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AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
업적 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
업적 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
수행할 승인 작업의 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
승인 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
모든 연산에 공통된 오류를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
업적, 리더보드 및 기타 데이터를 가져올 때 데이터를 가져올 위치를 지정하는 값입니다.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
이벤트를 플레이어에게 숨길지 아니면 표시할지를 지정하는 값입니다.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
플러시 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
특정 이미지를 가져올 해상도를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
InitializationStatus enum
API 초기화 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
Google+ 계정을 가진 모든 사용자가 리더보드를 볼 수 있는지 (공개), 플레이어의 Google+ 서클 멤버만 (소셜)을 볼 수 있는지를 지정하는 값입니다.
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
리더보드의 맥락에서 더 큰 점수와 작은 점수를 더 잘 해석해야 하는 방식을 지정하는 값입니다.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
점수 또는 플레이어 순으로 리더보드에 순위를 표시할지 지정하는 값입니다.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
리더보드에 포함되는 기간을 지정하는 값입니다.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
로깅 수준을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
참여자의 TurnBasedMatch 결과를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
로컬 참여자의 TurnBasedMatch 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
멀티플레이어 콜백에서 보고하는 업데이트 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
MultiplayerInvitation의 유형을 식별하는 값.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
멀티플레이어 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
TurnBasedMatch 내에서 참가자의 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
RealTimeRoom의 현재 상태를 나타내는 값입니다.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
작업 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
스냅샷 충돌 해결 정책을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
스냅샷 열기 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
UI 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
수행 중인 동영상 캡처 유형을 나타내는 값입니다.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
동영상 캡처 오버레이 UI의 상태를 나타내는 값입니다.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
동영상 캡처의 품질을 나타내는 값입니다.

Typedef

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
원격 엔드포인트가 앱의 자체 엔드포인트에 연결을 시도할 때 ConnectionRequest를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
원격 엔드포인트에 연결하려고 시도한 후 응답이 도착하면 ConnectionResponse를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
기간을 밀리초 단위로 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
로컬 엔드포인트 광고 시도가 완료되면 StartAdvertisingResult를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다. 성공 필드는 광고가 성공적으로 시작되었는지 여부를 나타냅니다.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
시도한 작업의 제한 시간을 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
타임스탬프를 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef 지원 중단되었습니다. MultiplayerEvent를 선호합니다.

함수

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Builder::SetOnAuthActionFinished의 기본값입니다.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
Builder:SetOnAuthActionStarted의 기본값입니다.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
Builder::SetLogging의 기본값입니다.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent의 기본값입니다.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent의 기본값입니다.
DebugString(AchievementType type)
std::string
사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 반환합니다.
DebugString(AchievementState state)
std::string
사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 반환합니다.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
사람이 읽을 수 있는 업적을 반환합니다.
DebugString(const Event & event)
std::string
모든 이벤트 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
순서 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
모든 리더보드 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
start 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
time_span 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
컬렉션 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const Score & score)
std::string
모든 점수 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
모든 점수 페이지 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
모든 점수 항목을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
모든 점수 요약 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
턴 기반 일치에 대한 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
멀티플레이어 초대에 대한 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
턴 기반 일치 구성 객체의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 참가자를 반환합니다.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
RealTimeRoom을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
RealTimeRoomStatus를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const Player & player)
std::string
모든 플레이어 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
플레이어 수준 정보를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
스냅샷 표지 이미지의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
스냅샷 메타데이터 객체의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
스냅샷 메타데이터 변경에서 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
BaseStatus를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
승인 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
응답 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
플러시 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(UIStatus status)
std::string
UI 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 상태를 반환합니다.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
스냅샷 열기 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
제한 시간을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(DataSource source)
std::string
데이터 소스를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(LogLevel level)
std::string
로그 수준을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
승인 작업을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 이미지 해상도 선택을 반환합니다.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
이벤트 공개 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
참가자 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(MatchResult result)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 일치 결과를 반환합니다.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 일치 상태를 반환합니다.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
턴 방식 멀티플레이어 이벤트를 사람이 읽을 수 있는 형태로 반환합니다.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
스냅샷 충돌 정책을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
동영상 캡처 모드를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
동영상 화질 수준을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
BaseStatus가 실패한 작업을 나타내는 경우 true를 반환합니다.
IsError(AuthStatus)
bool
인증 처리가 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(ResponseStatus)
bool
작업을 시도했지만 성공하지 못하면 true를 반환합니다.
IsError(FlushStatus)
bool
플러시가 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(UIStatus)
bool
UI 작업이 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
멀티플레이어 작업이 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
스냅샷 열기 작업이 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
BaseStatus가 성공적인 작업을 나타내면 true를 반환합니다.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
승인이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
작업 시도 결과 성공적인 응답이 반환되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
플러시가 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(UIStatus)
bool
UI 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
멀티플레이어 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
스냅샷 열기 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 출력 스트림에 작성합니다.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 출력 스트림에 씁니다.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
사람이 읽을 수 있는 업적을 출력 스트림에 씁니다.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
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operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
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std::ostream &
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operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

