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摘要

枚举

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
枚举
用于指定成就状态的值。
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
枚举
用于指定成就类型的值。
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
枚举
用于指定要执行的授权操作类型的值。
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
可能的值集,表示授权尝试的结果。
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
可能的值集,表示所有操作通用的错误。
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
枚举
用于指定检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据的值。
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
枚举
用于指定某个活动是对播放器隐藏还是对他们可见的值。
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
可能的值集,表示刷新尝试的结果。
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
枚举
用于指定以何种分辨率提取特定图像的值。
InitializationStatus 枚举
表示 API 初始化尝试结果的一组可能值。
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
枚举
用于指定拥有 Google+ 账号的任何人都可以查看排行榜(公开)还是仅限玩家的 Google+ 圈子成员(社交)的值。
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
枚举
一些值,用于指定如何理解排行榜中得分较高还是较低。
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
枚举
用于指定排行榜上是按得分还是玩家显示排名的值。
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
枚举
用于指定排行榜所涵盖时间段的值。
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
枚举
用于指定日志记录级别的值。
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
枚举
用于为参与者指定 TurnBasedMatch 结果的值。
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
枚举
用于为本地参与者指定 TurnBasedMatch 状态的值。
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
枚举
用于指定多人游戏回调所报告的更新类型的值。
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
枚举
用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
枚举
可能的值集,表示多人游戏操作的结果。
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
枚举
用于指定 TurnBasedMatch 中参与者状态的值。
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
枚举
表示 RealTimeRoom 的当前状态的值。
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
表示尝试操作结果的一组可能值。
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
枚举
用于指定快照冲突解决政策的值。
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
表示快照打开操作结果的一组可能值。
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
枚举
表示界面尝试结果的一组可能值。
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
枚举
用于表示正在执行的视频拍摄类型的值。
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
枚举
用于指示视频拍摄叠加层界面状态的值。
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
枚举
用于表示视频拍摄质量的值。

类型定义符

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
定义一个回调类型,该回调类型会在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
定义一个回调类型,在尝试与远程端点建立连接后收到一个响应,该回调类型会收到 ConnectionResponse
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定时长(以毫秒为单位)的数据类型。
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
定义一个回调类型,该回调类型会在本地端点广告尝试完成时收到 StartAdvertisingResult;其成功字段用于指明广告是否已成功启动。
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定时间戳的数据类型。
TurnBasedMultiplayerEvent typedef 已弃用。 首选 MultiplayerEvent。

函数

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
DebugString(AchievementType type)
std::string
返回人类可读的成就类型。
DebugString(AchievementState state)
std::string
返回人类可读的成就状态。
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
返回人类可读的成就。
DebugString(const Event & event)
std::string
以人类可读的形式返回所有事件数据。
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
以人类可读的形式返回顺序值。
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
以人类可读的形式返回所有排行榜数据。
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
以人类可读的形式返回 start 的值。
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
以人类可读的形式返回 time_span 的值。
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
以人类可读的形式返回集合的值。
DebugString(const Score & score)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分数据。
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分页面数据。
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分条目。
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
以人类可读的形式返回所有得分摘要数据。
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
以人类可读的形式返回回合制对局的数据。
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
以人类可读的形式返回回合制匹配配置对象的数据。
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏参与者。
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
以简单易懂的形式返回 RealTimeRoom
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回 RealTimeRoomStatus。
DebugString(const Player & player)
std::string
以人类可读的形式返回所有玩家数据。
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
以人类可读的形式返回玩家级别信息。
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
以人类可读的形式返回快照元数据对象中的数据。
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
以简单易懂的形式返回快照元数据更改中的数据。
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
以人类可读的形式返回 BaseStatus
DebugString(AuthStatus status)
std::string
以直观易懂的格式返回授权状态。
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回响应状态。
DebugString(FlushStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回刷新状态。
DebugString(UIStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回界面状态。
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回多人游戏状态。
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
以简单易懂的形式返回快照打开状态。
DebugString(Timeout timeout)
std::string
以人类可读的形式返回超时。
DebugString(DataSource source)
std::string
以人类可读的形式返回数据源。
DebugString(LogLevel level)
std::string
以人类可读的形式返回日志级别。
DebugString(AuthOperation op)
std::string
以人类可读的形式返回授权操作。
DebugString(ImageResolution res)
std::string
以人类可读的形式返回图片分辨率选择。
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
以人类可读的形式返回事件可见性。
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
以人类可读的形式返回参与者状态。
DebugString(MatchResult result)
std::string
以人类可读的形式返回匹配结果。
DebugString(MatchStatus status)
std::string
以简单易懂的形式返回匹配状态。
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
以人类可读的形式返回回合制多人活动。
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
以简单易懂的形式返回快照冲突政策。
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
返回简单易懂的视频捕获模式。
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
返回人类可读的视频质量级别。
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示操作失败,则返回 true。
IsError(AuthStatus)
bool
如果授权未成功完成,则返回 true。
IsError(ResponseStatus)
bool
如果尝试执行的操作没有返回成功响应,则返回 true。
IsError(FlushStatus)
bool
如果刷新未成功完成,则返回 true。
IsError(UIStatus)
bool
如果界面操作未成功完成,则返回 true。
IsError(MultiplayerStatus)
bool
如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示操作成功,则返回 true。
IsSuccess(AuthStatus)
bool
如果授权成功完成,则返回 true。
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
如果尝试执行的操作成功返回响应,则返回 true。
IsSuccess(FlushStatus)
bool
如果刷新成功完成,则返回 true。
IsSuccess(UIStatus)
bool
如果界面操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照打开操作成功完成,则返回 true。
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
将人类可读的成就类型写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
将人类可读的成就状态写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
将人类可读的成就写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
提供以便于使用流中的相应调试字符串。

