gpg

Краткое содержание

Перечисления

AchievementState {
HIDDEN = 1,
REVEALED = 2,
UNLOCKED = 3
}
перечисление
Значения, используемые для указания состояния достижения.
AchievementType {
STANDARD = 1,
INCREMENTAL = 2
}
перечисление
Значения, используемые для указания типа достижения.
AuthOperation {
SIGN_IN = 1,
SIGN_OUT = 2
}
перечисление
Значения, используемые для указания типа выполняемой операции авторизации.
AuthStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
перечисление
Набор возможных значений, представляющих результат попытки авторизации.
CommonErrorStatus {
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
перечисление
Набор возможных значений, представляющих ошибки, общие для всех операций.
DataSource {
CACHE_OR_NETWORK = 1,
NETWORK_ONLY = 2
}
перечисление
Значения, указывающие, откуда брать данные при получении достижений, таблицы лидеров и других данных.
EventVisibility {
HIDDEN = 1,
REVEALED = 2
}
перечисление
Значения, определяющие, скрыто ли событие для игрока или видно ему.
FlushStatus {
FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
перечисление
Набор возможных значений, представляющих результат попытки сброса.
ImageResolution {
ICON = 1,
HI_RES = 2
}
перечисление
Значения, используемые для указания разрешения, с которым можно получить определенное изображение.
InitializationStatus перечисление
Набор возможных значений, представляющих результат попытки инициализации API.
LeaderboardCollection {
PUBLIC = 1,
SOCIAL = 2
}
перечисление
Значения, определяющие, может ли таблица лидеров просматриваться любым пользователем с учетной записью Google+ (общедоступным) или только участниками кругов Google+ игрока (социальными).
LeaderboardOrder {
LARGER_IS_BETTER = 1,
SMALLER_IS_BETTER = 2
}
перечисление
Значения, определяющие, как следует интерпретировать большие или меньшие баллы как лучшие в контексте таблицы лидеров.
LeaderboardStart {
TOP_SCORES = 1,
PLAYER_CENTERED = 2
}
перечисление
Значения, определяющие, отображаются ли рейтинги в таблице лидеров в порядке очков или игроков.
LeaderboardTimeSpan {
DAILY = 1,
WEEKLY = 2,
ALL_TIME = 3
}
перечисление
Значения, определяющие период времени, охватываемый таблицей лидеров.
LogLevel {
VERBOSE = 1,
INFO = 2,
WARNING = 3,
ERROR = 4
}
перечисление
Значения, используемые для указания уровня ведения журнала.
MatchResult {
DISAGREED = 1,
DISCONNECTED = 2,
LOSS = 3,
NONE = 4,
TIE = 5,
WIN = 6
}
перечисление
Значения, используемые для указания результата TurnBasedMatch для участника.
MatchStatus {
INVITED = 1,
THEIR_TURN = 2,
MY_TURN = 3,
PENDING_COMPLETION = 4,
COMPLETED = 5,
CANCELED = 6,
EXPIRED = 7
}
перечисление
Значения, используемые для указания статуса TurnBasedMatch для локального участника.
MultiplayerEvent {
UPDATED = 1,
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
REMOVED = 3
}
перечисление
Значения, используемые для указания типа обновления, о котором сообщает обратный вызов многопользовательской игры.
MultiplayerInvitationType {
TURN_BASED = 1,
REAL_TIME = 2
}
перечисление
Значения, определяющие тип MultiplayerInvitation .
MultiplayerStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
перечисление
Набор возможных значений, представляющих результат многопользовательской операции.
ParticipantStatus {
INVITED = 1,
JOINED = 2,
DECLINED = 3,
LEFT = 4,
NOT_INVITED_YET = 5,
FINISHED = 6,
UNRESPONSIVE = 7
}
перечисление
Значения, используемые для указания состояния участника в TurnBasedMatch .
RealTimeRoomStatus {
INVITING = 1,
CONNECTING = 2,
AUTO_MATCHING = 3,
ACTIVE = 4,
DELETED = 5
}
перечисление
Значения, представляющие текущий статус RealTimeRoom .
ResponseStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
перечисление
Набор возможных значений, представляющих результат предпринятой операции.
SnapshotConflictPolicy {
MANUAL = 1,
LONGEST_PLAYTIME = 2,
LAST_KNOWN_GOOD = 3,
MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
HIGHEST_PROGRESS = 5
}
перечисление
Значения, используемые для указания политики разрешения конфликтов моментальных снимков.
SnapshotOpenStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
перечисление
Набор возможных значений, представляющих результат операции открытия моментального снимка.
UIStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
перечисление
Набор возможных значений, представляющих результат попытки пользовательского интерфейса.
VideoCaptureMode {
UNKNOWN = -1,
FILE = 0,
STREAM = 1
}
перечисление
Значения, указывающие тип выполняемого захвата видео.
VideoCaptureOverlayState {
UNKNOWN = -1,
SHOWN = 1,
STARTED = 2,
STOPPED = 3,
DISMISSED = 4
}
перечисление
Значения, указывающие состояние пользовательского интерфейса наложения видеозахвата.
VideoQualityLevel {
UNKNOWN = -1,
SD = 0,
HD = 1,
XHD = 2,
FULLHD = 3
}
перечисление
Значения, указывающие качество захвата видео.