클래스

gpg::업적

특정 업적의 상태에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::AchievementManager

다양한 업적 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Android에서 GameServices 클래스의 인스턴스를 만들 때 사용되는 플랫폼 구성입니다.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

전체 ICaptureOverlayStateListener 인터페이스를 정의하지 않고 SDK에 ICaptureOverlayStateListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

전체 IEndpointDiscoveryListener 인터페이스를 정의하지 않고 SDK에 IEndpointDiscoveryListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다.

gpg::이벤트

특정 이벤트의 상태에 대한 데이터가 포함된 단일 데이터 구조입니다.

gpg::EventManager

다양한 이벤트 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::GameServices

Google Play 게임즈와 상호작용하는 시작점

gpg::ICaptureOverlayStateListener

동영상 캡처 상태의 변경사항과 관련된 이벤트를 전달할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

앱 간 원격 엔드포인트 검색과 관련된 이벤트를 전달할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

원격 엔드포인트 검색과 관련된 이벤트를 전달할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::IMessageListener

원격 엔드포인트에서 메시지를 전달할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::IRealTimeEventListener

실시간 멀티플레이어와 관련된 이벤트를 전달할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::리더보드

이름, 유효성 등 특정 리더보드의 상태에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::LeaderboardManager

다양한 리더보드 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::MessageListenerHelper

전체 IMessageListener 인터페이스를 정의하지 않고 SDK에 IMessageListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다.

gpg::MultiplayerInvitation

턴 방식 일치 초대의 현재 상태에 대한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::MultiplayerParticipant

멀티플레이어 경기의 참가자에 대한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::NearbyConnections

동일한 로컬 네트워크에서 연결을 만들고 앱 간에 통신하는 데 사용되는 API입니다.

gpg::ParticipantResults

TurnBasedMatch의 참여자별 결과에 대한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::플레이어

특정 플레이어에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다.

gpg::PlayerLevel

플레이어의 레벨에 대한 데이터가 포함된 단일 데이터 구조입니다.

gpg::PlayerManager

다양한 플레이어 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::PlayerStats

특정 플레이어에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

전체 IRealTimeEventListener 인터페이스를 정의하지 않고 SDK에 IRealTimeEventListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

RealTimeRoom 객체를 가져오고 수정하고 메시지를 처리하고 만듭니다.

gpg::RealTimeRoom

실시간 멀티플레이어 방의 현재 상태가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::RealTimeRoomConfig

RealTimeRoom 객체를 만드는 데 필요한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::점수

플레이어의 점수에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::ScorePage

점수 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조

gpg::ScoreSummary

점수 정보 요약에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::SnapshotManager

다양한 스냅샷 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::SnapshotMetadata

특정 스냅샷 메타데이터의 상태에 대한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::SnapshotMetadataChange

특정 스냅샷의 상태에 대한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::StatsManager

다양한 통계 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::TurnBasedMatch

TurnBasedMatch의 현재 상태에 관한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::TurnBasedMatchConfig

TurnBasedMatch를 만드는 데 필요한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

TurnBasedMatch 객체를 가져오고 수정하고 만듭니다.

gpg::VideoCapabilities

현재 기기가 동영상 녹화와 관련해 보유한 기능에 관한 정보에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다.

gpg::VideoCaptureState

동영상 캡처의 현재 상태에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다.

gpg::VideoManager

다양한 동영상 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

구조체

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization에는 세 개의 초기화 함수가 있으며 그중 하나만 호출해야 합니다.

gpg::AndroidSupport

Android 4.0 이전 지원을 사용 설정하는 함수입니다.

gpg::AppIdentifier

애플리케이션의 식별자입니다.

gpg::BaseStatus

API에서 반환될 수 있는 가능한 모든 상태 코드를 포함하는 구조체입니다.

gpg::ConnectionRequest

연결 설정 요청입니다.

gpg::ConnectionResponse

연결 요청에 대한 응답입니다.

gpg::EndpointDetails

앱에서 발견한 원격 엔드포인트에 대한 세부정보입니다.

gpg::StartAdvertisingResult

이 기기에 등록된 인스턴스의 ID와 이름입니다.