gpg::成就

允许您访问特定成就状态相关数据的单一数据结构。

gpg::AchievementManager

获取和设置各种与成就相关的数据。

gpg::AndroidPlatformConfiguration

在 Android 中创建 GameServices 类的实例时使用的平台配置。

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

定义一个帮助程序,该程序可用于向 SDK 提供 ICaptureOverlayStateListener 回调,而无需定义完整的 ICaptureOverlayStateListener 接口。

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

定义一个帮助程序,可用于为 SDK 提供 IEndpointDiscoveryListener 回调,而无需定义完整的 IEndpointDiscoveryListener 接口。

gpg:: 事件

包含特定事件状态相关数据的单个数据结构。

gpg::EventManager

获取和设置各种与事件相关的数据。

gpg::GameServices

与 Google Play 游戏互动的起点。

gpg::ICaptureOverlayStateListener

定义一个接口,该接口可以传送与视频拍摄状态变化相关的事件。

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

定义一个可以传送与跨应用远程端点发现相关的事件的接口。

gpg::IEndpointDiscoveryListener

定义可传送与远程端点发现相关的事件的接口。

gpg::IMessageListener

定义可从远程端点传递消息的接口。

gpg::IRealTimeEventListener

定义一个可传送与实时多人游戏相关的事件的接口。

gpg::排行榜

单一数据结构,可让您访问与特定排行榜的状态有关的数据,例如其名称和有效性。

gpg::LeaderboardManager

获取和设置各种与排行榜相关的数据。

gpg::MessageListenerHelper

定义一个帮助程序,该程序可用于向 SDK 提供 IMessageListener 回调,而无需定义完整的 IMessageListener 接口。

gpg::MultiplayerInvitation

一个数据结构,包含回合制对局邀请的当前状态数据。

gpg::Multiplayer 参与者

包含多人游戏对局中某位参与者的数据的数据结构。

gpg::NearbyConnections

用于在同一本地网络中的应用之间创建连接和通信的 API。

gpg::PARTICIPANTResults

一个数据结构,包含有关 TurnBasedMatch 中每位参与者结果的数据。

gpg::播放器

一种数据结构,可让您访问特定玩家的相关数据。

gpg::PlayerLevel

包含玩家关卡相关数据的单个数据结构。

gpg::PlayerManager

获取和设置各种与玩家相关的数据。

gpg::PlayerStats

一种数据结构,可让您访问特定玩家的相关数据。

gpg::RealTimeEventListenerHelper

定义一个帮助程序,该程序可用于向 SDK 提供 IRealTimeEventListener 回调,而无需定义完整的 IRealTimeEventListener 接口。