Определения типов

ConnectionRequestCallback определение типа
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
Определяет тип обратного вызова, который получает ConnectionRequest , когда удаленная конечная точка пытается подключиться к собственной конечной точке приложения.
ConnectionResponseCallback определение типа
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
Определяет тип обратного вызова, который получает ConnectionResponse при поступлении ответа после попытки установить соединение с удаленной конечной точкой.
Duration определение типа
std::chrono::milliseconds
Тип данных, используемый для указания продолжительности в миллисекундах.
StartAdvertisingCallback определение типа
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
Определяет тип обратного вызова, который получает StartAdvertisingResult , когда попытка объявления локальной конечной точки завершена; его поле успеха указывает, успешно ли началась реклама.
Timeout определение типа
std::chrono::milliseconds
Тип данных, используемый при указании периодов ожидания для попыток выполнения операций.
Timestamp определение типа
std::chrono::milliseconds
Тип данных, используемый для указания временных меток.
TurnBasedMultiplayerEvent определение типа Устарело. Предпочитаю MultiplayerEvent.

Функции

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED ( AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Это значение по умолчанию для Builder::SetOnAuthActionFinished.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED ( AuthOperation op)
void
Это значение по умолчанию для Builder:SetOnAuthActionStarted.
DEFAULT_ON_LOG ( LogLevel level, const std::string & message)
void
Это значение по умолчанию для Builder::SetLogging.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED ( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Это значение по умолчанию для Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT ( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Это значение по умолчанию для Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.
DebugString ( AchievementType type)
std::string
Возвращает удобочитаемый тип достижения.
DebugString ( AchievementState state)
std::string
Возвращает удобочитаемое состояние достижения.
DebugString (const Achievement & achievement)
std::string
Возвращает удобочитаемое достижение.
DebugString (const Event & event)
std::string
Возвращает все данные о событиях в удобочитаемой форме.
DebugString ( LeaderboardOrder order)
std::string
Возвращает значение порядка в удобочитаемой форме.
DebugString (const Leaderboard & leaderboard)
std::string
Возвращает все данные таблицы лидеров в удобочитаемой форме.
DebugString ( LeaderboardStart start)
std::string
Возвращает значение start в удобочитаемой форме.
DebugString ( LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Возвращает значение time_span в удобочитаемой форме.
DebugString ( LeaderboardCollection collection)
std::string
Возвращает значение коллекции в удобочитаемой форме.
DebugString (const Score & score)
std::string
Возвращает все данные оценок в удобочитаемой форме.
DebugString (const ScorePage & score_page)
std::string
Возвращает все данные страницы результатов в удобочитаемой форме.
DebugString (const ScorePage::Entry & entry)
std::string
Возвращает все записи оценок в удобочитаемой форме.
DebugString (const ScoreSummary & summary)
std::string
Возвращает все сводные данные оценок в удобочитаемой форме.
DebugString (const TurnBasedMatch & match)
std::string
Возвращает данные для пошагового матча в удобочитаемой форме.
DebugString (const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
Возвращает данные для приглашения в многопользовательскую игру в удобочитаемой форме.
DebugString (const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
Возвращает данные для объекта конфигурации пошагового матча в удобочитаемой форме.
DebugString (const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
Возвращает участника многопользовательской игры в удобочитаемой форме.
DebugString ( RealTimeRoom room)
std::string
Возвращает RealTimeRoom в удобочитаемой форме.
DebugString ( RealTimeRoomStatus status)
std::string
Возвращает RealTimeRoomStatus в удобочитаемой форме.
DebugString (const Player & player)
std::string
Возвращает все данные игрока в удобочитаемой форме.
DebugString (const PlayerLevel & player)
std::string
Возвращает информацию об уровне игрока в удобочитаемой форме.
DebugString (const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
Возвращает данные из изображения обложки снимка в удобочитаемой форме.
DebugString (const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
Возвращает данные из объекта метаданных моментального снимка в удобочитаемой форме.
DebugString (const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
Возвращает данные из изменения метаданных моментального снимка в удобочитаемой форме.
DebugString ( BaseStatus::StatusCode status)
std::string
Возвращает BaseStatus в удобочитаемой форме.
DebugString ( AuthStatus status)
std::string
Возвращает статус авторизации в удобочитаемой форме.
DebugString ( ResponseStatus status)
std::string
Возвращает статус ответа в удобочитаемой форме.
DebugString ( FlushStatus status)
std::string
Возвращает статус очистки в удобочитаемой форме.
DebugString ( UIStatus status)
std::string
Возвращает статус пользовательского интерфейса в удобочитаемой форме.
DebugString ( MultiplayerStatus status)
std::string
Возвращает статус многопользовательской игры в удобочитаемой форме.
DebugString ( SnapshotOpenStatus status)
std::string
Возвращает статус открытия снимка в удобочитаемой форме.
DebugString ( Timeout timeout)
std::string
Возвращает тайм-аут в удобочитаемой форме.
DebugString ( DataSource source)
std::string
Возвращает источник данных в удобочитаемой форме.
DebugString ( LogLevel level)
std::string
Возвращает уровень журнала в удобочитаемой форме.
DebugString ( AuthOperation op)
std::string
Возвращает операцию авторизации в удобочитаемой форме.
DebugString ( ImageResolution res)
std::string
Возвращает выбор разрешения изображения в удобочитаемой форме.
DebugString ( EventVisibility vis)
std::string
Возвращает видимость события в удобочитаемой форме.
DebugString ( ParticipantStatus status)
std::string
Возвращает статус участника в удобочитаемой форме.
DebugString ( MatchResult result)
std::string
Возвращает результат совпадения в удобочитаемой форме.
DebugString ( MatchStatus status)
std::string
Возвращает статус соответствия в удобочитаемой форме.
DebugString ( MultiplayerEvent event)
std::string
Возвращает пошаговое многопользовательское событие в удобочитаемой форме.
DebugString ( SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
Возвращает снимок политики конфликтов в удобочитаемой форме.
DebugString ( VideoCaptureMode mode)
std::string
Возвращает режим захвата видео в удобочитаемой форме.
DebugString ( VideoQualityLevel level)
std::string
Возвращает уровень качества видео в удобочитаемой форме.
IsError ( BaseStatus::StatusCode )
bool
Возвращает true, если BaseStatus представляет собой неудачную операцию.
IsError ( AuthStatus )
bool
Возвращает true, если авторизация не завершилась успешно.
IsError ( ResponseStatus )
bool
Возвращает true, если предпринятая операция не привела к успешному ответу.
IsError ( FlushStatus )
bool
Возвращает true, если очистка не завершилась успешно.
IsError ( UIStatus )
bool
Возвращает true, если операция пользовательского интерфейса не завершилась успешно.
IsError ( MultiplayerStatus )
bool
Возвращает true, если многопользовательская операция не завершилась успешно.
IsError ( SnapshotOpenStatus )
bool
Возвращает true, если операция открытия моментального снимка не завершилась успешно.
IsSuccess ( BaseStatus::StatusCode )
bool
Возвращает true, если BaseStatus представляет собой успешную операцию.
IsSuccess ( AuthStatus )
bool
Возвращает true, если авторизация прошла успешно.
IsSuccess ( ResponseStatus )
bool
Возвращает true, если попытка операции привела к успешному ответу.
IsSuccess ( FlushStatus )
bool
Возвращает true, если очистка завершилась успешно.
IsSuccess ( UIStatus )
bool
Возвращает true, если операция пользовательского интерфейса завершилась успешно.
IsSuccess ( MultiplayerStatus )
bool
Возвращает true, если многопользовательская операция завершилась успешно.
IsSuccess ( SnapshotOpenStatus )
bool
Возвращает true, если операция открытия моментального снимка завершилась успешно.
operator<< (std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
Записывает удобочитаемый тип достижения в выходной поток.
operator<< (std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
Записывает удобочитаемое состояние достижения в выходной поток.
operator<< (std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
Записывает удобочитаемое достижение в выходной поток.
operator<< (std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.
operator<< (std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
Предусмотрено для удобства использования соответствующей строки отладки с потоками.