열거형

AchievementState

 AchievementState

업적 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

숨겨진 업적은 플레이어가 아직 발견하지 못한 업적입니다. 플레이어에게 알리세요. 공개된 업적은 플레이어가 알고 있지만 아직 획득하지 못한 업적입니다. 달성한 업적은 플레이어가 획득한 업적입니다.

속성
HIDDEN

플레이어에게 표시되지 않습니다.

REVEALED

플레이어에게 표시되지만 아직 잠금 해제되지는 않았습니다.

UNLOCKED

플레이어가 이 업적의 요건을 달성했습니다.

AchievementType

 AchievementType

업적 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

플레이어가 단계별 업적을 달성할 때까지 점진적으로 진행 (걸음 수)합니다. 단 한 단계만으로 일반 업적을 달성하게 됩니다.

속성
INCREMENTAL

단계별 업적 - 여러 단계를 통해 완료합니다.

STANDARD

표준 업적 - 한 단계로 완료됩니다.

AuthOperation

 AuthOperation

수행할 승인 작업의 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
SIGN_IN

로그인합니다.

SIGN_OUT

로그아웃을 클릭합니다.

AuthStatus

 AuthStatus

승인 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

지정된 게임 ID를 서버에서 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

대기 중에 차단 호출이 중단되어 완료될 때까지 실행되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생하여 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전이 오래되었습니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

모든 연산에 공통된 오류를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

이러한 오류 값은 설정된 모든 상태 값에 포함되어야 합니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

자세한 내용은 로그를 확인하세요.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

지정된 게임 ID를 서버에서 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

대기 중에 차단 호출이 중단되어 완료될 때까지 실행되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생하여 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

DataSource

 DataSource

업적, 리더보드 및 기타 데이터를 가져올 때 데이터를 가져올 위치를 지정하는 값입니다.

설정이 CACHE_OR_NETWORK인 경우, 네트워크에 연결할 수 없을 때 시스템은 로컬 캐시를 사용합니다.

속성
CACHE_OR_NETWORK

캐시 또는 네트워크를 사용합니다.

네트워크에 연결할 수 없으면 시스템은 로컬 캐시를 사용합니다.

NETWORK_ONLY

네트워크에서 데이터를 강제로 새로고침합니다.

네트워크에 연결할 수 없으면 요청이 실패합니다.

EventVisibility

 EventVisibility

이벤트를 플레이어에게 숨길지 아니면 표시할지를 지정하는 값입니다.

속성
HIDDEN

플레이어에게 표시되지 않습니다.

REVEALED

플레이어에게 표시됩니다.

FlushStatus

 FlushStatus

플러시 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

지정된 게임 ID를 서버에서 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

대기 중에 차단 호출이 중단되어 완료될 때까지 실행되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생하여 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전이 오래되었습니다.

FLUSHED

플러시 작업이 성공했습니다.

ImageResolution

 ImageResolution

특정 이미지를 가져올 해상도를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
HI_RES

고해상도

ICON

아이콘 크기의 해상도

InitializationStatus

 InitializationStatus

API 초기화 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

API 클라이언트의 연결이 끊긴 경우 콜백은 InitializationStatus::DISCONNECTED로 호출되어 기본 GoogleApiClient가 다시 연결될 때까지 모든 API 호출이 승인되지 않음을 사용자에게 알립니다.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Google+ 계정을 가진 모든 사용자가 리더보드를 볼 수 있는지 (공개), 플레이어의 Google+ 서클 멤버만 (소셜)을 볼 수 있는지를 지정하는 값입니다.

속성
PUBLIC

모두에게 표시합니다.

SOCIAL

플레이어의 소셜 그래프 멤버에게만 표시됩니다.

지원 중단되었습니다.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

리더보드의 맥락에서 더 큰 점수와 작은 점수를 더 잘 해석해야 하는 방식을 지정하는 값입니다.

속성
LARGER_IS_BETTER

클수록 좋습니다.

SMALLER_IS_BETTER

작을수록 좋습니다.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

점수 또는 플레이어 순으로 리더보드에 순위를 표시할지 지정하는 값입니다.

속성
PLAYER_CENTERED

플레이어의 점수에 따라 리더보드를 중앙에 시작합니다.