gpg::RealTimeMultiplayerManager

获取、修改、处理 RealTimeRoom 对象的消息,并创建 RealTimeRoom 对象。

gpg::RealTimeRoom

包含实时多人游戏房间当前状态的数据结构。

gpg::RealTimeRoomConfig

包含创建 RealTimeRoom 对象所需数据的数据结构。

gpg::评分

单一数据结构,可让您访问有关玩家得分的数据。

gpg::ScorePage

允许您访问得分数据的单一数据结构。

gpg::ScoreSummary

允许您访问得分信息摘要的单一数据结构。

gpg::SnapshotManager

获取和设置各种快照相关数据。

gpg::SnapshotMetadata

允许您访问特定快照元数据状态相关数据的单一数据结构。

gpg::SnapshotMetadataChange

允许您访问特定快照状态相关数据的单一数据结构。

gpg::StatsManager

获取和设置各种与统计数据相关的数据。

gpg::TurnBasedMatch

包含 TurnBasedMatch 当前状态的相关数据的数据结构。

gpg::TurnBasedMatchConfig

包含创建 TurnBasedMatch 所需数据的数据结构。

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

获取、修改和创建 TurnBasedMatch 对象。

gpg::VideoCapabilities

一种数据结构,允许访问与当前设备具备的视频录制功能相关的信息。

gpg::VideoCaptureState

一种数据结构,允许访问视频拍摄的当前状态。

gpg::视频管理器

获取和设置各种视频相关数据。

结构体

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization 包含三个初始化函数,其中一个必须调用。

gpg::AndroidSupport

实现 Android 4.0 之前版本支持的函数。

gpg::AppIdentifier

应用的标识符。

gpg::BaseStatus

一个结构体,包含我们的 API 可能返回的所有可能的状态代码。

gpg::ConnectionRequest

用于建立连接的请求。

gpg::ConnectionResponse

对连接请求的响应。

gpg::EndpointDetails

有关应用发现的远程端点的详细信息。

gpg::StartAdvertisingResult

在此设备上注册的实例的 ID 和名称。

枚举

AchievementState

 AchievementState

用于指定成就状态的值。

隐藏成就是指玩家尚未发现的成就。玩家需要注意这一点。揭密成就是指玩家知道但尚未赢得的成就。已解锁的成就是指玩家已经获得的成就。

属性
HIDDEN

对玩家不可见。

REVEALED

对玩家可见,但尚未解锁。

UNLOCKED

玩家已达到此成就的要求。

AchievementType

 AchievementType

用于指定成就类型的值。

玩家逐步完成成就(步数)。他/她只需一步即可达成一项标准成就。

属性
INCREMENTAL

分步成就 - 分多个步骤完成。

STANDARD

标准成就 - 一步完成。

AuthOperation

 AuthOperation

用于指定要执行的授权操作类型的值。

属性
SIGN_IN

登录。

SIGN_OUT

退出帐号。

AuthStatus

 AuthStatus

可能的值集,表示授权尝试的结果。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,没有运行到完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

执行需要访问网络的操作时发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

该播放器无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,并且本地没有可用的数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

VALID

操作成功。

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

可能的值集,表示所有操作通用的错误。

这些错误值必须包含在每一个状态值集中。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,没有运行到完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

执行需要访问网络的操作时发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

该播放器无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,并且本地没有可用的数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

DataSource

 DataSource

用于指定检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据的值。

如果设置为 CACHE_OR_NETWORK,则当没有可用网络连接时,系统会使用本地缓存。

属性
CACHE_OR_NETWORK

使用缓存或网络。

(当没有网络连接时,系统会使用本地缓存。)

NETWORK_ONLY

强制刷新网络数据。

如果没有可用的网络连接,请求将失败。

EventVisibility

 EventVisibility

用于指定某个活动是对播放器隐藏还是对他们可见的值。

属性
HIDDEN

对玩家不可见。

REVEALED

对玩家可见。

FlushStatus

 FlushStatus

可能的值集,表示刷新尝试的结果。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,没有运行到完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