Классы

gpg:: Достижение

Единая структура данных, позволяющая получить доступ к данным о статусе конкретного достижения.

gpg:: Менеджер достижений

Получает и устанавливает различные данные, связанные с достижениями.

gpg:: Конфигурация AndroidPlatform

Конфигурация платформы, используемая при создании экземпляра класса GameServices на Android.

gpg:: CaptureOverlayStateListenerHelper

Определяет помощник, который можно использовать для предоставления обратных вызовов ICaptureOverlayStateListener в SDK без определения полного интерфейса ICaptureOverlayStateListener .

gpg:: EndpointDiscoveryListenerHelper

Определяет вспомогательный метод, который можно использовать для предоставления обратных вызовов IEndpointDiscoveryListener в пакет SDK без определения полного интерфейса IEndpointDiscoveryListener .

gpg:: Событие

Единая структура данных, содержащая данные о статусе конкретного события.

gpg:: EventManager

Получает и задает различные данные, связанные с событиями.

gpg:: GameServices

Отправная точка для взаимодействия с Google Play Games.

gpg:: ICaptureOverlayStateListener

Определяет интерфейс, который может доставлять события, связанные с изменениями состояния захвата видео.

gpg:: ICrossAppEndpointDiscoveryListener

Определяет интерфейс, который может доставлять события, связанные с обнаружением удаленных конечных точек между приложениями.

gpg:: IEndpointDiscoveryListener

Определяет интерфейс, который может доставлять события, связанные с обнаружением удаленных конечных точек.

gpg::IMessageListener

Определяет интерфейс, который может доставлять сообщения от удаленных конечных точек.

gpg:: IRealTimeEventListener

Определяет интерфейс, который может доставлять события, относящиеся к многопользовательской игре в реальном времени.

gpg:: Таблица лидеров

Единая структура данных, позволяющая получить доступ к данным о статусе конкретной таблицы лидеров, например ее названию и сроку действия.

gpg:: LeaderboardManager

Получает и задает различные данные, связанные со списком лидеров.

gpg:: MessageListenerHelper

Определяет помощник, который можно использовать для предоставления обратных вызовов IMessageListener в SDK без определения полного интерфейса IMessageListener .

gpg::МультиплеерИнвитатион

Структура данных, содержащая данные о текущем состоянии приглашения на пошаговый матч.

