika Anda memiliki lab pengujian. Jika tidak, membuatnya tidak sulit selama Anda memperhatikan pembuatan lingkungan yang nyaman dan tidak mengganggu pengguna. Pengujian biasanya melibatkan pengguna dan dua orang dari tim Anda, satu mencatat dan yang lain mengajukan pertanyaan. Penyiapan yang baik adalah menggunakan aplikasi seperti Hangouts dan merekam tindakan mereka, ini juga berguna jika Anda ingin seluruh tim mengamati dari ruangan yang berbeda. Hal ini bisa sangat menakutkan bagi kami sebagai pembuat aplikasi saat melihat desain kami muncul di luar sana. Hal ini bisa menjadi pengalaman yang menyegarkan dan menenangkan.

{i>Storyboard<i} melibatkan menggabungkan semua sketsa dan ide Anda ke dalam alur yang komprehensif.
Storyboard mencakup menyatukan semua sketsa dan ide Anda ke dalam alur yang komprehensif.

Pertanyaan yang bisa diajukan

Saat menguji desain, minta pengguna untuk melakukan tugas di aplikasi serta minta mereka untuk berbicara dengan lantang dan mengungkapkan apa yang mereka lakukan beserta alasannya. Ini adalah hal yang aneh untuk dilakukan, tetapi itu membantu Anda mendengar apa yang mereka pikirkan. Cobalah untuk tidak menyela atau memberi tahu mereka apa yang harus mereka lakukan ketika mereka terjebak. Cukup tanyakan kepada mereka mengapa mereka mengambil alur tertentu setelah mereka menyelesaikan (atau TIDAK menyelesaikan).

Yang perlu Anda ketahui adalah:

  • Apa yang mereka sukai dari prototipe?
  • Apa yang tidak mereka sukai dari prototipe?
  • Apa saja titik permasalahannya?
    • Mengapa alur bekerja
    • Mengapa flow tidak berfungsi
  • Apa yang ingin mereka tingkatkan?
  • Apakah keseluruhan desain/alur memenuhi kebutuhan mereka?

Meninjau kembali desain dan putaran pengujian lainnya

Anda memiliki prototipe yang berfungsi dengan {i>feedback<i}. Sekarang saatnya merevisi desain, dan menganalisis apa yang berhasil dan apa yang tidak. Jangan takut untuk membuat {i>storyboard wireframe <i}yang benar-benar baru dan membuat prototipe. Memulai dari awal dapat membuat alur yang lebih baik daripada mencoba memindahkan sesuatu di prototipe Anda sebelumnya. Cobalah untuk tidak terlalu berharga karena itu hanyalah prototipe.

Setelah puas dengan desain, Anda dapat mengujinya lagi dan memperbaikinya lagi. Jika prototipe sama sekali tidak mencapai sasaran, Anda mungkin berpikir bahwa proyek itu gagal. Kenyataannya, tidak. Anda mungkin menghabiskan lebih sedikit waktu pengembangan dibandingkan jika Anda benar-benar membangun desain dan tahu lebih banyak tentang seperti apa pengguna sebenarnya. Dalam {i>design sprint<i}, kami memiliki filosofi di mana Anda bisa menang atau belajar, jadi jangan terlalu menyalahkan diri Anda jika ide itu tidak bekerja seperti yang direncanakan.

Ayo!

Anda telah menguji ide. Pengguna menyukainya. Para pemangku kepentingan berinvestasi karena mereka telah terlibat sejak awal. Sekarang saatnya membuatnya. Sekarang, Anda harus memiliki gambaran yang jelas tentang apa yang perlu dilakukan dan apa prioritas dari pengalaman tersebut. Pada setiap tonggak pencapaian project, Anda mungkin ingin memperkenalkan pengujian kegunaan untuk membantu memvalidasi pekerjaan dan menjaga Anda tetap pada jalur.

Saya tidak bisa menekankan betapa pentingnya mencari tahu sebanyak mungkin sebelum Anda berkomitmen untuk banyak pekerjaan, waktu, dan energi untuk sesuatu yang mungkin bukan solusi yang tepat.

Artikel ini sekarang dapat memberi Anda landasan dasar tentang UX dan arti pentingnya. UX bukanlah sesuatu yang harus dipandang sebagai peran seorang desainer atau peneliti. Sebenarnya ini adalah tanggung jawab semua orang yang terlibat dalam proyek, jadi saya akan merekomendasikan keterlibatan di setiap kesempatan.