执行需要访问网络的操作时发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

该播放器无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,并且本地没有可用的数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

FLUSHED

刷新操作成功了。

ImageResolution

 ImageResolution

用于指定以何种分辨率提取特定图像的值。

属性
HI_RES

高分辨率。

ICON

图标大小的分辨率。

InitializationStatus

 InitializationStatus

表示 API 初始化尝试结果的一组可能值。

如果 API 客户端已断开连接,系统会使用 InitializationStatus::DISCONNECTED 调用回调函数,以通知用户,在重新连接底层 GoogleApiClient 之前,所有 API 调用都不会成功授权。

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

用于指定拥有 Google+ 账号的任何人都可以查看排行榜(公开)还是仅限玩家的 Google+ 圈子成员(社交)的值。

属性
PUBLIC

所有人都可以看到。

SOCIAL

仅对玩家的社交图谱中的成员可见。

已弃用。

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

一些值,用于指定如何理解排行榜中得分较高还是较低。

属性
LARGER_IS_BETTER

越大越好。

SMALLER_IS_BETTER

越小越好。

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

用于指定排行榜上是按得分还是玩家显示排名的值。

属性
PLAYER_CENTERED

从玩家得分的位置开始,居中显示排行榜。

TOP_SCORES

从顶部开始排行榜。

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

用于指定排行榜所涵盖时间段的值。

属性
ALL_TIME

不限时间。

DAILY

每天。

WEEKLY

每周。

LogLevel

 LogLevel

用于指定日志记录级别的值。

属性
ERROR

仅显示错误。

INFO

除详细以外的所有日志消息。

VERBOSE

所有日志消息。

WARNING

仅显示警告和错误。

MatchResult

 MatchResult

用于为参与者指定 TurnBasedMatch 结果的值。

属性
DISAGREED

参赛者未同意匹配。

DISCONNECTED

参与者已断开连接。

LOSS

参与者输了。

NONE

没有结果。

TIE

比赛平局。

WIN

参与者获胜。

MatchStatus

 MatchStatus

用于为本地参与者指定 TurnBasedMatch 状态的值。

属性
CANCELED

此对局已取消。

COMPLETED

对局已结束。

EXPIRED

此对局已过期。

INVITED

已邀请对手。

MY_TURN

现在轮到参与者了。

PENDING_COMPLETION

此对局正在等待结束。

THEIR_TURN

未轮到参与者。

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

用于指定多人游戏回调所报告的更新类型的值。

另请参阅gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 另请参阅gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

属性
REMOVED

匹配项已从设备中移除,不应再使用。

UPDATED

应用运行时,多人游戏对局已更新。

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

多人游戏对局已更新,并且该应用已启动以响应此更新。

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。

属性
REAL_TIME

实时多人游戏对局。

TURN_BASED

回合制多人游戏对局。

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

可能的值集,表示多人游戏操作的结果。

属性
DEFERRED

发生网络错误,但数据已成功在本地修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INACTIVE_MATCH