gpg::Мультиплееручастник

Структура данных, содержащая данные об участнике многопользовательского матча.

gpg:: NearbyConnections

API, используемый для создания соединений и связи между приложениями в одной локальной сети.

gpg:: УчастникРезультаты

Структура данных, содержащая данные о результатах каждого участника для TurnBasedMatch .

gpg:: Игрок

Структура данных, позволяющая получить доступ к данным о конкретном игроке.

gpg::Уровень Игрока

Единая структура данных, содержащая данные об уровне игрока.

gpg:: PlayerManager

Получает и устанавливает различные данные, связанные с игроком.

gpg:: PlayerStats

Структура данных, позволяющая получить доступ к данным о конкретном игроке.

gpg:: RealTimeEventListenerHelper

Определяет помощник, который можно использовать для предоставления обратных вызовов IRealTimeEventListener в SDK без определения полного интерфейса IRealTimeEventListener .

gpg:: RealTimeMultiplayerManager

Извлекает, изменяет, обрабатывает обмен сообщениями и создает объекты RealTimeRoom .

gpg:: RealTimeRoom

Структура данных, содержащая текущее состояние многопользовательской комнаты в реальном времени.

gpg:: RealTimeRoomConfig

Структура данных, содержащая данные, необходимые для создания объекта RealTimeRoom .

gpg:: Оценка

Единая структура данных, позволяющая получить доступ к данным о счете игрока.

gpg:: ScorePage

Единая структура данных, которая позволяет вам получить доступ к данным оценок.

gpg:: ScoreSummary

Единая структура данных, позволяющая получить доступ к сводной информации о баллах.

gpg:: SnapshotManager

Получает и задает различные данные, связанные со снимками.

gpg:: SnapshotMetadata

Единая структура данных, позволяющая получить доступ к данным о состоянии метаданных конкретного моментального снимка.

gpg:: SnapshotMetadataChange

Единая структура данных, позволяющая получить доступ к данным о состоянии конкретного моментального снимка.

gpg:: StatsManager

Получает и устанавливает различные статистические данные.

gpg:: TurnBasedMatch

Структура данных, содержащая данные о текущем состоянии TurnBasedMatch .

gpg:: TurnBasedMatchConfig

Структура данных, содержащая данные, необходимые для создания TurnBasedMatch .

gpg:: TurnBasedMultiplayerManager

Извлекает, изменяет и создает объекты TurnBasedMatch .

gpg::Видеокапабилитис

Структура данных, которая обеспечивает доступ к информации о том, какие возможности имеет текущее устройство для записи видео.

gpg::Видеокаптурестате

Структура данных, которая обеспечивает доступ к текущему состоянию видеозахвата.

gpg:: ВидеоМенеджер

Получает и устанавливает различные данные, связанные с видео.

Структуры

gpg:: Инициализация Android

AndroidInitialization включает три функции инициализации, из которых должна быть вызвана ровно одна.

gpg:: AndroidSupport

Функции, обеспечивающие поддержку версий до Android 4.0.

gpg::Идентификатор приложения

Идентификатор приложения.

gpg:: BaseStatus

Структура, содержащая все возможные коды состояния, которые могут быть возвращены нашими API.

gpg:: ConnectionRequest

Запрос на установление соединения.

gpg:: ConnectionResponse

Ответ на запрос подключения.

gpg:: EndpointDetails

Подробная информация об удаленной конечной точке, обнаруженной приложением.

gpg:: Стартадвертисингресулт

Идентификатор и имя экземпляра, зарегистрированного на этом устройстве.

Перечисления

Состояние достижения

 AchievementState

Значения, используемые для указания состояния достижения.

Скрытое достижение — это достижение, о существовании которого игрок еще не обнаружил. дайте им знать об этом. Выявленное достижение — это достижение, о котором игрок знает, но еще не заработал. Разблокированное достижение — это достижение, которое заработал игрок.

Характеристики
HIDDEN

Не виден игроку.

REVEALED

Виден игроку, но еще не разблокирован.

UNLOCKED

Игрок выполнил требования для этого достижения.

Тип достижения

 AchievementType

Значения, используемые для указания типа достижения.

Игрок делает постепенный прогресс (шаги) к постепенному достижению. Он или она выполняет стандартное достижение за один шаг.

Характеристики
INCREMENTAL

Инкрементное достижение — выполняется в несколько этапов.

STANDARD

Стандартное достижение — выполняется за один шаг.

Авторизация

 AuthOperation

Значения, используемые для указания типа выполняемой операции авторизации.

Характеристики
SIGN_IN

Войти.

SIGN_OUT

Выход.

Статус аутентификации

 AuthStatus

Набор возможных значений, представляющих результат попытки авторизации.

Характеристики
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Приложение неправильно настроено.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Указанный идентификатор игры не был распознан сервером.

ERROR_INTERNAL

Произошла внутренняя ошибка.

ERROR_INTERRUPTED

Блокирующий вызов был прерван во время ожидания и не был завершен.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Произошла сетевая ошибка во время операции, требующей доступа к сети.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Игрок не авторизован для выполнения операции.

ERROR_NO_DATA

Произошла сетевая ошибка, и локально данные отсутствуют.