TOP_SCORES

상단에서 리더보드를 시작합니다.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

리더보드에 포함되는 기간을 지정하는 값입니다.

속성
ALL_TIME

전체 기간을 선택합니다.

DAILY

일일.

WEEKLY

주간.

LogLevel

 LogLevel

로깅 수준을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
ERROR

오류만.

INFO

상세 출력을 제외한 모든 로그 메시지입니다.

VERBOSE

모든 로그 메시지

WARNING

경고 및 오류만 표시됩니다.

MatchResult

 MatchResult

참여자의 TurnBasedMatch 결과를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
DISAGREED

참가자가 경기에 동의하지 않았습니다.

DISCONNECTED

참여자의 연결이 해제되었습니다.

LOSS

참가자가 졌습니다.

NONE

결과가 없습니다.

TIE

경기는 무승부였습니다.

WIN

참가자가 승리했습니다.

MatchStatus

 MatchStatus

로컬 참여자의 TurnBasedMatch 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
CANCELED

경기가 취소되었습니다.

COMPLETED

경기가 완료되었습니다.

EXPIRED

경기가 만료되었습니다.

INVITED

상대편을 초대했습니다.

MY_TURN

참가자 차례입니다.

PENDING_COMPLETION

게임 완료 대기 중입니다.

THEIR_TURN

내 차례가 아닙니다.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

멀티플레이어 콜백에서 보고하는 업데이트 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

참고: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 참고 항목: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

속성
REMOVED

일치하는 항목이 기기에서 삭제되었으므로 더 이상 사용할 수 없습니다.

UPDATED

앱이 실행되는 동안 멀티플레이어 대결이 업데이트되었습니다.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

이 업데이트에 따라 멀티플레이어 대결이 업데이트되었으며 앱이 출시되었습니다.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

MultiplayerInvitation의 유형을 식별하는 값.

속성
REAL_TIME

실시간 멀티플레이어 경기입니다.

TURN_BASED

턴 방식 멀티플레이어 게임입니다.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

멀티플레이어 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
DEFERRED

네트워크 오류가 발생했지만 데이터가 로컬에서 수정되었습니다.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

자세한 내용은 로그를 확인하세요.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

지정된 게임 ID를 서버에서 인식하지 못했습니다.

ERROR_INACTIVE_MATCH

현재 경기가 활성화되지 않았습니다.

비활성 일치 항목에는 이 작업을 수행할 수 없습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

대기 중에 차단 호출이 중단되어 완료될 때까지 실행되지 않았습니다.

ERROR_INVALID_MATCH

일치가 잘못되었습니다.

ERROR_INVALID_RESULTS

이 API 호출에 제공된 일치 결과가 잘못되었습니다.

여기에는 중복 결과, 경기에 출전하지 못한 플레이어의 결과 등이 포함됩니다.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

지정된 일치 항목은 이미 재시합이 생성되었습니다.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

일치 항목이 지정된 작업을 수행하기에 올바른 상태가 아닙니다.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

이 경기에서 한 명 이상의 참가자가 유효한 상태가 아닙니다.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

지정된 일치 항목이 로컬에서 수정되었으며 이 작업을 수행하려면 먼저 서버로 전송해야 합니다.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

지정된 일치 항목을 찾을 수 없습니다.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

일치 데이터가 오래되어 서버에서 수정되었습니다.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

사용자는 현재 새로운 멀티플레이어 게임을 만들 수 없습니다.

사용자에게 이미 대기 중인 초대가 너무 많은 경우 이 오류가 발생할 수 있습니다.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

개발자 콘솔에서 이 멀티플레이어 유형이 사용 설정되어 있지 않은 게임입니다.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

일치 유형은 이 작업을 실행하기에 적합한 유형이 아닙니다.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

멀티플레이어 작업이 유효하지 않아 서버에서 거부했습니다.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

사용자가 게임 보기 권한이 없는 다른 사용자를 초대하려고 시도했습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생하여 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

RTMP 채팅방에 참여하지 않아 메시지를 보내지 못했습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전이 오래되었습니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

VALID_BUT_STALE

새로운 데이터를 가져오는 중에 네트워크 오류가 발생했지만 로컬에서 캐시된 일부 데이터를 사용할 수 있습니다.

반환된 데이터가 오래되었거나 불완전할 수 있습니다.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

TurnBasedMatch 내에서 참가자의 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
DECLINED

참여자가 초대를 거부했습니다.

FINISHED

참여자가 작업을 마쳤습니다.

INVITED

참여자를 초대했습니다.