此对局目前尚未推出。

无法对无效匹配执行此操作。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,没有运行到完成。

ERROR_INVALID_MATCH

匹配无效。

ERROR_INVALID_RESULTS

此 API 调用中提供的匹配结果无效。

这包括结果重复的情况、不匹配的玩家的结果等。

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

指定的匹配已有重新匹配。

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

匹配状态不正确,无法执行指定操作。

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

这场比赛中的一位或多位参与者未处于有效状态。

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

指定的匹配已在本地修改,必须先发送到服务器,然后才能执行此操作。

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

找不到指定的匹配项。

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

匹配数据已过时,且已在服务器上进行修改。

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

用户目前无法创建新的多人游戏。

如果用户已有过多待处理的邀请,就可能会发生这种情况。

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

此游戏在开发者控制台中未启用此多人游戏类型。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

该匹配项不是可用来执行此操作的正确类型。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

此多人游戏操作无效,服务器拒绝了该操作。

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

用户尝试邀请另一个无权查看游戏的用户。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

执行需要访问网络的操作时发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

该播放器无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,并且本地没有可用的数据。

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

消息发送失败,因为 RTMP 聊天室未加入。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

VALID

操作成功。

VALID_BUT_STALE

尝试检索最新数据时发生网络错误,但一些本地缓存的数据可用。

返回的数据可能已过时和/或不完整。

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

用于指定 TurnBasedMatch 中参与者状态的值。

属性
DECLINED

参与者拒绝了他们的邀请。

FINISHED

参与者已完成操作。

INVITED

已邀请参与者。

JOINED

参与者已加入。

LEFT

参与者已离开比赛。

NOT_INVITED_YET

尚未邀请参与者。

UNRESPONSIVE

参与者未回复。

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

表示 RealTimeRoom 的当前状态的值。

属性
ACTIVE

会议室处于活跃状态,并且已建立连接。

AUTO_MATCHING

会议室中的一个或多个空位正在等待自动匹配功能进行填充。

CONNECTING

聊天室正在等待客户端相互连接。

DELETED

该会议室已删除。

INVITING

聊天室中有一位或多位玩家收到了邀请但尚未回复。

ResponseStatus

 ResponseStatus

表示尝试操作结果的一组可能值。

属性
DEFERRED

发生网络错误,但数据已成功在本地修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,没有运行到完成。

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

未向用户授予应用许可。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

执行需要访问网络的操作时发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

该播放器无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,并且本地没有可用的数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

VALID

操作成功。

VALID_BUT_STALE

尝试检索最新数据时发生网络错误,但一些本地缓存的数据可用。

返回的数据可能已过时和/或不完整。

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

用于指定快照冲突解决政策的值。

请参阅 gpg::SnapshotManager::Open

属性
HIGHEST_PROGRESS

如果发生冲突,将使用进度值最高的快照。

LAST_KNOWN_GOOD

如果发生冲突,系统将使用此快照的最后一个已知正常版本。

LONGEST_PLAYTIME

如果发生冲突,将使用播放时间最长的快照。

MANUAL

如果发生冲突,系统会将结果返回给应用以解决问题。

MOST_RECENTLY_MODIFIED

如果发生冲突,系统将使用此快照最近修改的版本。

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

表示快照打开操作结果的一组可能值。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,没有运行到完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

执行需要访问网络的操作时发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

该播放器无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,并且本地没有可用的数据。

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

尝试提交对快照的更改失败。

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

正在解决的快照冲突不存在。

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

尝试打开快照的内容时出错。

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

尝试创建快照失败。

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

找不到或无法创建快照的根文件夹。

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

未找到指定的快照。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

VALID

操作成功。

VALID_WITH_CONFLICT

操作成功,但系统检测到了冲突。

UIStatus

 UIStatus

表示界面尝试结果的一组可能值。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置有误。

如需了解详情,请查看日志。

ERROR_CANCELED

用户关闭了界面,从而取消了操作。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

阻塞调用在等待期间中断,没有运行到完成。

ERROR_LEFT_ROOM

玩家已离开多人游戏房间。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

执行需要访问网络的操作时发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

该播放器无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,并且本地没有可用的数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_UI_BUSY