ERROR_TIMEOUT

Время ожидания результата истекло.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Установленная версия сервисов Google Play устарела.

VALID

Операция прошла успешно.

Коммонерростатус

 CommonErrorStatus

Набор возможных значений, представляющих ошибки, общие для всех операций.

Эти значения ошибок должны быть включены в каждый набор значений состояния.

Характеристики
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Приложение неправильно настроено.

Смотрите журналы для получения дополнительной информации.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Указанный идентификатор игры не был распознан сервером.

ERROR_INTERNAL

Произошла внутренняя ошибка.

ERROR_INTERRUPTED

Блокирующий вызов был прерван во время ожидания и не был завершен.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Произошла сетевая ошибка во время операции, требующей доступа к сети.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Игрок не авторизован для выполнения операции.

ERROR_NO_DATA

Произошла сетевая ошибка, и локально данные отсутствуют.

ERROR_TIMEOUT

Время ожидания результата истекло.

Источник данных

 DataSource

Значения, указывающие, откуда брать данные при получении достижений, таблицы лидеров и других данных.

Если установлено значение CACHE_OR_NETWORK, система обращается к локальному кешу, когда сетевое соединение недоступно.

Характеристики
CACHE_OR_NETWORK

Используйте либо кеш, либо сеть.

(Система обращается к локальному кэшу, когда сетевое соединение недоступно.)

NETWORK_ONLY

Принудительное обновление данных из сети.

Запрос не будет выполнен, если сетевое соединение недоступно.

EventVisibility

 EventVisibility

Значения, определяющие, скрыто ли событие для игрока или видно ему.

Характеристики
HIDDEN

Не виден игроку.

REVEALED

Виден игроку.

Флешстатус

 FlushStatus

Набор возможных значений, представляющих результат попытки сброса.

Характеристики
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Приложение неправильно настроено.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Указанный идентификатор игры не был распознан сервером.

ERROR_INTERNAL

Произошла внутренняя ошибка.

ERROR_INTERRUPTED

Блокирующий вызов был прерван во время ожидания и не был завершен.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Произошла сетевая ошибка во время операции, требующей доступа к сети.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Игрок не авторизован для выполнения операции.

ERROR_NO_DATA

Произошла сетевая ошибка, и локально данные отсутствуют.

ERROR_TIMEOUT

Время ожидания результата истекло.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Установленная версия сервисов Google Play устарела.

FLUSHED

Операция промывки прошла успешно.

Разрешение изображения

 ImageResolution

Значения, используемые для указания разрешения, с которым можно получить определенное изображение.

Характеристики
HI_RES

Высокое разрешение.

ICON

Разрешение размером с иконку.

Статус инициализации

 InitializationStatus

Набор возможных значений, представляющих результат попытки инициализации API.

Если клиент API был отключен, обратный вызов будет вызван с InitializationStatus::DISCONNECTED , чтобы уведомить пользователя о том, что все вызовы API не будут успешно авторизованы до тех пор, пока базовый GoogleApiClient не будет повторно подключен.

Таблица лидеровКоллекция

 LeaderboardCollection

Значения, определяющие, может ли таблица лидеров просматриваться любым пользователем с учетной записью Google+ (общедоступным) или только участниками кругов Google+ игрока (социальными).

Характеристики
PUBLIC

Видно всем.

SOCIAL

Видно только участникам социального графа игрока.

Устарело.

Таблица лидеровПорядок

 LeaderboardOrder

Значения, определяющие, как следует интерпретировать большие или меньшие баллы как лучшие в контексте таблицы лидеров.

Характеристики
LARGER_IS_BETTER

Чем больше, тем лучше.

SMALLER_IS_BETTER

Чем меньше, тем лучше.

Таблица лидеровСтарт

 LeaderboardStart

Значения, определяющие, отображаются ли рейтинги в таблице лидеров в порядке очков или игроков.

Характеристики
PLAYER_CENTERED

Таблица лидеров начинается со счета игрока по центру.

TOP_SCORES

Начните таблицу лидеров сверху.

Таблица лидеровTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

Значения, определяющие период времени, охватываемый таблицей лидеров.

Характеристики
ALL_TIME

Все время.

DAILY

Ежедневно.

WEEKLY

Еженедельно.

Уровень журнала

 LogLevel

Значения, используемые для указания уровня ведения журнала.

Характеристики
ERROR

Только ошибки.

INFO

Все сообщения журнала, кроме подробного.

VERBOSE

Все сообщения журнала.

WARNING

Только предупреждения и ошибки.

Результат матча

 MatchResult

Значения, используемые для указания результата TurnBasedMatch для участника.

Характеристики
DISAGREED

Участник не дал согласия на матч.

DISCONNECTED

Участник отключился.

LOSS

Участник проиграл.

NONE

Нет результата.

TIE

Матч завершился вничью.

WIN

Участник выиграл.

Статус матча

 MatchStatus

Значения, используемые для указания статуса TurnBasedMatch для локального участника.

Характеристики
CANCELED

Матч был отменен.

COMPLETED

Матч завершен.

EXPIRED

Матч истек.

INVITED

Оппонент(ы) приглашены.

MY_TURN

Наступает очередь участника.

PENDING_COMPLETION

Матч ожидает завершения.

THEIR_TURN

Это не очередь участника.