JOINED

참여자가 참여했습니다.

LEFT

참가자가 게임에서 나갔습니다.

NOT_INVITED_YET

참여자가 아직 초대되지 않았습니다.

UNRESPONSIVE

참여자가 응답하지 않습니다.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

RealTimeRoom의 현재 상태를 나타내는 값입니다.

속성
ACTIVE

회의실이 활성화되어 있고 연결이 설정됩니다.

AUTO_MATCHING

방에 있는 하나 이상의 슬롯이 자동 게임에 의해 채워지기를 기다리고 있습니다.

CONNECTING

회의실에서 클라이언트가 서로 연결하기를 기다리고 있습니다.

DELETED

방이 삭제되었습니다.

INVITING

채팅방에 초대되었으나 아직 응답하지 않은 플레이어가 한 명 이상 있습니다.

ResponseStatus

 ResponseStatus

작업 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
DEFERRED

네트워크 오류가 발생했지만 데이터가 로컬에서 수정되었습니다.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

지정된 게임 ID를 서버에서 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

대기 중에 차단 호출이 중단되어 완료될 때까지 실행되지 않았습니다.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

사용자에게 애플리케이션의 라이선스가 부여되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생하여 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전이 오래되었습니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

VALID_BUT_STALE

새로운 데이터를 가져오는 중에 네트워크 오류가 발생했지만 로컬에서 캐시된 일부 데이터를 사용할 수 있습니다.

반환된 데이터가 오래되었거나 불완전할 수 있습니다.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

스냅샷 충돌 해결 정책을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

gpg::SnapshotManager::Open을 참조하세요.

속성
HIGHEST_PROGRESS

충돌이 발생하면 진행률 값이 가장 높은 스냅샷이 사용됩니다.

LAST_KNOWN_GOOD

충돌이 발생하면 이 스냅샷의 정상 작동하는 것으로 알려진 마지막 버전이 사용됩니다.

LONGEST_PLAYTIME

충돌이 발생하면 재생 시간이 가장 긴 스냅샷이 사용됩니다.

MANUAL

충돌이 발생하면 해결을 위해 결과가 앱으로 반환됩니다.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

충돌이 발생하면 이 스냅샷의 가장 최근에 수정된 버전이 사용됩니다.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

스냅샷 열기 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

자세한 내용은 로그를 확인하세요.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

지정된 게임 ID를 서버에서 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

대기 중에 차단 호출이 중단되어 완료될 때까지 실행되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생하여 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

변경사항을 스냅샷에 커밋하려는 시도가 실패했습니다.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

해결 중인 스냅샷 충돌이 없습니다.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

스냅샷의 콘텐츠를 여는 중에 오류가 발생했습니다.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

스냅샷을 만들 수 없습니다.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

스냅샷의 루트 폴더를 찾거나 만들 수 없습니다.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

지정된 스냅샷을 찾을 수 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

VALID_WITH_CONFLICT

작업이 성공했지만 충돌이 감지되었습니다.

UIStatus

 UIStatus

UI 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

자세한 내용은 로그를 확인하세요.

ERROR_CANCELED

사용자가 UI를 닫고 작업을 취소합니다.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

지정된 게임 ID를 서버에서 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

대기 중에 차단 호출이 중단되어 완료될 때까지 실행되지 않았습니다.

ERROR_LEFT_ROOM

플레이어가 멀티플레이어 방을 나갔습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생하여 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_UI_BUSY

UI를 열 수 없습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전이 오래되었습니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

수행 중인 동영상 캡처 유형을 나타내는 값입니다.

속성
FILE

기기 오디오 및 동영상을 로컬 파일로 캡처합니다.

STREAM

기기 오디오와 동영상을 캡처하여 실시간으로 스트리밍합니다.

현재 Native SDK에서는 지원되지 않습니다.

UNKNOWN

캡처 모드를 사용할 수 없을 때 반환할 알 수 없는 값입니다.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

동영상 캡처 오버레이 UI의 상태를 나타내는 값입니다.

속성
DISMISSED

사용자가 캡처 오버레이를 닫았고 더 이상 표시되지 않음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

SHOWN

캡처 오버레이가 화면에 그려지고 사용자에게 표시된다는 것을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

STARTED

사용자가 캡처 오버레이를 통해 캡처를 시작했음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

STOPPED

사용자가 캡처 오버레이를 통해 캡처를 중지했음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

UNKNOWN

캡처 오버레이의 상태를 알 수 없음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

일반적으로 오류를 나타냅니다.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

동영상 캡처의 품질을 나타내는 값입니다.