无法打开界面。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

安装的 Google Play 服务版本过旧。

VALID

操作成功。

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

用于表示正在执行的视频拍摄类型的值。

属性
FILE

将设备音频和视频录制到本地文件。

STREAM

拍摄设备上的音频和视频,并进行直播。

原生 SDK 目前不支持此功能。

UNKNOWN

当拍摄模式不可用时要返回的未知值。

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

用于指示视频拍摄叠加层界面状态的值。

属性
DISMISSED

用于指示用户已关闭拍摄叠加层且它不再可见的状态。

SHOWN

用于指示拍摄叠加层已在屏幕上绘制且对用户可见的状态。

STARTED

用于指示用户已通过拍摄叠加层启动拍摄的状态。

STOPPED

用于指示用户已停止通过拍摄叠加层捕获的状态。

UNKNOWN

用于指明拍摄叠加层状态未知的状态。

这通常表示存在错误。

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

用于表示视频拍摄质量的值。

属性
FULLHD

全高清画质:2160P 分辨率和高比特率,例如

10-12Mbps。

HD

高清质量:DVD 高清分辨率(即

720p)和中等比特率(例如 3-4Mbps)。

SD

标清画质:标准标清分辨率(例如

480p)和低比特率(例如 1-2Mbps)。

UNKNOWN

质量级别不可用时要返回的未知值。

XHD

超高清画质:蓝光高清分辨率(即

1080p)和高比特率(例如 6-8Mbps)。

类型定义符

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

定义一个回调类型,该回调类型会在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest

client_id 是接收此请求的 NearbyConnections 实例的 ID。request 包含连接请求的详细信息。

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

定义一个回调类型,在尝试与远程端点建立连接后收到一个响应,该回调类型会收到 ConnectionResponse

client_id 是发送连接请求的 NearbyConnections 实例的 ID。response 包含响应的详细信息。

时长

std::chrono::milliseconds Duration

用于指定时长(以毫秒为单位)的数据类型。

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

定义一个回调类型,该回调类型会在本地端点广告尝试完成时收到 StartAdvertisingResult;其成功字段用于指明广告是否已成功启动。

client_id 是尝试开始通告的 NearbyConnections 实例的 ID。result 包含该通告的结果。

超时

std::chrono::milliseconds Timeout

用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。

时间戳

std::chrono::milliseconds Timestamp

用于指定时间戳的数据类型。

相对于新纪元 (1/1/1970)。

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

已弃用。 首选 MultiplayerEvent。

函数

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已完成的身份验证操作的名称,以及该操作的完成状态。

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已启动的身份验证操作的名称。

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

这是 Builder::SetLogging 的默认值。

默认情况下,日志以特定于平台的方式写入(即写入 Android 日志或 NSLog)。

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。

默认情况下,此函数会记录邀请的 ID。

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已更新的基于回合的匹配项的 ID。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

返回人类可读的成就类型。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

返回人类可读的成就状态。

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

返回人类可读的成就。

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

以人类可读的形式返回所有事件数据。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

以人类可读的形式返回顺序值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

以人类可读的形式返回所有排行榜数据。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

以人类可读的形式返回 start 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

以人类可读的形式返回 time_span 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

以人类可读的形式返回集合的值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

以人类可读的形式返回所有得分数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

以人类可读的形式返回所有得分页面数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

以人类可读的形式返回所有得分条目。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

以人类可读的形式返回所有得分摘要数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

以人类可读的形式返回回合制对局的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

以人类可读的形式返回回合制匹配配置对象的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

以人类可读的形式返回多人游戏参与者。

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

以简单易懂的形式返回 RealTimeRoom

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

以人类可读的形式返回 RealTimeRoomStatus。

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

以人类可读的形式返回所有玩家数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

以人类可读的形式返回玩家级别信息。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

以人类可读的形式返回快照元数据对象中的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

以简单易懂的形式返回快照元数据更改中的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

以人类可读的形式返回 BaseStatus

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

以直观易懂的格式返回授权状态。

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

以人类可读的形式返回响应状态。

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

以人类可读的形式返回刷新状态。

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

以人类可读的形式返回界面状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

以人类可读的形式返回多人游戏状态。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

以简单易懂的形式返回快照打开状态。

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

以人类可读的形式返回超时。

以人类可读的形式返回时长。

以人类可读的形式返回时间戳。

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

以人类可读的形式返回数据源。

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

以人类可读的形式返回日志级别。

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

以人类可读的形式返回授权操作。

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

以人类可读的形式返回图片分辨率选择。

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

以人类可读的形式返回事件可见性。

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

以人类可读的形式返回参与者状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

以人类可读的形式返回匹配结果。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

以简单易懂的形式返回匹配状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

以人类可读的形式返回回合制多人活动。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

以简单易懂的形式返回快照冲突政策。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

返回简单易懂的视频捕获模式。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

返回人类可读的视频质量级别。

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示操作失败,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

如果授权未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

如果尝试执行的操作没有返回成功响应,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

如果刷新未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

如果界面操作未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示操作成功,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

如果授权成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

如果尝试执行的操作成功返回响应,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

如果刷新成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

如果界面操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照打开操作成功完成,则返回 true。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

将人类可读的成就类型写入输出流。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

将人类可读的成就状态写入输出流。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

将人类可读的成就写入输出流。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。

运算符<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

提供以便于使用流中的相应调试字符串。