МультиплеерСобытие

 MultiplayerEvent

Значения, используемые для указания типа обновления, о котором сообщает обратный вызов многопользовательской игры.

См. также: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent См. также: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

Характеристики
REMOVED

Спичка была удалена из устройства, и ее больше нельзя использовать.

UPDATED

Многопользовательский матч был обновлен во время работы приложения.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

Был обновлен многопользовательский матч, и в ответ на это обновление было запущено приложение.

Тип многопользовательского приглашения

 MultiplayerInvitationType

Значения, определяющие тип MultiplayerInvitation .

Характеристики
REAL_TIME

Многопользовательский матч в реальном времени.

TURN_BASED

Пошаговый многопользовательский матч.

Статус мультиплеера

 MultiplayerStatus

Набор возможных значений, представляющих результат многопользовательской операции.

Характеристики
DEFERRED

Произошла сетевая ошибка, но данные были успешно изменены локально.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Приложение неправильно настроено.

Смотрите журналы для получения дополнительной информации.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Указанный идентификатор игры не был распознан сервером.

ERROR_INACTIVE_MATCH

В настоящее время матч не активен.

Это действие нельзя выполнить для неактивного матча.

ERROR_INTERNAL

Произошла внутренняя ошибка.

ERROR_INTERRUPTED

Блокирующий вызов был прерван во время ожидания и не был завершен.

ERROR_INVALID_MATCH

Матч недействителен.

ERROR_INVALID_RESULTS

Результаты сопоставления, предоставленные в этом вызове API, недействительны.

Сюда входят случаи дублирования результатов, результаты игроков, не участвующих в матче, и т. д.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

Для указанного матча уже создан матч-реванш.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

Соответствие не находится в правильном состоянии для выполнения указанного действия.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

Один или несколько участников этого матча не находятся в допустимых состояниях.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

Указанное совпадение было изменено локально и должно быть отправлено на сервер перед выполнением этой операции.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

Указанное совпадение не может быть найдено.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

Данные матча устарели и были изменены на сервере.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

В настоящее время пользователю не разрешено создавать новую многопользовательскую игру.

Это может произойти, если у пользователя уже есть слишком много невыполненных приглашений.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

В этой игре этот тип многопользовательской игры не включен в консоли разработчика.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

Тип совпадения не подходит для выполнения этого действия.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

Эта многопользовательская операция недопустима, и сервер отклонил ее.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

Пользователь попытался пригласить другого пользователя, у которого нет разрешения на просмотр игры.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Произошла сетевая ошибка во время операции, требующей доступа к сети.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Игрок не авторизован для выполнения операции.

ERROR_NO_DATA

Произошла сетевая ошибка, и локально данные отсутствуют.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

Сообщение не удалось отправить, поскольку к комнате RTMP не было присоединено.

ERROR_TIMEOUT

Время ожидания результата истекло.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Установленная версия сервисов Google Play устарела.

VALID

Операция прошла успешно.

VALID_BUT_STALE

При попытке получить свежие данные произошла сетевая ошибка, но некоторые локально кэшированные данные были доступны.

Возвращенные данные могут быть устаревшими и/или неполными.

Статус участника

 ParticipantStatus

Значения, используемые для указания состояния участника в TurnBasedMatch .

Характеристики
DECLINED

Участник отклонил приглашение.

FINISHED

Участник закончил.

INVITED

Участник приглашен.

JOINED

Участник присоединился.

LEFT

Участник покинул матч.

NOT_INVITED_YET

Участник еще не приглашен.

UNRESPONSIVE

Участник не отвечает.

Статус комнаты в реальном времени

 RealTimeRoomStatus

Значения, представляющие текущий статус RealTimeRoom .

Характеристики
ACTIVE

Комната активна, соединения установлены.

AUTO_MATCHING

Один или несколько слотов в комнате ожидают заполнения в результате автоматического сопоставления.

CONNECTING

Комната ждет подключения клиентов друг к другу.

DELETED

Комната удалена.

INVITING

В комнате есть один или несколько игроков, которые были приглашены, но еще не ответили.

Статус ответа

 ResponseStatus

Набор возможных значений, представляющих результат предпринятой операции.

Характеристики
DEFERRED

Произошла сетевая ошибка, но данные были успешно изменены локально.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

Приложение неправильно настроено.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Указанный идентификатор игры не был распознан сервером.

ERROR_INTERNAL

Произошла внутренняя ошибка.

ERROR_INTERRUPTED

Блокирующий вызов был прерван во время ожидания и не был завершен.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

Приложение не лицензировано для пользователя.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Произошла сетевая ошибка во время операции, требующей доступа к сети.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Игрок не авторизован для выполнения операции.

ERROR_NO_DATA

Произошла сетевая ошибка, и локально данные отсутствуют.

ERROR_TIMEOUT

Время ожидания результата истекло.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Установленная версия сервисов Google Play устарела.

VALID

Операция прошла успешно.

VALID_BUT_STALE

При попытке получить свежие данные произошла сетевая ошибка, но некоторые локально кэшированные данные были доступны.

Возвращенные данные могут быть устаревшими и/или неполными.

Политика SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

Значения, используемые для указания политики разрешения конфликтов моментальных снимков.

См. gpg::SnapshotManager::Open.