속성
FULLHD

풀 HD 품질: 2160P 해상도 및 높은 비트 전송률(예:

10~12Mbps

HD

HD 품질: DVD HD 해상도 (예:

720p) 및 중간 비트 전송률 (예: 3-4Mbps)입니다.

SD

SD 화질: 표준 화질 해상도 (예:

480p) 및 낮은 비트 전송률 (예: 1~2Mbps)일 수 있습니다.

UNKNOWN

품질 수준을 사용할 수 없을 때 반환할 알 수 없는 값입니다.

XHD

익스트림 HD 품질: BluRay HD 해상도 (예:

1080p) 및 높은 비트 전송률 (예: 6~8Mbps)이어야 합니다.

Typedef

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

원격 엔드포인트가 앱의 자체 엔드포인트에 연결을 시도할 때 ConnectionRequest를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.

client_id는 이 요청을 수신한 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. request에는 연결 요청의 세부정보가 포함됩니다.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

원격 엔드포인트에 연결하려고 시도한 후 응답이 도착하면 ConnectionResponse를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.

client_id는 연결 요청을 보낸 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. response에는 응답 세부정보가 포함됩니다.

시간

std::chrono::milliseconds Duration

기간을 밀리초 단위로 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

로컬 엔드포인트 광고 시도가 완료되면 StartAdvertisingResult를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다. 성공 필드는 광고가 성공적으로 시작되었는지 여부를 나타냅니다.

client_id는 광고를 시작하려고 시도한 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. result에는 광고의 결과가 포함됩니다.

시간 초과

std::chrono::milliseconds Timeout

시도한 작업의 제한 시간을 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.

타임스탬프

std::chrono::milliseconds Timestamp

타임스탬프를 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.

에포크 기준 (1/1/1970)입니다.

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

지원 중단되었습니다. MultiplayerEvent를 선호합니다.

함수

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Builder::SetOnAuthActionFinished의 기본값입니다.

기본적으로 이 함수는 완료된 인증 작업의 이름과 작업 완료 상태를 기록합니다.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Builder:SetOnAuthActionStarted의 기본값입니다.

기본적으로 이 함수는 시작된 인증 작업의 이름을 로깅합니다.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Builder::SetLogging의 기본값입니다.

기본적으로 로그는 플랫폼별 방식 (예: Android 로그 또는 NSLog)으로 작성됩니다.

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent의 기본값입니다.

기본적으로 이 함수는 초대의 ID를 기록합니다.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent의 기본값입니다.

기본적으로 이 함수는 업데이트된 턴 기반 일치의 ID를 기록합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

사람이 읽을 수 있는 업적을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

모든 이벤트 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

순서 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

모든 리더보드 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

start 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

time_span 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

컬렉션 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

모든 점수 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

모든 점수 페이지 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

모든 점수 항목을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

모든 점수 요약 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

턴 기반 일치에 대한 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

멀티플레이어 초대에 대한 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

턴 기반 일치 구성 객체의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 참가자를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

RealTimeRoom을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

RealTimeRoomStatus를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

모든 플레이어 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

플레이어 수준 정보를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

스냅샷 표지 이미지의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

스냅샷 메타데이터 객체의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

스냅샷 메타데이터 변경에서 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

BaseStatus를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

승인 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

응답 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

플러시 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

UI 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

스냅샷 열기 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

제한 시간을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

소요 시간을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

사람이 읽을 수 있는 형식으로 타임스탬프를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

데이터 소스를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

로그 수준을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

승인 작업을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 이미지 해상도 선택을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

이벤트 공개 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

참가자 상태를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 일치 결과를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 일치 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

턴 방식 멀티플레이어 이벤트를 사람이 읽을 수 있는 형태로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

스냅샷 충돌 정책을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

동영상 캡처 모드를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

동영상 화질 수준을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

BaseStatus가 실패한 작업을 나타내는 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

인증 처리가 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

작업을 시도했지만 성공하지 못하면 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

플러시가 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

UI 작업이 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

멀티플레이어 작업이 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

스냅샷 열기 작업이 성공적으로 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

BaseStatus가 성공적인 작업을 나타내면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

승인이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

작업 시도 결과 성공적인 응답이 반환되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

플러시가 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

UI 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

멀티플레이어 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

스냅샷 열기 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 출력 스트림에 작성합니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 출력 스트림에 씁니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

사람이 읽을 수 있는 업적을 출력 스트림에 씁니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

연산자<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.