Характеристики
HIGHEST_PROGRESS

В случае конфликта будет использоваться снимок с наибольшим значением прогресса.

LAST_KNOWN_GOOD

В случае конфликта будет использоваться последняя известная исправная версия этого снимка.

LONGEST_PLAYTIME

В случае конфликта будет использоваться снимок с наибольшим временем воспроизведения.

MANUAL

В случае конфликта результат будет возвращен в приложение для разрешения.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

В случае конфликта будет использоваться последняя измененная версия этого снимка.

СнимокOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

Набор возможных значений, представляющих результат операции открытия моментального снимка.

Характеристики
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Приложение неправильно настроено.

Смотрите журналы для получения дополнительной информации.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Указанный идентификатор игры не был распознан сервером.

ERROR_INTERNAL

Произошла внутренняя ошибка.

ERROR_INTERRUPTED

Блокирующий вызов был прерван во время ожидания и не был завершен.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Произошла сетевая ошибка во время операции, требующей доступа к сети.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Игрок не уполномочен выполнять операцию.

ERROR_NO_DATA

Произошла сетевая ошибка, и локально данные отсутствуют.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

Попытка зафиксировать изменение в снимке не удалась.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

Разрешаемый конфликт моментальных снимков не существует.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

Произошла ошибка при попытке открыть содержимое снимка.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

Попытка создать снимок не удалась.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

Не удалось найти или создать корневую папку для снимков.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

Указанный снимок не найден.

ERROR_TIMEOUT

Время ожидания результата истекло.

VALID

Операция прошла успешно.

VALID_WITH_CONFLICT

Операция прошла успешно, но был обнаружен конфликт.

Статус пользовательского интерфейса

 UIStatus

Набор возможных значений, представляющих результат попытки пользовательского интерфейса.

Характеристики
ERROR_APP_MISCONFIGURED

Приложение неправильно настроено.

Смотрите журналы для получения дополнительной информации.

ERROR_CANCELED

Пользователь закрыл пользовательский интерфейс, отменив операцию.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

Указанный идентификатор игры не был распознан сервером.

ERROR_INTERNAL

Произошла внутренняя ошибка.

ERROR_INTERRUPTED

Блокирующий вызов был прерван во время ожидания и не был завершен.

ERROR_LEFT_ROOM

Игрок покинул многопользовательскую комнату.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

Произошла сетевая ошибка во время операции, требующей доступа к сети.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

Игрок не авторизован для выполнения операции.

ERROR_NO_DATA

Произошла сетевая ошибка, и локально данные отсутствуют.

ERROR_TIMEOUT

Время ожидания результата истекло.

ERROR_UI_BUSY

Пользовательский интерфейс не может быть открыт.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Установленная версия сервисов Google Play устарела.

VALID

Операция прошла успешно.

Режим видеозахвата

 VideoCaptureMode

Значения, указывающие тип выполняемого захвата видео.

Характеристики
FILE

Захват аудио и видео устройства в локальный файл.

STREAM

Захватывайте аудио и видео с устройства и транслируйте их в прямом эфире.

В настоящее время не поддерживается в Native SDK.

UNKNOWN

Неизвестное значение, возвращаемое, когда режим захвата недоступен.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

Значения, указывающие состояние пользовательского интерфейса наложения видеозахвата.

Характеристики
DISMISSED

Состояние используется для обозначения того, что пользователь отклонил наложение захвата и оно больше не отображается.

SHOWN

Состояние, используемое для указания того, что наложение захвата отображается на экране и видно пользователю.

STARTED

Состояние, используемое для указания того, что пользователь инициировал захват через наложение захвата.

STOPPED

Состояние, используемое для указания того, что пользователь прекратил захват через наложение захвата.

UNKNOWN

Состояние используется для обозначения того, что состояние наложения захвата неизвестно.

Обычно это указывает на ошибку.

Уровень качества видео

 VideoQualityLevel

Значения, указывающие качество захвата видео.

Характеристики
FULLHD

Качество Full HD: разрешение 2160P и высокая скорость передачи данных, например

10-12 Мбит/с.

HD

Качество HD: разрешение DVD HD (т. е.

720p) и средней скорости передачи данных (например, 3–4 Мбит/с).

SD

Качество SD: стандартное разрешение (например,

480p) и низкой скоростью передачи данных (например, 1–2 Мбит/с).

UNKNOWN

Неизвестное значение, возвращаемое, если уровень качества недоступен.

XHD

Экстремальное качество HD: разрешение BluRay HD (т.

1080p) и высокой скоростью передачи данных (например, 6–8 Мбит/с).

Определения типов

СоединениеЗапросОбратный вызов

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

Определяет тип обратного вызова, который получает ConnectionRequest , когда удаленная конечная точка пытается подключиться к собственной конечной точке приложения.

client_id — это идентификатор экземпляра NearbyConnections , получившего этот запрос. request содержит подробную информацию о запросе на соединение.

Обратный вызов соединенияОтвет

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

Определяет тип обратного вызова, который получает ConnectionResponse при поступлении ответа после попытки установить соединение с удаленной конечной точкой.

client_id — идентификатор экземпляра NearbyConnections , отправившего запрос на подключение. response содержит подробную информацию об ответе.

Продолжительность

std::chrono::milliseconds Duration

Тип данных, используемый для указания продолжительности в миллисекундах.

НачатьРекламуОбратный звонок

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

Определяет тип обратного вызова, который получает StartAdvertisingResult , когда попытка объявления локальной конечной точки завершена; его поле успеха указывает, успешно ли началась реклама.

client_id — идентификатор экземпляра NearbyConnections , который пытался запустить рекламу. result содержит результаты этой рекламы.

Тайм-аут

std::chrono::milliseconds Timeout

Тип данных, используемый при указании периодов ожидания для попыток выполнения операций.

Временная метка

std::chrono::milliseconds Timestamp

Тип данных, используемый для указания временных меток.

Относительно эпохи (01.01.1970).

ПошаговыйМультиплеерСобытие

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

Устарело. Предпочитаю MultiplayerEvent.

Функции

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Это значение по умолчанию для Builder::SetOnAuthAuthActionFinished.

По умолчанию эта функция записывает имя завершившейся операции аутентификации, а также статус завершения операции.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Это значение по умолчанию для Builder:SetOnAuthActionStarted.

По умолчанию эта функция записывает имя начавшейся операции аутентификации.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Это значение по умолчанию для Builder::SetLogging.

По умолчанию журналы записываются в зависимости от платформы (т. е. в журнал Android или NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Это значение по умолчанию для Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent.

По умолчанию эта функция записывает идентификатор приглашения.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Это значение по умолчанию для Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent.

По умолчанию эта функция регистрирует идентификатор пошагового матча, который был обновлен.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

Возвращает удобочитаемый тип достижения.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

Возвращает удобочитаемое состояние достижения.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

Возвращает удобочитаемое достижение.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const Event & event
)

Возвращает все данные о событиях в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

Возвращает значение порядка в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

Возвращает все данные таблицы лидеров в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

Возвращает значение start в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Возвращает значение time_span в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

Возвращает значение коллекции в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const Score & score
)

Возвращает все данные оценок в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

Возвращает все данные страницы результатов в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

Возвращает все записи оценок в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

Возвращает все сводные данные оценок в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

Возвращает данные для пошагового матча в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Возвращает данные для приглашения в многопользовательскую игру в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Возвращает данные для объекта конфигурации пошагового матча в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Возвращает участника многопользовательской игры в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

Возвращает RealTimeRoom в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

Возвращает RealTimeRoomStatus в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const Player & player
)

Возвращает все данные игрока в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

Возвращает информацию об уровне игрока в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Возвращает данные из изображения обложки снимка в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Возвращает данные из объекта метаданных моментального снимка в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Возвращает данные из изменения метаданных моментального снимка в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

Возвращает BaseStatus в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

Возвращает статус авторизации в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

Возвращает статус ответа в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

Возвращает статус очистки в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

Возвращает статус пользовательского интерфейса в удобочитаемой форме.

Отладочная строка

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

Возвращает многопользовательский статус в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

Возвращает снимки открытого статуса в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

Возвращает тайм-аут в читаемой человеке.

Возвращает продолжительность в читаемой человеке.

Возвращает временную метку в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  DataSource source
)

Возвращает источник данных в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

Возвращает уровень журнала в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

Возвращает операцию авторизации в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

Возвращает выбор разрешения изображений в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

Возвращает видимость события в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

Возвращает статус участника в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

Возвращает результат соответствия в чтении, читаемой на человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

Возвращает статус соответствия в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

Возвращает многопользовательское событие по поворотам в виде, читаемой на человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Возвращает политику конфликта в снимке в виде, читаемой на человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

Возвращает режим захвата видео в читаемой человеке.

Отладка

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

Возвращает уровень качества видео в читаемой человеке.

ISERROR

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

Возвращает True, если Basestatus представляет собой неудачную операцию.

ISERROR

bool IsError(
  AuthStatus
)

Возвращает True, если Auhorization не завершилась успешно.

ISERROR

bool IsError(
  ResponseStatus
)

Возвращает True, если попытка не приводит к успешному ответу.

ISERROR

bool IsError(
  FlushStatus
)

Возвращает True, если флеш не завершился успешно.

ISERROR

bool IsError(
  UIStatus
)

Возвращает True, если операция пользовательского интерфейса не завершилась успешно.

ISERROR

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

Возвращает True, если многопользовательская операция не завершилась успешно.

ISERROR

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

Возвращает True, если открытая операция снимка не завершилась успешно.

Выисед

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

Возвращает True, если BaseStatus представляет успешную операцию.

Выисед

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

Возвращает True, если разрешение завершено успешно.

Выисед

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

Возвращает True, если попытка приведена к успешному ответу.

Выисед

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

Возвращает True, если флеш успешно завершен.

Выисед

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

Возвращает True, если операция пользовательского интерфейса завершена успешно.

Выисед

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

Возвращает True, если многопользовательская операция успешно завершена.

Выисед

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

Возвращает True, если открытая операция снимка завершена успешно.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

Пишет тип достижения, читаемый на человеке, в выходной поток.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

Пишет состояние, читаемое на человеке, в выходной сигнал.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

Пишет человеку, читаемое на человеке, в выходной поток.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.

оператор <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

Предоставлено для легкого использования соответствующей строки отладки с потоками.